• 12月21日 星期六

版号寒冬已经结束,但腾讯依然在“过冬”

事实上,2022年4月8日,第二次版号寒冬已经结束,国家新闻出版署正式恢复了游戏版号审批。饶有意味的是,恢复版号审批至今,腾讯仍未获批哪怕一个新的版号。




8月17日,腾讯发布了2022年第二季度财报。如外界所预想的,这份财报没有带来奇迹——从某种程度上来说,腾讯的日子反而变得更苦了。

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财报显示,腾讯的营收为1340.34亿元,同比下降了3%。净利润为186.19亿元,同比下降幅度达到了56%,近乎腰斩。而“56%”并不是一个孤立的数字,在过去的四个季度里,腾讯的净利润一直处在下降通道中。

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腾讯财报的惨淡,并不令外界感到意外。在过去的这段时间里,腾讯股价正在经历有史以来最大的跌幅。和2021年初的775港元每股相比,腾讯股价已经下跌了50%以上。连续多个季度持续下跌,足以证明腾讯如今遇到的困难。而在大环境没有改变的前提下,腾讯股价持续下跌的趋势,仍然存在。

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目前,多家机构对腾讯股价进行了重新评级——总体来说,不容乐观。虽然多家机构看好腾讯的长期盈利能力,但由于腾讯遇到的困难短时间内无法改善,第三季度净利润恐怕仍将继续下跌。

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而在多家机构的评估报告中,“降本增效”以及“游戏收入”,成为出现率极高的关键词。

2022年初,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾,将腾讯目前的状况形容为“过冬”,在增值服务(含游戏业务)和广告收入这两大业务板块,腾讯正在面临严峻的挑战。财报显示,腾讯2021年总营收为5601.18亿元,净利润1238.88亿元,和2020年相比增速大幅下降。马化腾基于此提出的降本增效,通俗一点说,就是要腾讯勒紧裤腰带过冬。

对于腾讯这样的巨无霸公司而言,并不能简单地将其看作是游戏公司——虽然在各大游戏公司排行榜单中,腾讯总是名列前茅,但网络游戏的收入,其实只占到了腾讯总收入的三分之一左右,社交网络、广告、金融科技及企业服务,同样是腾讯的收入大头。

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疫情之下,广告业务的持续低迷,是国内众多互联网公司所面临的共同问题,腾讯也不例外。而作为腾讯第一支柱的游戏产业,国内市场和国际市场皆出现了1%的跌幅,至今仍然萎靡不振。基于此,降本增效自然就成了腾讯的主旋律。

公开的数据显示,截至2022 年3月31日,腾讯在职员工数量为116213人,而截至2022年6月30日,腾讯在职员工数量为 110715人,减少了5498人。考虑到腾讯仍在不断招聘新员工,实际被裁员的人数,会比5498这一数字更高。

此前有消息显示,即便收入接连下降,但腾讯员工的平均月薪仍然高达85473元。这一数字并不严谨,但却基本反映出了腾讯的用人成本。而另一组数字显示,2020年Q1,腾讯在职员工数量为6.4万人,到了2022年Q2,经历了裁员后这一数字仍然高达 11万人。短短的两年时间,腾讯员工数量翻了一倍,即便考虑到业务扩张的需要,腾讯内部人员的冗余,也已经不容忽视了。

而在经济下行时期,裁员自然就是降本增效的途径之一。

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降本增效的另一个切面,是腾讯业务上的收缩。

8月16日,腾讯正式宣布关停幻核数字藏品发行,已经购买过该平台数字藏品的用户,可以选择继续持有或申请退款。距离幻核数字藏品上线,仅仅过去了一年。

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事实上,近些年入局数字藏品的企业并不算少,包括腾讯在内,阿里巴巴、百度、京东等多家企业,都开展了数字藏品相关业务。其中,腾讯还是较早入局数字藏品的弄潮儿。在相关法规逐步出台后,国内对数字藏品的二手交易进行了强监管,包括幻核在内的多个平台,都出现了数字藏品滞销的情况。如今,数字藏品市场逐渐进入了存量竞争阶段,腾讯的阶段性败退,算是降本增效下的无奈之举。

另一则让业内关注的热点传闻,是“腾讯或将出清美团股票”,受此传言影响,美团股价应声下跌,一度蒸发千亿港元,而腾讯股价则有所回升。

对于腾讯减持美团股票的传闻,腾讯集团市场与公关部总经理张军进行了辟谣。同时,腾讯方面表示,虽然腾讯减持了一些合作伙伴的股票,但双方的合作关系仍然稳固。耐人寻味的是,在Q2电话会议上,腾讯并未正面回应传闻,而是表示“报道不准确”。

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在此之前,腾讯已经几乎将持有的京东股票清仓,并将减持的股份作为分红,送给了腾讯的股东。受此影响,京东股价一度下跌,而腾讯则顺势上涨。当时就有传闻称,腾讯还将出售美团、拼多多的股票。

可以看到,即便腾讯的利润率持续下跌,但仍然没有到缺钱的地步,尚不至于因为现金流短缺而抛售股票。而其降本增效的另一个原因,可能指向了长期存在的反垄断压力——主动对相关业务进行“关停并转”,或许是个一举两得的措施。

但是,游戏收入的长期萎靡,却并不是腾讯想要看到的。

据不完全统计,在过去的2021 年,腾讯共计关停了46款游戏,其中既有2012年上线的《节奏大师》这种长时间运营的老游戏,也有2021年才上线的《我的王朝》这种新游戏。基本上,这些停运游戏的类型,涵盖了RPG、SLG、射击、体育类等各种游戏类型,包括《使命召唤OL》端游。

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进入2022年,腾讯游戏关停的步伐依然没有停止。7月18日,耗费4年时间制作的SLG《征服与霸业》,上线一年后宣布停运。8月17日,2016年上线的《战争雷霆》宣布即将停运。在过去的半年时间里,腾讯已经先后宣布关停了超过30款游戏。

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与之形成鲜明对比的是,2022年上半年,腾讯仅仅上线了9款游戏。此前已经曝光的多款手游,包括和日本光荣公司合作制作的《信长之野望手游》,至今依然没有上线,外界推测背后的原因是腾讯未获批版号。

事实上,2022年4月8日,第二次版号寒冬已经结束,国家新闻出版署正式恢复了游戏版号审批。饶有意味的是,恢复版号审批至今,腾讯仍未获批哪怕一个新的版号。同样没有获批新版号的,还有网易。

诚然,中小企业对版号的需求更为迫切,但这并不意味着腾讯、网易等大厂,可以不受版号的影响。尤其是腾讯,坊间一直对其有着“腾讯曲线”的调侃。

所谓腾讯曲线,是指腾讯发行的游戏,大多会存在开服流水极高、运营一段时间后流水大幅下跌的现象。即便是《天涯明月刀手游》这样的头部游戏,也无力改变这一规律,如今的流水已经远低于开服阶段。在版号充裕的时代,腾讯可以依靠体量优势,源源不断地上线新游戏,抢占市场份额,维持住游戏的总体收入。但当腾讯也拿不到版号的时候,这种“走量”的模式,就将成为无源之水。

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图源:B站UP主“_江之岛盾子_”


除了版号带来的困扰,腾讯目前正在运营的游戏,也面临着各式各样的挑战。

最近几年,腾讯对SLG赛道的重视程度非常高,先后上线了多款竞品,但都没有达到预期的热度。

2020年底,腾讯代理发行了三国题材SLG《鸿图之下》。虽然这款游戏使用了虚幻引擎,画面表现力颇高,但在上线后并未引起太大风浪,如今已经归入到了“不温不火”的行列。

2021年9月,腾讯代理发行的《荣耀新三国》与玩家见面。凭借天气系统、坐骑系统,以及对铺路玩法的优化,《荣耀新三国》颇受策略玩家期待。遗憾的是,上线几个月后,这款游戏同样出现了玩家流失的问题,热度逐渐下降。

今年3月,腾讯旗下天美工作室制作的《重返帝国》迎来公测,有着帝国时代IP的加成,外界对这款游戏关注度颇高。经历了5个月的时间,《重返帝国》7月的月流水,大体维持在6642万,相较于6月下跌了53%,熟悉的“腾讯曲线”似乎又要来了。

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图源:B站UP主“希罗王大大”


对于SLG赛道,腾讯出现了少见的久攻不下的局面。目前所推出的几款竞品,不要说和《三国志·战略版》相比,离《率土之滨》都有着相当大的差距。而腾讯这种广撒网的模式,目前来看收效甚微。

尴尬的是,如果腾讯长时间无法获取版号,或者无法轻松获批大量版号,像过去这种“以量取胜”的模式,将难以为继。现实中,这种情况正在发生。

而在国内游戏市场,虹吸效应正在逐渐凸显。于腾讯而言,移动端的MOBA与射击赛道都已经处于领跑状态,但在二次元、SLG等细分领域,阿里的《三国志·战略版》、米哈游的《原神》等游戏,则打破了腾讯的垄断,牢牢占据头部位置。

如今,随着中小游戏厂商陆续拿到版号,此消彼长之下,腾讯将会面临的冲击,不容小觑。

以米哈游为首的“上海四小龙”,正在成为冲破腾讯护城河的强大势力——米哈游的《原神》《崩坏3》、鹰角的《明日方舟》、莉莉丝的《万国觉醒》、叠纸的“暖暖”系列女性向游戏,皆取得了很好的市场反馈,在各自的赛道里名列前茅。

更为关键的是,以米哈游、鹰角为代表的中小游戏公司,正在逐步改写渠道为王的格局——内容为王的时代,已经成为新的共识。在这一点上,《原神》体现得尤为明显。在不依赖强势渠道的前提下,《原神》在世界范围内取得了巨大的成功。时至今日,《原神》只登录了小米商店和应用宝,外界传言分成比例是7:3,打破了过往渠道商5:5分成的惯例。

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另一方面,游戏出海,已经成为国内游戏市场从上到下的共识。近几年,中国手游海外收入榜单,已经进入到群雄争霸的局面,网易、米哈游、三七互娱、沐瞳科技等多家公司,都在海外市场斩获颇丰。2022年7月的海外收入榜单中,腾讯依靠长期强势的《PUBG MOBILE》,以及和动视暴雪联合推出的《使命召唤手游》,挣得了一席之地。而在日本市场,网易则比腾讯的表现要好得多,《荒野行动》维持着强劲的势头,成为日本市场最为成功的射击游戏与竞技手游。

可在射击游戏之外的品类下,腾讯暂时无法拿出具备说服力的竞品。二次元开放世界动作角色扮演游戏《原神》,继续维持着海外市场的强势表现;SLG品列下,《三国志·战略版》榜上有名。而腾讯一直在国内保持领先的移动端MOBA赛道,其出海之路却困难重重,整体收入尚且比不上《Mobile Legends: Bang Bang》——后者曾经一度被拳头游戏告过抄袭《英雄联盟》。

可以说,在海外市场,离开腾讯引以为傲的渠道优势后,腾讯旗下的众多游戏并未在竞争中讨到多少便宜。

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图源:Sensor Tower


同样是版号停发,但网易现在的处境,相对而言要稍好于腾讯。一方面,网易较早布局海外市场,已经在日本、东南亚等市场取得了不错的成绩——尤其是在日本市场,依靠《荒野行动》的强势表现,力压腾讯等公司,牢牢把握住了射击游戏与竞技手游的市场份额。

端游方面,《永劫无间》打开的冷兵器大逃杀赛道,也取得了不错的市场反馈。今年6月,《永劫无间》就官宣突破了1000万销量。

毫无疑问的是,在出海这条路走通之后,相信网易会继续加大出海投入。而在网易、米哈游等公司的示范作用下,国内游戏市场的出海的势头,不会放缓。

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与网易相比,腾讯在海外市场的布局,就显得稍微迟缓了一些。今年8月,腾讯旗下海外发行品牌Level Infinite,代理发行了完美世界出品的移动端手游《幻塔》的国际服。《幻塔》国际服自上线以来,遭遇到了不少BUG,玩家怨言颇多。即便如此,《幻塔》国际服依然在全球多个iOS免费榜名列前茅,海外玩家的热情颇高。如果,《幻塔》国际服可以在海外发行上取得成功,那么至少在发行侧,腾讯同样可以证明自己的实力,它所欠缺的就只是一个爆款。

另一方面,大厂有大厂的玩法。事实上,腾讯、网易各自在海外投资了大量游戏工作室,正在“借鸡下蛋”,酝酿新的动作。已有的资料显示,腾讯在北美、英国、新加坡等地,陆续成立了游戏工作室,据传正在酝酿3A游戏。其中,腾讯在美国加州成立的LightSpeed LA,网罗了业内知名人士Steve Martin,其曾参与过Rockstar旗下多款3A游戏的开发工作。

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网易在海外的布局,同样不容小觑。在日本成立的樱花工作室,吸纳了小泽健司、赤塚哲也、吉田亮介等众多日本知名游戏从业人员。2022年1月,网易还出资协助“人中之龙”系列的制作人名越稔洋,成立了名越工作室。5月、7月又先后在美国德州、西雅图成立了工作室,其中西雅图工作室Jar of Sparks的CEO,是前343 Industries的高管Jerry Hook。

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而老牌游戏公司,如FunPlus、新近迅猛蹿升的米哈游等,也都在海外展开了布局。中国游戏公司,正在加速融入全球游戏市场。在离开引以为傲的渠道优势后,腾讯能否在这场竞争中力压群雄,还未可知。

可以预见的是,经历了两次版号寒冬后,国内游戏市场仍然有收紧的趋势。版号的限制,让腾讯无法像过去一样,在国内轻松上线新游戏——这种尴尬的局面,很可能将会继续持续一段时间。而对于正在面临无版号可用的腾讯,势必要投入更多的精力,进入到游戏出海的竞争中去。以腾讯引以为豪的移动端MOBA赛道为例,其流水超过90%都来自国内,目前显然不具备足够强的国际竞争力。腾讯想要在海外取得成功,并非易事。

而在内容为王的趋势下,腾讯代理到爆款游戏的难度,将会比过去更大。加之网易、米哈游等公司,正在通过一个又一个自研的新IP,赢得玩家的口碑,提振市场的信心。比起疲于防守的腾讯,挑战者们的攻势要显得更为凌厉。

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近两年涌现出的腾讯的挑战者们,正在通过实践证明,腾讯的护城河并非不可突破。即便是在国内市场,离开渠道发行游戏,已经被证实可行。当然,腾讯在国内的基本盘依然稳固——它的苦日子,也并不是传统意义上的“苦日子”。据最新数据显示,微信的月活用户达到了12.99亿,加上QQ、应用宝、腾讯电脑管家等强势渠道的存在,腾讯依然有着其他公司无可比拟的体量优势。瘦死的腾讯,显然还是比马大的。

而在已经公开的信息中,腾讯手里的存货同样不少。前不久,光子工作室群的《代号:致金庸》发布了实机演示,亮点颇多。在2022腾讯游戏发布会大轴登场的《阿凡达:重返潘多拉》,则是腾讯与卡梅隆工作室合作的项目。以及《金铲铲之战》《英雄联盟电竞经理》等新作,都取得了很好的市场反馈。在2021年曝光的《信长之野望手游》,也证明腾讯对SLG这一赛道仍有后招。

版号寒冬已经结束,但腾讯依然在“过冬”

图源:Sensor Tower


腾讯不可能永远拿不到版号,腾讯也不可能一直裁员、降本增效下去。但问题是,腾讯是否已经到了触底反弹的时候呢?或许,这个“冬天”,会比腾讯过往的低谷期,要更加难熬。

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