• 11月22日 星期五

VR线下娱乐品牌沉浸世界获1000万元融资

看日报是个好习惯。


VR线下娱乐品牌沉浸世界获1000万元融资,年底将落地50家店


线下社交娱乐品牌“沉浸世界”宣布获得了千万级新一轮融资,由“惟一资本”天使基金领投,本轮融资将进一步用于内容研发与迭代。


“沉浸世界”成立于2016年4月,总部位于北京,以密室逃脱作为进入虚拟现实游戏行业的敲门砖,基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐,旗下业务包含沉浸式体验软硬件综合解决方案和虚拟现实内容制作。目前,“沉浸世界” 线下有8家门店,年底预计扩展至50家。据VR陀螺了解,其平均店铺月流水达15万元以上,高的可以到20多万元。


VR线下娱乐品牌沉浸世界获1000万元融资

“沉浸世界”线下门店


获悉,相比传统线下体验业态,沉浸世界的复购率突破了30%,其关键就在于VR游戏可以创造出更大的体验空间,提供更具沉浸感的交互体验,且通过数字化平台,沉浸世界在内容上不断更新迭代,不断更新的内容使得消费者每次消费时都可以获得新鲜体验,完成用户锁定。


创始人陈鑫表示,今年开始沉浸世界将通过加盟方式快速扩张,到年底落地50家门店,当门店打下基础后,总部将更加专注于生产和发行,计划2021年实现内容“月更”。门店形成一定规模后,将刺激上游内容厂商开发更多内容,促进整个虚拟现实娱乐行业的发展。


对比海外线下VR空间,创始人陈鑫认为国内人口密度大、国民消费力强,结合消费者对线下社交互动体验的要求越来越高,沉浸世界在复购率上可以做到和影院同一级别。疫情过后,沉浸世界在8月相比去年已经实现了营业额突破。


美国虚拟健身平台Zwift完成4.5亿美元融资


据外媒报道,美国虚拟健身平台Zwift 完成4.5亿美元融资,由投资公司 KKR 领投,Permira、Zone 5 Ventures 和早期投资者 True、Highland Europe、Novator 以及 Causeway Media 参投。到目前为止,公司募集融资总额达6.2亿美元,市值超10亿美元。


VR线下娱乐品牌沉浸世界获1000万元融资


虚拟在线健身平台 Zwift 成立于2014年,由 Alarik Myrin、Eric Min、Jon Mayfield 和 Scott Barger 联合创立。Zwift是一家拥有350名员工的在线健身平台,总部位于加利福尼亚州长滩,旨在为喜爱骑自行车和跑步的人提供一个沉浸式的虚拟世界。该公司刚刚获得了由投资公司KKR领投的4.5亿美元巨资,以换取其业务的少数股权。


除了通过Next Generation Technology Growth Fund II进行投资的KKR,C轮融资的其他新投资者包括Permira,Specialized Bicycle Components的风险投资基金,Zone 5 Ventures和亚马逊Alexa基金。


VR线下娱乐品牌沉浸世界获1000万元融资


Zwift拥有超过250万个注册用户,遍布在全球190个国家/地区,迅速成长为家用联网健身市场的知名品牌。在整个疫情期间,Zwift成为了更多人进行家庭健身的选择。与此同时,该公司还通过一系列专业活动涉足电子竞技,包括7月的首次虚拟环法自行车赛,在今年晚些时候,它将成为首届UCI自行车电竞世界锦标赛(UCI Cycling Esports World Championships )的主办平台。


而Zwift 主要的用户群体为自行车爱好者,只要将 Zwift 应用程序与室内自行车连接,用户就可以跟着屏幕前的虚拟风景完成骑行运动。另外,还可以邀请好友一同骑行。Zwift 的骑行爱好者需要购买智能教练,价格在300美元到700美元之间,平台还要收取每月15美元的订阅费。


新一轮投资加速游戏化健身硬件和业务发展


KKR董事Stephen Shanley在一份声明中说:“随着Zwift进一步投资其数字产品和实体产品,不断增强全球用户社区的体验,使我们看到了巨大的发展潜力。……这项投资完全符合我们的成长股权战略,即在全球范围内为领先的技术企业家提供支持。”


根据TechCrunch的数据,自2015年成立以来,Zwift现已筹集了6.2亿美元的资金,市值超过10亿美元。


最新一轮融资标志着与自行车品牌Specialized之间开始了新的战略合作关系,并表示计划增加其核心产品团队的员工人数。芬兰游戏公司Supercell的首席执行官兼联合创始人Ilkka Paananen也已成为投资者和独立董事。


另外,Zwift首席执行官兼联合创始人Eric Min说:“通过这项投资,Zwift可以在更广阔的健身市场中运营,并实现我们的雄心壮志。通过集成的软件和硬件为想要在家中娱乐的人们提供游戏式健身,在KKR和新的外部投资者的支持下,我们将加快对核心业务的投资,改善整体产品体验,并推出新功能以及更多硬件和内容,所有这些都将推动我们的发展。”


Facebook收购AR/VR变焦技术公司Lemnis Technologies


Facebook收购了AR/VR变焦技术公司Lemnis Technologies,该交易已于今年夏天完成,但早已于今年年初,两家企业的工程师和科学家进行了整合。此前在8月12日,Lemnis Technologies的法国首席执行官兼联合创始人Pierre-Yves Laffont 发布的博客宣布,这家初创公司将进行一次新的冒险。


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Lemnis Technologies 专门从事用于虚拟和增强现实的变焦光学透镜领域,原理是根据用户的眼神实时改变镜头的聚焦距离。Pierre-Yves Laffont 的LinkedIn个人资料表示,他自2月以来一直在Facebook工作,并于8月正式搬到了匹兹堡(FRL Research的研究中心之一)。根据最新消息,Lemnis于2017年在新加坡成立,拥有大约10名员工。Lemnis的团队成员已经撰写了60多个国际出版物,并在MIT、Brown、ETH Zurich、Inria、NUS、KAIST等学术机构中进行了研究。


VR线下娱乐品牌沉浸世界获1000万元融资


眼动追踪是许多人认为下一代VR头显必备的一项重要技术,该功能的缺位阻碍了用户自然地观看虚拟世界的内容。为此,Lenmis研究了多种变焦光学系统,并提出了基于Alvarez透镜的变焦移动可变焦头戴式显示器(HMD)。


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Verfocal 混合现实头显主要部件


在2019年Siggraph上,Lemnis正式宣布推出一款名为Verifocal的混合现实头显,可在用户环顾四周时自然地调整焦点,并通过高级软件和硬件的组合消除了视轴调焦的一些冲突,以带来更自然的体验,并提高文本的可读性,从而使应用程序可以触及范围内的虚拟对象,例如阅读说明手册或进行基于手部交互的活动。


由Verifocal平台驱动的头显与Unity和SteamVR等VR引擎兼容,并与洛克希德·马丁公司(Lockheed Martin')的Prepar 3D仿真软件、Autodesk VRED和3ds Max可视化软件等专业应用程序兼容。


Facebook携手眼镜制造商推出雷朋AR智能眼镜,预计2021年推出


VR陀螺9月21日消息,作为合作的一部分Facebook与豪华眼镜制造商EssilorLuxottica合作开发了智能眼镜。


Luxottica负责许多高档太阳镜和眼镜品牌,包括Persol和Prada(普拉达),其中雷朋(Ray-Ban)可能是世界上最著名的太阳镜品牌。


Facebook将负责技术和应用程序,EssilorLuxottica负责设计。其中,由Luxottica设计并量产的雷朋智能眼镜预计将于2021年推出。


VR线下娱乐品牌沉浸世界获1000万元融资


马克·扎克伯格在周三的Facebook Connect上宣布了合作。在主题演讲中,Oculus Quest 2VR头盔也亮相了。


Facebook Reality Labs副总裁安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth)表示:“我们热衷于探索能够为人们提供更好的方式与最亲近的人建立联系的设备,可穿戴设备有潜力做到这一点。借助EssilorLuxottica,我们多了一个同样如此雄心勃勃的合作伙伴,他们将把他们的专业知识和世界一流的品牌优势提供给首款真正的时尚智能眼镜产品。”


目前,有关产品名称、规格、软件功能、价格和设计等详细信息尚未公布。


雷朋(Ray-Ban)在智能眼镜研发早期的加入,令智能眼镜从一开始的设计上看起来就像是普通的太阳镜/眼镜,而不是基于类似Google制造的奇异外形设备来启动整个市场趋势。


2021年起,Facebook将停止生产Oculus Rift S


对VR来说,这是令人兴奋的一周!上周Facebook Connect,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)谈到了AR技术如何在公司的未来中扮演重要角色,其中包括Aria项目的信息。该公司还正式发布了Oculus Quest 2 ——一款更轻巧、更灵敏的VR一体机,将于10月上市,起价299美元。


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没有淘汰就没有胜利,这次淘汰的形式是Facebook有线PC VR头显的终结。


现在仍可通过亚马逊或Oculus网站订购Rift S。


如果你将Quest的内容阵营与Rift S做对比,会发现Facebook将全力支持VR一体机。另外,Quest 2将通过Oculus Link Plus支持PC驱动的VR体验,将Quest和Rift完美结合。


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Facebook于2019年3月发布Oculus Rift S,用于迭代原始PC驱动的VR头显Oculus Rift CV1。价格相同,视觉效果更好,功能更强大。


尽管有了这些改进,但Rift S还是无法像Oculus Quest那样吸引消费者。


Rift S寿命虽然很短,但这款VR设备却给很多人留下了深刻印象,甚至音乐人神父约翰·米斯蒂神父在他的热门歌曲《永远的娱乐》第二行歌词中也提到了Oculus Rift。


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为了更好地了解Oculus Rift S对VR社区人们的意义,我们让Twitter用户对Facebook这款有线PC VR头显的终结发表看法。


@jlubinsky说:“Oculus Link发布的时候,我们就料到会有这样的结果,大家心知肚明。虽然不愿意相信的人会摇头,不想承认这个事实,但他们内心深处知道,你存在的时间已经不多了。因为低价太难抗拒,人们始终喜欢性价比更高的产品,然后习惯使用新的产品。我们永远不会忘记你如何为伟大事物的产生铺平道路。再见,Oculus Rift S。正如科特·科本(Kurt Cobain)曾经说过的那样,“与其淡出视野,不如燃尽光辉。”


@NavahK说:“ 1岁的Oculus Rift S在9月16日在加州门洛帕克(Menlo Park)的家中平安过世,这是由于无法依靠有线生存而引起的并发症。它与弟弟Quest进行了长达一年的战斗,最终弟弟将大家从有线中解放出来。创造了Oculus Rift S的父亲马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)也创造了他的新兄弟Oculus Quest 2。我们很高兴认识Rift S,让我们永远记住他。”


在VR社区中许多人为时代的终结而哀悼时,Facebook看到了AR和VR技术的光明前景。他谈到了他们的VR平台Horizon已经处于测试阶段,有部分用户此刻正在用它构建另一个世界,他还谈到了他们的AR智能眼镜Project Aria。


是的,我们失去了Rift S,但作为回报,我们进入了VR发展的新篇章。


苹果3D音频引擎专利曝光,开发者可开发音效更逼真的AR/VR游戏


近日,美国专利商标局发布了一项与苹果公司空间音频有关的非常详细的专利申请。早在今年的WWDC-20活动中,我们就已经了解到苹果将为其AirPods Pro带来“空间音频”新功能。


在苹果公司的这项Spatial Audio或3D Audio专利中,我们从不同的角度了解了空间音频。专利中的这项功能是针对使用苹果公司新的“音频引擎”的开发人员而设计的,该功能旨在在未来的游戏中提供令人兴奋的逼真音频,尤其是VR游戏,这能使游戏玩家沉浸在模拟环境中的全新音频维度。


在过去的几个月中,苹果公司以“空间音频”为主题发布了多项专利报告,包括为未来HMD申请的新“空间音频”专利、为下一代AirPods Pro和HMD添加Head-Tracking功能,以及新的空间音频文件格式专利。


而这次的空间音频专利与该主题之前大多数专利有些不同,因为它似乎是主要针对开发人员的工具。更具体地说,是为正在设计可能基于AR / MR / VR的模拟现实游戏的游戏开发人员提供的“音频引擎”。


此外,苹果公司在专利点#75中指出:“在一个或多个实施例中,图形渲染模块是一种软件程序(应用程序),它允许高层应用程序(例如游戏)的开发者定义对象的空间表示,在高层应用程序中在图形场景中被调用,并负责渲染或绘制正在显示(投影)的虚拟环境中3D或2D图形对象的视觉效果。”


“在一个或多个实施例中,这样的框架可以包括代表场景中的几何图形的几何对象,代表视点的相机对象以及代表光源的光对象。图形渲染模块可以包括渲染API,例如Direct3D,OpenGL或其他具有针对GPU的软件抽象层的渲染API。”


苹果进一步指出,提供了“音频引擎”以声学方式渲染三维虚拟环境。音频引擎使用几何体来表示声源和任何声音遮挡物。体积响应是根据从体积声源投射到听众的声音生成的,并考虑了两者之间的任何体积阻塞物。音频引擎还提供了基于侦听器和声源之间的距离随时间变化的声音细节级别的功能。


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苹果的专利图2示出了用于解释示例3D虚拟音频环境的代表性视图;图3A示出了用于解释具有几何体积的示例对象的代表性视图;图3B示出了用于解释具有简化的边界体积的示例对象的代表性视图。


苹果的专利图7示出了用于执行3D音频渲染的示例系统。


以苹果专利为例,如图2所示,游戏中的虚拟场景包括两个听众(例如,听众#212A,听众#212B)和两个可以显示的对象,即河流(#210)和房屋(#215)。


河是作为声音源的对象,在3D虚拟环境中以体积表示。因此,河不是从构成对象的一个或多个离散点发出声音(如图1所示),而是从代表它的形状的整个体积的表面产生声音。房屋是一个声音遮挡对象,它遮挡了从河流到听众的声音(#212A)。在3D虚拟环境中,该房屋也按体积表示。


但是,发声物体例如河流也可能具有更复杂的形状。图3B示出了具有蜿蜒路径的河流的示例。一方面,确定了几个简化的边界体积(例如36、37、38、39),它们整体上或一起代表河流的几何体积。尽管在图3中未将体积36-39示出为重叠,如图2所示,这些体积在某些情况下可能重叠。


借助在Spatial Audio中构建的AirPods Pro,未来的游戏听起来将比想象中的更加真实。这是开发人员可能会感兴趣的专利。有关更多详细信息,请查看苹果的专利申请20200296533。


考虑到这是一项专利申请,因此目前尚不知道将这种开发工具何时会推向市场。话虽如此,苹果也很可能在新的活动上向开发人员透露他们的新“ 3D音频引擎”的详细信息。


微软HoloLens、IVAS及其他VR/AR产品线被指控专利侵权


D3D技术有限公司(D3D Technologies,Inc.)上周三在美国佛罗里达州中区对微软提出了专利侵权诉讼,声称被告的产品侵犯了其与全息图有关的三维图像查看和操作专利。


诉讼中的专利是美国专利号8,384,771('771专利);9,349,183(’183专利);9,473,766(’766专利);和9,980,691(’691专利),这些专利“旨在改进三维成像技术。”根据文章,D3D最初传达了与微软合作的愿望,但未收到任何回应。微软涉嫌侵权的产品是其HoloLens产品线,集成视觉增强系统(IVAS)以及其他虚拟现实(VR)或增强现实(AR)产品。


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微软涉嫌通过其HoloLens 1,HoloLens 2和IVAS侵犯了'771专利,涉及“三维图像查看和处理”。投诉称,根据微软的说法,HoloLens 1“通过全息体验重新定义个人计算,融合了尖端的光学器件和传感器,以提供固定在现实世界中的3D全息图。” HoloLens 2改善了HoloLens 1的体验和IVAS,增强了设计,例如,它增加了夜视功能。具体来说,D3D声称微软侵犯了771专利的至少1-21的权利,因为根据投诉,它使用了“要求保护的方法,计算机可读介质和计算机系统。”


如权利要求表中所述,示例性权利要求15指出:“(a)一种计算机系统,包括:存储器;处理器;通信接口;连接存储器,处理器和通信接口的互连机制;其中,存储器是用提供用户三维扫描仪图像的应用程序编码的,该应用程序在处理器上执行时提供了处理信息的过程,该过程使计算机系统执行以下操作…”


此外,在索赔表中,原告声称微软的被告产品包括具有上述组件的计算机系统,包括内存,处理器和微软各种文档中所述的其他必要组件,包括文章和自己的专利。此外,设备上的预安装软件可提供三维图像。原告补充说,微软的设备具有一种互连机制,以“将一组图像发送到由内存,处理器和通信接口交互作用生成的头戴式显示器上”,以便在显示器前显示三维全息图像。


其余诉讼专利的指控与此类似,也涉及三维图像查看和操纵,微软的被指控产品保持不变。微软被指控直接、诱导和共同侵权。D3D已寻求对其有利的声明性判决、永久性禁令、赔偿金及其他救济。原告由King,Blackwell,Zehnder&Wermuth,P.A.以及Dunlap Bennett & Ludwig代理。


在线经济,VR引领——第二十届中国虚拟现实大会“VR+在线经济”论坛在沪圆满落幕


2020年9月18日,由中国计算机学会(CCF)、中国图象图形学学会(CSIG)、中国仿真学会(CSF)联合主办的第二十届中国虚拟现实大会(ChinaVR 2020)拉开帷幕。经中国虚拟现实大会组委会授权,在上海相关政府部门指导下,上海市多媒体行业协会、上海虚拟现实与增强现实产业联盟,联合金桥集团、华为技术有限公司,以线上+线下的方式在沪隆重召开“VR+在线经济”论坛,汇集行业声音,对接行业资源,聚焦在线经济发展方向与生态,旨在为相关政策提供支撑,推动产业跨界融合。


VR线下娱乐品牌沉浸世界获1000万元融资

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本次“VR+在线经济”论坛是沪府办发〔2020〕1号文《上海市促进在线新经济发展行动方案(2020—2022年)》发布以来,上海首次VR/AR方向的在线经济主题大会,也是ChinaVR 2020唯一的线下论坛。论坛还获得了中国计算机学会上海分部、上海扩展现实产业研究院(筹)、瑞尔研究院的大力支持。


近年来,诸多新智能交互技术蓬勃发展,与人类的现代生产生活产生了深度融合。2020年,新冠疫情突发重创全球经济,全面改变了人们的工作与生活习惯。“在线新经济”迅速爆发,变革并颠覆了传统经济的固有形态。在线经济是以互联网平台为核心,依托5G、大数据、云计算、VR/AR等智能交互技术,以线上资源整合并重构线下生产、生活组织方式的一种新经济模式。VR/AR作为其中最为耀眼的智能交互技术,是赋能在线经济、加快其产业化落地的首选。但是,如何利用VR、AR技术构建在线经济大生态,形成在线经济商业闭环是当前产业界在持续关注、研究的问题。


会议由上海市多媒体行业协会副秘书长许诺和上海虚拟现实与增强现实产业联盟秘书长、上海扩展现实产业研究院筹备组组长端木海婴共同主持。来自上海财经大学、号百控股、咪咕视讯、华为技术、景域驴妈妈集团、盛趣游戏、金桥集团的专家和领导们热情分享了其所在领域中利用VR技术融入在线新经济的发展路径及措施,以及如何构筑新优势,培育新动能,并和与会嘉宾一起讨论了在线新经济能否催生VR独角兽级企业这一共同关心的话题。


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上海市经济和信息化委员综合规划处、一级调研员,赵广君


上海市经济和信息化委员会综合规划处赵广君先生在工博会现场通过远程视频进行了致辞,他首先对第20届中国虚拟现实大会的顺利召开并首次设立“VR+在线经济”论坛表示了祝贺,并指出:在线新经济,堪称是上海全球首发,其目的并不止“在线”,而是在借助人工智能、5G、互联网、大数据、区块链等智能交互技术,给线下产业赋能。通过与现代生产制造、商务金融、文娱消费、教育健康和流通出行等深度融合,激发出更具在线化、智能化、交互特征的新业态新模式。VR作为可赋能全行业的支撑技术之一,也获得了在线新经济各个领域的广泛认可与青睐,第20届中国虚拟现实大会能在上海设立这样一个VR+在线经济的论坛,特别应时应景。他期待各位参会嘉宾能畅所欲言、充分交流,产生众多高规格的成果,一方面可以成为政府决策的相关依据;另一方面可以为业内企业发展指明前进的方向。


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中国计算机学会上海分部主席、教授,白硕


中国计算机学会上海分部主席白硕教授提到CCF上海分部一直秉承为会员服务的宗旨,坚持相互学习、共同发展的理念,立足上海,辐射全国,为计算机相关领域的学术界、企业界、政府提供交流平台和专业支撑。上海作为经济重地,如何结合VR和在线经济去推动整个社会经济,将成为一个新的重要课题。


随后,来自不同领域的7位专家、学者及专业人士,分别进行了主旨的演讲。


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上海财经大学博导、研究员,崔丽丽


上海财经大学博导、研究员,电子商务研究所执行所长、阿里研究院客座研究员崔丽丽教授,以《在线新经济:技术赋能 未来尽显》开篇,阐述了在线新经济的内涵及衍生的线上线下融合发展的新模式,以及对于实体产业转型的启示,她认为VR技术是推动实体产业转型提质增效的重要技术,广泛应用于接触、展示、培训等场景,在疫情防控期间大放异彩,为在线经济发展提供了动力支撑。


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号百控股股份有限公司党委委员、副总经理,张明杰


号百控股股份有限公司党委委员、副总经理张明杰先生,做了《移动通信技术支撑在线新经济与VR融合发展》主题演讲,分享了5G如何改变社会,疫情如何加速数字经济进程。他认为在疫情常态化下,5G+VR/AR将创新数字体验场景,在观影、演艺、体育、教育、购物等方向带来新机遇、新模式、新突破。


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华为云事业部ARVR解决方案和5G+X解决方案 CTO,聂颂


华为云事业部ARVR解决方案和5G+X解决方案 CTO聂颂先生,基于对云上应用的商业化进程有深刻理解,带来了《VR下一站:技术新突破、使能新业务》的主题演讲,深刻解读了华为AR/VR云将如何赋能在线新经济,打造开放内容生态,为B端C端全场景客户带来顶级舒适的AR/VR体验。


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咪咕视讯科技有限公司副总经理,袁敏


咪咕视讯科技有限公司副总经理袁敏女士带来了《虚实相生.浸享无限 解锁在线经济“新看法”》的主题演讲,详细介绍了如何借助5G+VR技术打造消费级的虚拟沉浸场景,为用户带来全新的视听体验,跨越产业边界,探索云端经济新模式。


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景域驴妈妈集团驴妈妈旅游网副总裁,朱强


景域驴妈妈集团驴妈妈旅游网副总裁朱强先生做出了《VR催生在线旅游新业态》的主题演讲,面对此次疫情,许多旅游景区普遍采取预约、限流等举措保障游客安全,从而促使了借助5G、VR等新技术的“云旅游”持续走热,形成了一种全新的旅游业态。


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盛趣游戏技术中心研发总监,徐峥


盛趣游戏技术中心研发总监徐峥先生带来的主题演讲是《在线游戏+XR的宏伟未来》,并分享了XR相关硬件和软件技术在网络游戏行业中的应用现状和可能的突破点。


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金桥集团党委副书记、总经理,罗芳艳


金桥集团党委副书记、总经理罗芳艳女士结合金桥自身,分享了《金桥打造5G+VR在线经济产业生态的设想》,她认为2000年是5G商用的元年,金桥开发区是5G产业核心研发成果转化区域,智能制造、移动视讯、网联汽车、金融科技是金桥产业提升和转型发展的四大核心产业,其与在线经济的关联密不可分。利用VR、AR技术构建在线经济大生态,聚焦产业链上中下游,金桥开发区要努力建设成为在全国乃至全球具有重要影响的5G+VR研发和成果转化产业应用的高地、高端人才集聚和培养基地。


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最后,市多媒体行业协会、上海财大、小派科技、景域驴妈妈集团、盛趣游戏、正海资本等嘉宾共同就圆桌话题——《在线新经济与VR独角兽企业的诞生》的讨论掀起了大会高潮。嘉宾们一致认为,VR/AR等技术是最为贴合在线新经济的技术工具,可以为在线新经济的发展保驾护航,尤其上海扩展现实研究院(筹)组织编写的《在线新经济落实意见》也证实在线新经济的12个行动方向上VR/AR均大有可为。但是目前VR产业产生独角兽尚需时日,从业者在B端市场一是需要找准垂直场景切入点,二是需要做好降本增效研究以说服更多最终用户购买;而在C端市场更需要一款现象级硬件产品及巨头企业内容端的投入以催生消费级XR市场指数级增长。御风而行,在线经济的快速发展,将从另一维度带来VR独角兽诞生的潜在机会。


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论坛展示单位精彩掠影


本次论坛除诸多精彩主题演讲外,许多VR/AR+在线新经济融合解决方案也在现场展示,驴妈妈旅游网、瑞欧威尔、小派科技、蛙色VR、点指互动、金桥集团带来在线旅游、远程服务、在线文娱、在线展示、在线电竞、在线生态园区等特色产品和服务,现场互动热烈非凡。


本论坛由蛙色VR(全景)、艾会网(VR)全程直播,中国战略新兴杂志社、上海科技报、上海证券报、物联传媒、93913、VRPinea、VR陀螺、青亭网的报道更掀起一波热议话题。VR与在线经济的融合是趋势,更是“VR+”赋能传统产业转型升级的成功尝试之一。本次论坛的成功举办让我们更加坚信,以VR/AR为代表的XR扩展现实技术前路光明,将成为中国科技创新战略的重要支撑。

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