• 11月05日 星期二

拉帮结派、抢占先机,华为云游戏的野心是什么?| 甲子光年

拉帮结派、抢占先机,华为云游戏的野心是什么?| 甲子光年

一切为了5G。


作者 | 王与桐

编辑 | 火柴Q


趋势与洞见No.75


就在上周三(3月18日),华为在线上展露新动作,涉及一个以往并不带有“华为标签”的行业——游戏。

虽然有时间、空间的隔阂,但并不影响华为云云游戏线上发布会的“商业互吹”氛围。

华为云客户、游戏引擎公司Cocos CEO王哲直白地说:“看了所有(云游戏)方案之后选了华为,我觉得华为云游戏方案世上独一份。”之后,他又拉上同屏直播的三七互娱集团副总裁朱怀敏:“不知朱总是否也是看了很多方案之后选择了华为?”

朱怀敏配合地答:“网络流畅度,一是与运营商、云的布点有关;另一个是云端的性能有关。国内同时在做这两件事又能做好的,华为是其中佼佼者。”

闻言,直播中位于屏幕中央的华为云云游戏总经理聂凯旋腼腆地笑了几秒钟。

这一幕看起来颇有“江湖兄弟会”的氛围,它也描绘出了华为云目前在云游戏上的进展现状:拉帮结伙搞生态,大举进攻。

当天,华为云携手全球Top25的游戏上市企业三七互娱,发布华为云云游戏解决方案2.0,涉及五大升级。

这已不是定位为“全球领先的ICT(信息与通信)基础设施和智能终端提供商”的华为在云游戏领域的第一个动作了。

从2018年3月华为云内部立项“云手游”开始,华为在云游戏领域进展不断:

先是于2018年4月上线云电脑,2019年1月推出云手机,面向游戏开发商、发行商和渠道商提供云游戏基础设施;又在2019年6月推出鲲鹏云游戏解决方案1.0,并在同月与网易雷火成立“华为&网易5G云游戏联合实验室”;2个月后,华为进一步联合国内游戏引擎公司Cocos,发布了云游戏平台。

华为也不是唯一一家垂涎云游戏的国内巨头。

据「甲子光年」独家消息,阿里正在寻找可收购、投资或者合作的云游戏标的;且经过一段时间的内部调整,云游戏业务的牵头方最终由阿里云智能事业群转为阿里大文娱事业部;在投资和合作上,将更偏好产业链下游。

「甲子光年」也获悉,从2019年开始布局游戏,并成为原三七互娱旗下上海墨鹍游戏控股方的字节跳动内部也在考虑云游戏的机会。

据百度内部消息,百度在提供软硬件的云游戏解决方案,不过目前尚未成熟至标准化产品。

腾讯方面,自2019年2月发布云游戏平台“腾讯即玩”,3月开始测试“START云游戏”后,新动作不多。但在腾讯招聘网站上输入“云游戏”,可看到从上游的云服务、虚拟化技术、引擎到下游的游戏内容和分发,每一个环节腾讯都在发力。

尽管参与云游戏的公司众多,但市场上对云游戏的前景并不看好,这种负面评价在去年11月Google旗下的云游戏服务平台“Stadia”正式上线后达到顶峰。

为什么在云游戏仍面临诸多质疑和挑战的情形下,巨头依然纷纷下水?而其中,原本业务与游戏最不搭边的华为动作尤其迅速。

云游戏会给华为带来什么?


1.华为云游戏的圈地运动

我们先来解读一下此次华为鲲鹏云游戏解决方案2.0的具体内容,共涉及五大升级:

一是升级鲲鹏云游戏的渲染方案——提供华为自主设计的GPU渲染方案,提升云游戏的玩家体验,降低云游戏的渲染成本。

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二是提供更全面的算力升级,基于华为第三代鲲鹏服务器,提供高达128核物理核心的超强算力,提高云游戏并发密度高达三倍,提供更高性价比的基础设施。

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三是支持5G+边缘云的部署。通过云游戏渲染用户最近的边缘云部署,结合5G高速网络终端接入,降低玩家接入延时;就近接入的边缘站点可以降低网络成本。

四是提供全球化一站式云游戏平台部署能力。目前在国内已实现华北、华南和华东等地的部署,在Q2也将陆续开发香港、新加坡等亚太节点,助力中资游戏出海。

五是将在下半年提供基于鲲鹏云游戏架构的云VR方案,无需本地渲染,随时接入VR游戏。

简单来说,这次五大升级其实就是传递了一个讯息:华为云在持续打磨云游戏技术,降低B端成本,提高C端游戏体验。

在基础技术能力之外,华为云近两年在云游戏上的发力还表现在持续构建云游戏生态,不遗余力地“拉拢人心”。

本次华为云与三七互娱合作发布的《永恒纪元》就是生态合作的产物之一,该游戏基于鲲鹏云服务进行开发,所有数据均储存在华为云提供的服务器上的。

接近三七互娱的人士告诉「甲子光年」,3个月前,华为云就曾派出专家和三七互娱组成云游戏小组,三七互娱负责游戏研发,华为云负责提供上云的技术保障。

华为云游戏此前的生态动作还包括:

与上游的IP厂商ARM合作,在2019年1月开始公测基于自研ARM芯片的云手机服务;

与下游的游戏制作方网易雷火工作室合作,于2019年6月成立华为&网易5G云游戏联合实验室。

到2019年8月,Cocos发布了采用华为鲲鹏芯片和泰山服务器架构的云游戏&小游戏混合技术方案,支持使用任意引擎的所有手游云化部署。

2019年下半年,华为云参与5G云游戏产业联盟,并与久泽、游族、三七互娱等游戏产业链的公司达成战略合作,华为云提供基础设施和技术支持;

到2020年3月,华为云游戏一气推出多个进展:

一是正式发布了鲲鹏云手机。简单来说,鲲鹏云手机=云服务器+Android OS,本质是将手机上的应用转移到云上的虚拟手机来运行,这能减少手机、个人电脑等游戏终端的计算量,从而降低大型游戏对C端消费者的设备要求。

二是发布云游戏解决方案2.0版本,并联手国内顶尖游戏公司三七互娱发布云游戏《永恒纪元》。

三是与游戏运营平台游族网络合作,上线基于鲲鹏解决方案的游族云游戏平台。

梳理完华为的云游戏时间线,可以看出华为布局云游戏的策略——抢占先机、高举高打、构建生态;且按华为目前的表态,他们会坚持自己to B,合作伙伴to C,即华为提供基础设施的底层技术,同时向上下游扩展,扶持华为原本欠缺的能力,形成产业链。

华为云云游戏总经理聂凯旋曾公开表示,华为云本身更倾向做to B,“希望在云游戏领域扮演最强的整体技术解决方案服务商,包括基础的云服务和技术支持,以及上层管理系统、音视频编码、流化和网络传输优化等”;而网易、Cocos、三七互娱等华为云的客户与合作伙伴,会直接to C。

接近华为&网易实验室的人士曾告诉「甲子光年」二者的合作分工情况如下:华为为网易提供基站和服务器,并提供了一个5G环境的机房,模拟5G条件下的云游戏;而网易需要做的是把原本的游戏版本变成云游戏版本,依旧to C。这也和三七互娱方面提到的合作分工细节没有太大差异。

策略鲜明、目标清晰的华为云游戏业务正稳步扩张自身版图,背后的的意图和战略意义是什么?


2.做大蛋糕的理由

亲自做蛋糕,是为了做好蛋糕之时,能分得最大的一份。

首先,华为云作为国内几大云厂商之一,并没有先发优势。英国调研机构Canalys近日发布了2019年Q4中国公共云服务市场报告。报告显示,2019年第四季度,阿里云排名第一,市场份额环比上涨至46.4%,腾讯云市场份额为18%,百度云份额为8.8%,而华为云属于“Others”。

所以华为云迫切需要找到新的公有云业务突破场景,云游戏就是一个很好的选择。

虽然云游戏行业目前还处于非常早期,但据分析预测,随着5G的到来,云游戏有可能成为千亿市场。

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第二,抛开“云”来看,游戏本身就是令人垂涎的多金领域。

从2017年的数据可以看出,我国游戏市场规模达到了275.47亿美元,而这个数字还是在我国人均可支配收入不足4000美元的基础上产生的。

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360创始人周鸿祎也曾公开表示过对游戏业务的羡慕:“我也学着去做网络游戏。因为这种庸俗的钱我也要挣。我们算过它比贩毒的利润还高,但又没有贩毒的风险。”这同样可以用来表达华为对于游戏的看法:眼馋但吃不到。

同时,华为已经尝到了to C的甜头。

从2018年财报可以看出,消费者业务已占其总收入的48.4%;增速为45.1%,远超企业业务23.8%和运营商业务-1.3%的增速。

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2003年7月,华为成立手机业务部,仅仅十年之后,2013年Q3华为出货量就达到了1270万部,以4.8%的市场份额跻身全球第三。

去年5月,美国正式制裁华为,民众将爱国情绪通过“购买华为手机”的形式宣泄。2019年Q2,华为手机出货量位于全球第二,比2018年同期增长了8.3%。

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手机业务还为华为带来了空前的知名度,让这家曾经低调的ICT基础设施提供商,被大众熟知,品牌价值提升。

最后也是最重要的一点,云游戏关系着华为重押的领域——5G。

华为作为5G的主要建设者,自然要把与5G配套的相关内容炒热。C端可感知的4G到5G最直接的变化就是“网速变快了”,而云游戏从2009年出现至今没有普及的主要原因也是“网速不够,延迟无法解决”。炒热云游戏,可以提高大众对于5G的期待值和接受度。

同时,生态方面,和华为一起投入云游戏的兄弟们,也极力想促成这个市场。

三七互娱集团副总裁朱怀敏在3月18日直播中表示,云游戏的体验最基础的就是流畅度,这又和网络的流畅度、云端的性能这两个因素有关,华为有能力同时实现这两个条件。

ARM也有自己的野心,云手游可以更好地发挥ARM架构功耗低的优势,而性能较差的缺点也会被隐藏。如果云游戏爆发,那战胜X86架构或许指日可待。

不管是兄弟,还是巨头,想要在未来分得更大块的蛋糕,就要从现在开始做蛋糕。


3.该动的都动了

垂涎云游戏的,不止华为一家。

这里我们暂且不谈国外巨头的云游戏布局,因为国内外游戏市场结构不同,国外50%是主机市场,而国内游戏产业结构则是以手游为主。情况不同,不能一概而论。

聚焦国内,真正有能力像华为一样在整个产业链布局的,其实并不多,盘一盘,只有阿里、腾讯、百度,他们除了是互联网巨头,更重要的身份是都是云厂商。

“云厂商来做云游戏的平台商更合适。”游戏引擎公司Layabox合伙人李明认为,云厂商入局除了因其有野心,也是因其有能力。

第一,他们有现成的资源。已有大量的云架构,只需要把云游戏的机制加到模块里,成为整个云对外销售的其中一个功能就可以。即使现在云游戏尚未爆发,资源也可以给别的业务使用,并不浪费。

第二,他们有资金和生态能力,不需要亲力亲为就可以走到更靠前的位置。

第三,他们有更强的底层技术能力,比如多元算力、高性能芯片和处理器等,可以持续升级云端和边缘端的能力。

各巨头作为云厂商,所提供的底层服务差不多,比如云能力、服务器资源、虚拟化技术、生态能力等,但具体的内部团队安排却不尽相同。

腾讯作为游戏发家的巨头,入局云游戏属于情理之中。在2019年2月和11月腾讯分别上线了“即玩”和“START”两个产品,前者是云游戏平台,后者是云游戏内容入口。接近腾讯的人士透露,START虽然由IEG(腾讯互娱事业群)负责,但是用了很多TEG(技术工程事业群)的技术和支持。

在腾讯招聘官网,输入“云游戏”,可以发现腾讯从云服务、虚拟化技术、引擎到云游戏内容研发和分发,腾讯已然在全面布局中。

除此之外,招聘信息中还有值得注意的几点:

一是腾讯在开发iOS版本的云游戏。此前,国内大部分云游戏是基于ARM架构的安卓云游戏、Windows版本的PC游戏和大屏云游戏,iOS玩家几乎被抛弃,但以游戏《王者荣耀》为例,其iOS玩家大约占了一半。iOS版本是不能抛弃的肥肉。

二是腾讯的云游戏相关业务,内部至少有三个团队参与:IEG之下的即玩、START两组人马,CSIG(云与智慧产业事业群)也切入其中。

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接近腾讯的人士告诉「甲子光年」,腾讯有在2020年推出云游戏掌机的计划,目前正在研发初期,这是未来打通商业闭环的产品之一。

再看从手游时代就一直想挤入游戏世界的阿里,虽然做云游戏的动作慢了点,但已经开始:2019年的阿里云栖大会,发布了阿里云商业化云游戏解决方案,主要是提供边缘计算、GPU等底层技术。虽然没有太多具体与云游戏结合的实质性进展,但其意义是告诉大家:“我们开始做云游戏啦!”

而从阿里的招聘官网上可以推测,阿里云游戏的团队正在组建的初期阶段。

并且,这份招聘信息还隐藏着一个重要线索:阿里云游戏团队,归属于阿里文娱,而非从属于去年在云栖大会上发布云游戏消息的阿里云。

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接近阿里的人士透露,这也是阿里做云游戏慢于其他巨头的原因——集团内部一直在讨论,云游戏是云业务还是文娱业务。

据「甲子光年」独家消息,阿里现在还处在寻找云游戏切入点的阶段,并且,对合适的项目,阿里集团愿意进行收购、投资或展开业务合作。

百度也在2019年成立了云游戏团队,其客户也是下游的游戏内容研发方。接近百度的人士透露:“因为不是标准化的产品,目前是case by case来谈。”

目前来看,所有蠢蠢欲动中的巨头玩家中,华为动作最频繁。各家之所以行动方向、速度和策略有差异,源自其不同的基因和战略意图,这可能会带来不同的生态效应。

华为除了是云厂商,还是通信厂商和终端厂商——通信业务上,华为拥有核心的网络技术,包括网络优化、弱网环境下网络传输、网络加速,并且其5G基站和云计算中心正在加速建设中,通信能力是云游戏基础设施的关键之一;终端业务上,手机是重要的游戏终端之一,作为如今出货量全球前二的手机厂商,华为做云游戏还与下游终端业务有协同性;与腾讯不同,华为重度缺乏游戏下游的相关能力,这逼迫着华为不得不更开放。

也正是因华为对带动5G和网络技术产业链的巨大企图,使得华为在一票巨头中,最有发展云游戏的决心,与上下游合作伙伴的利益更一致。

腾讯本身是国内最大的游戏发行商和游戏制作商之一,有非常丰富的游戏流量和内容资源。

一方面,这有利于腾讯自身形成业务闭环;但另一方面,腾讯如果做云游戏,生态开放性上可能不如华为,一些体量大的竞争者与腾讯的生态不相容,比如网易对于使用腾讯云作为其云游戏的基础设施就会更谨慎,网易目前云游戏的合作方是电信和华为。

阿里的特点是公有云市场份额最大,但这不一定会促使他们发力云游戏。阿里云本身已积累了3大优势领域——政务、金融、电商,其他方向在一定时间内不会是阿里云的最重点,这可能间接导致云游戏在阿里云的战略地位不高,也导致了云栖大会至今半年后,阿里文娱开始挑头云游戏业务。

另一个值得注意的后起之秀是字节跳动,虽然字节跳动尚未公开宣布云游戏的相关动作,但从2019年开始,字节跳动步步布局游戏,动作包括在去年3月,控股了原三七互娱旗下的墨鹍游戏;在去年6月,启动了针对重度游戏开发的“绿洲计划”。去年10月校招开启后,字节跳动的内推招聘信息中,有诸多游戏相关岗位,涉及研发、产品、设计、市场、运营等几乎所有类型。字节在今时今刻入局游戏,其本身的强项AI和时代趋势云计算,都有可能成为游戏业务的重要因素。

群雄割据,不同的站位,决定了不同的“进攻姿势”和“蓄力程度”,相同的一点是,面对云游戏,该动的都动起来了。

4.挑战重重的险地

然而,玩家聚头的热闹场面依然难掩云游戏饱受争议的事实,尤其是在2019年11月Google的STADIA平台上线之后,由于其表现低于玩家预期,市场对于云游戏的负面评价达到了顶峰。

从用户反馈看,知乎上“云游戏什么时候会成为主流?”问题下的447个回答中,超过80%的回答都在表达:问题太多,云游戏不可能成为主流。

云游戏的挑战主要在以下几方面:

首先,最重要的制约是客观技术难度。5G网速变快时延变短,但时延依旧存在,对于硬核游戏来说仍然是致命的制约;其次为了解决上述问题,可能要在各地部署计算中心,短期内无法实现;而复杂度高的游戏运算,也会对服务器提出更高的要求……诸如此类,技术瓶颈重峦叠嶂。

其次,成本居高不下。这个成本是指B端成本,包括带宽成本、建设投入、研发成本、资源消耗、运营成本等。作为云厂商,需要打磨更好的技术自然需要更多的投入,包括人力成本和资源成本;这些成本转化为带宽成本、运营成本等,紧接着转加到如Cocos等引擎商、三七互娱等游戏内容研发方这类云厂商客户的身上。

同时,盈利模式尚未明晰。云游戏究竟如何盈利?和目前的游戏市场相似,还是会有改变?是买断、订阅、内购还是做试玩?不同参与者对盈利模式都有不同看法,业内尚未形成统一认知。

成本和盈利模式都还在摸索中,这就导致“目前商业上无法形成闭环”,华为云聂凯旋也在发布2.0计划时坦然承认这一点。

最后,下游内容制作方面临投资不足的困难。目前云游戏内容研发普遍是将原有游戏改成云游戏版本,但事实上,游戏形式的变革需要新的游戏内容做支撑。“在换代时,游戏内容的成功概率只有3%~5%,”Cocos王哲表示,由于目前投资不足,导致新游戏的总量较少,未来能大获成功的云游戏数量可能会更少,这并不利于云游戏生态的发展。

一系列制约让最终的买单方——游戏玩家——不肯掏钱。

云游戏是个险地。

但为什么如此险地,还对华为等巨头有吸引力?

第一,以上问题正在被逐渐解决。除上文提到的华为的技术升级,腾讯也在优化代码、与腾讯云做弹性负载,加速解决技术瓶颈。

第二,5G基础设施正在落地,急需下游应用场景的完善,而云游戏是5G to C场景中想象空间巨大的应用;且发展云游戏可以带动产业链,如AR、VR应用,游戏硬件革新等,进一步拓展了市场空间。

第三,云游戏形态叠加终端变化,本身也可能模糊游戏、电影等文娱产品类型的界限,创造一个更大的融合市场。

在新兴通信、网络科技带来的消费市场变革中,娱乐、游戏业是盈利机会最多的行业之一。

再讲远一点,云游戏的基础设施本质上是云计算能力的便携化、移动化,打造“随身大算力”,其应用场景也不限于游戏和娱乐。

回到华为布局云游戏的意图,纵览如今华为的全局业务,华泰证券计算机行业首席分析师谢春生有一个“三条逻辑”的概括:1)中国自主IT底层架构和生态体系的建立,2)5G技术在各行业应用的落地,3)华为产业链的崛起。这三条逻辑相互交叉、相互促进、彼此影响。云游戏作为5G技术的落地应用,很好诠释了这些业务间的相互促进,它既能带动上游服务器、芯片、网络传输的IT底层建设,又连接着下游的消费市场,中间的长长产业链,还包含着新的分发渠道等局面未定的机会。

风起于青萍之末,今天的微小起点,很可能成为下一次大变的契机。


END.

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