• 12月23日 星期一

我在赛博朋克的世界里治愈好了精神内耗

“好好干,公司未来都是你的……”“我们托二舅妈给你这周末约了相亲,你这周末回家一趟吧……”“听一下「樊登读书」提升一下自己,算了还是再刷会儿短视频吧……”

毕业两年,每天深夜拖着疲惫的身躯回到空无一人的出租房里,劳累了一天,却再也没有力气打开手机/电脑去玩游戏。桌面上,放着辛苦凑钱买的“御三家”游戏机,可他们都在那一角落患了伤风。

不仅为各种各样的琐碎事烦扰,有时候晾衣服这种“必须事儿”也会让我烦躁不已,遑论转季的感冒、毫无来由的小病小痛、不知被犄角旮旯的哪个地方磕磕碰碰,都让我的内心深处被精神内耗困扰。就连我想找个主子陪伴,都想着“自己都养不活还是算了罢……”而一直没有付诸实现。

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直到我在《迷失》(《Stray》)里看到我一直心心念的橘猫,我才仿佛找到了一种新奇的、能够摆脱自然人属性的、单纯的快乐。

作为BlueTwelve Studio工作室开发的第一款游戏,你可以明显感受到工作室各种诸如流程过短、bug频出、节奏不熟练的制作问题,但你也可以明显可以看到这家工作室身上的潜力——作为冒险游戏,它足够紧张刺激、令人肾上腺素澎湃;作为“主子”角色扮演,又能够在细枝末节之处给予人以慰藉。

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在我将近13小时的体验中,《迷失》确实有着一种将我灵魂从纷繁的城市生活中剥离出来的魔力。

撸猫是灵长类动物的本性

位于法国蒙彼利埃的BlueTwelve Studio工作室由Viv和Koola两位前育碧员工所创办。虽说育碧的开放世界游戏在坊间一直被戏称为“罐头游戏”,不过其也出品了诸如《雷曼》《勇敢的心:世界大战》等好评如潮的独立游戏作品。

或许是继承了育碧制作独立游戏的优良经验,又或许由于工作室的两名创始人都是资深猫奴,他们在对香港九龙城寨的深入研究后,便决定以此为蓝制作一款游戏。2015年,他们使用虚幻引擎4作为游戏引擎开始了开发工作,将游戏开发计划起名为“HK_Project”(代号:香港)。

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彼时,成立之初的工作室仅有5名员工,并另有2只猫咪。公司还特别“邀请”了橘猫Murtaugh作为首席执行官,加之其他员工中大多数人亦有养猫。可爱的小猫竟然给了制作组源源不尽的创作灵感。

不过,受限于制作经费,本作并没有对猫进行动作捕捉。由于本人非常喜欢撸猫,也近距离观察过许多猫咪的神态和外貌,因此虽然游戏7月19日上线Steam以来很多玩家都在夸耀游戏对猫咪的真实模拟,我却在游戏第一幕下雨看到主角小橘的脸蛋时失望不已,觉得这建模也忒粗糙了点,甚至觉得如果能控制旁边两只小白或许更能沉浸进去,把自己真的想象成一只猫。

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撸或不撸猫,或许是个哲学问题。不过在游戏中,令我深感诧异的便是制作组对猫咪细节的精心推敲和大猫。例如,当小橘和箱子、罐头、垃圾等物体碰撞,你会发现场景中的物品会发生主角奇妙的互动和化学反应。

除此之外,在游戏中,不管是操控猫咪躺下、钻孔、跳跃,还是给同伴舔毛、被吓到时的炸毛、戴上纸袋时的手足无措、给自己磨爪爪、肆无忌惮地“瞄”叫出声、伸出“猫猫拳”和小物品互动,还是CG中从高处掉下来时因受伤而走不动、第一次获得“B-12”装备时想甩掉身上的负重,这些考究都让我在游玩时能够全身心地投入进去,仿佛是在慵懒的午睡黄昏后看老家院子里的橘猫在无忧无虑地玩耍。

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这种感觉确实很奇妙——虽然你可能会觉得制作组花里胡哨不干正事儿,可在我看来,这些真真假假、无关痛痒的细枝末节,却让我感到非常愉悦。所以也说不清到底是制作组太懂猫,还是太懂人。

当然,偶尔也有让我出戏之处,把我从虚拟的空间中抽脱出来,游戏终归只是游戏罢。譬如,虽然在Steam游玩时按下空格键能够进行跳跃,但因为游戏机制对于可跳跃的箱子、空调等有空间范围判定,因而当我站在某处想往别处跳时很容易因为没有站对位置没有出现“Space”提示而以为此处不能跳跃。而在追逐战的时候,由于经常要使用“Shift”+“Alt”两个键位,很容易触发电脑的某些奇怪的功能,所以建议有条件的玩家还是像系统提示的一样“使用手柄操作更佳”。

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更令我难忍的是我自称的“穷人病”——3D眩晕,由于贴图和建模等技术原因,因而哪怕我把动态模糊等功能设置,还是晕得不行,以至于得抹掉冷汗去休息一会儿。

虽然有各种初创和独立游戏的弊病,不过看到操控的小橘在游戏里的电脑键盘上胡乱操控一番而成功输入密码,或者在结尾的解谜中竟然是用爪子破坏电线,屏幕前的我还是会会心一笑,获得满满的快乐。

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猫,死亡和机器人

作为一款第三人称冒险解谜游戏,《迷失》共有《外界》《死城》《公寓》《贫民窟》《屋顶》《死路》《下水道》《蚁村》《中城》《监狱》《上城》共12章剧情,全流程大概在6-12小时之间。游戏虽然有像贫民窟场景中一样可供探索的类开放世界,不过总体而言依然是一个线性叙述的解谜游戏。

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虽然网络上有许多观众诟病:为什么要将世界观构置在赛博朋克的世界里,让一只小猫咪去和机器人互动,如果放置在如今的真实世界里,岂不是更有沉浸感?

话虽如此,但对我而言还是太残酷了。如果真的追求真实,讲述一只流浪猫在野外的流浪故事,我觉得我会接受不了社会上一些病态的人物虐待流浪猫的真实事件,这对于本就脆弱的我的精神世界,还是太难绷了。

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说回剧情,我觉得故事还是稍显碎片、难懂——先别急,虽然我觉得大家都能明白这是一个机器人在末日下自我觉醒和救赎的故事,不过我还是觉得一些故事叙述上有点难以辨清细节内容,不知道是不是现在的游戏都喜欢故弄玄虚把剧情切碎切细的缘故。

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以下涉及剧透和个人理解。

若干年后的一个比现实世界科技发展还要成熟的人类世界,人们研制的机器人可以很好地服务生活。然而,一场突如其来的灾难让人们把阵地转移到地底下。就如同《铳梦》漫画和《雪国列车》电影的反乌托邦设定,在这个分为“三六九等”的地下世界,住在上城的人们把“上等人”把“下等人”依次赶到了中城和贫民窟。

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随后,一场瘟疫席卷了人类世界,面对以“B-12”为代表的下层人民的呐喊,上等人依然我行我素,最终人类被瘟疫直接“团灭”。许多年后,贫民窟的机器人获得了自我意识的觉醒,他们渴望离开地下探索地面,然而,中城和上城的机器人却依然按照既定程序阻止觉醒的机器人逃离下层以及仔细地维护着上层面貌。

这里,或许制作组也借这个反乌托邦的故事,反讽了生活中那些尸位素餐的人依然占据着重要位置,而那些“有志之士”却因为门槛所限而一直郁郁不得志。“八二法则”依然在有形无形地主宰着这个世界。

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而在此前,面对堆积如山的垃圾,统治阶级的Neco集团发明了名为“菌克”的生物吞噬,不承想,这些菌克竟然开始吞噬金属。甚至被上等人流放到下水道后,给贫民窟的机器人们带去生命威胁。

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让人看了san值狂掉

故事最后,随着Momo、Clementine和B-12先后牺牲,作为见证者和亲历者的小橘终于扣动开关,让整个机器人世界重见光明时,我却因感动而哭得一塌糊涂。正如Clementine所说:

不是每个人都得去外界,但我们其中一人必须成功。

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一瞬间,那些历史上的仁人志士的名字仿佛都在我眼前浮现。虽然“功成不必在我”,但“功成必定有我”,也正是有无数的人前赴后继,才让后人能够沐浴在明媚的阳光下。

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不过,小橘到了最后也没能找回失散的小伙伴,这一点还是让我感觉有点意难平。最后,小橘一旁的机器突然闪烁和鸣叫了一下,则让我发散了一下思维:是不是还有更大的机器人阴谋在背后等着玩家呢?这或许让人期待一下《迷失2》的到来。

探寻赛博朋克的视觉元素根源

1984年,中英两国联合签订了《中英联合声明》,该声明旨在解决香港的**归属问题。1987年,中英两国决定彻底清拆九龙城寨——这座始建于宋朝的城寨终于结束了它颇具传奇色彩的一生。

事实上,不仅有《迷失》,许多欧美游戏的背景构建都曾经借鉴了九龙城寨这座极具赛博朋克的城寨。

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据悉,现代公认的赛博朋克视觉起源是在1982年上映的电影《银翼杀手》,而在《银翼杀手》中未来城市的构建就大量参考了九龙城寨的资料。另一位赛博朋克文化的奠基者——《神经漫游者》的作者威廉·吉布森早在1993年便通过九龙城寨边的香港启德机场飞往新加坡的时候看到了即将拆除的九龙城寨,并在游记中这样写道:

城寨就矗立在跑道尽头,等待被清拆。黑黝黝的窗户使它看上去像是一个巨大蜂巢,既是死的,又是活的,那些窟窿仿佛在疯狂地吸收着城市的能量。

赛博朋克背景的世界观有两个最大的文化特点,其中之一是广为人知的“高科技,低生活”。在《迷失》中,虽然已处在科技高度发展的未来,然而获得了自我觉醒的机器人们依然活在逼仄、肮脏的贫民窟、下水道或蚁村,还有活在中城里被警察、保安重点管制的机器居民。

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同样在英ZM时期,九龙城寨仅有0.026平方公里的占地面积中曾经居住着高达5万人,其中更是充斥着黑帮、赌博、贩毒和SQ,而饮用水稀缺,用电全靠偷接路灯电线在这座城寨中也是如同家常便饭一般。乍看之下这确实是一片混沌无序的犯罪乐土。

在文化之外,彼时的香港作为亚洲的经济枢纽,其文化有着相当广泛的对外辐射,在文化对外传播的过程中九龙城寨也随着各类影视作品一同流向了世界各地。这些视觉与文化上的元素与特点使得九龙城寨成了现代赛博朋克文化的视觉元素根基,更使得九龙城寨这座已经消失的城寨成为众多赛博朋克文化爱好者眼中的圣地。

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而在《迷失》中,则同将霓虹灯光的绚烂光影和幽暗空蒙的色调构建运用到机制,让观众强烈感受到这个灯红酒绿的世界下人的渺小与无奈。

无形中,赛博朋克的世界让我想到了自己所处的这座一线大都市。每每下班后,望着高耸入云的商业写字楼,一个人走着走着便遁入黑暗,走进了幽暗瘆人的城中村楼房。偌大的城市,热闹是他们的,我什么也没有。

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