ARK“牛市女皇”:VR游戏是年度最佳投资主题,与“元宇宙”结伴而行
图片来源@视觉中国
文 | 竞核
“过气顶流”VR,在2021年再度进入大众视线。
被视为“投资圣经”的ARK Big Ideas 2021年报告于近日新鲜出炉,“牛市女皇”Cathie Wood带领其团队提出了15个宏大而前景广阔的投资主题,其中就包括“Virtual Worlds(虚拟世界)”。
Cathie团队在报告中指出,“虚拟世界”可细化为游戏、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)3大领域,而AR/VR的市场规模或许将在2025年达到280亿美元。
她还做出大胆预测:尽管当下一流VR设备仍旧只能达到人类视听觉体验的10%,但这并不妨碍2030年之前,VR头戴式设备的产量和成本曲线,都将雷同于智能手机。
这是足够令VC机构和投资人震惊的推论。
但如果从技术侧来看,倒也没有那么令人惊奇。此前在2018年,VR产业喜提冰河期,三年前的狂热消失殆尽,从小作坊到Facebook这种层级的大公司,都在吃着相同的瘪。
而现如今随着Oculus Quest及LUCI Inner等画面成像突破3000PPI,佩戴VR之后的眩晕感几乎得到消除;苹果公司更是拿出了VR全家桶,车载VR也投入路测。
就在昨天(3月15日),The Information报道称,Facebook在AR/VR领域下了重注,约有1万名员工(占其全球员工总数的近五分之一)在研发相关设备。
AR/VR的时代,真的要来了吗?
或许可从Facebook的业务发展历程中看出一丝端倪。
FB的六年虚拟现实路
3月9日,Facebook创始人兼CEO扎克伯格接受采访,贡献了FB迄今为止有关AR/VR领域最深入的分析与见解。
除了照例暗怼苹果,嘲讽其技术不过关且价格昂贵外,小札把FB对待AR/VR的态度彻底地展露了出来。
“我一直相信,当你使用的VR吸引了1000万活跃用户时,市场就足够大了,会回馈开发人员。”扎克伯格在采访中如是说道。
他认为VR市场终将超过1000万这个关卡,直至数千万。在游戏方面,它也会变得像Xbox和PlayStation一样受欢迎。
至于顺序,FB会将VR摆在AR之前。
事实上,FB推出的“Quest 2”VR耳机销量以极快速度超越了前一代产品,扎克伯格认为关键在于产品“更轻、更快、屏幕更好,而且更便宜”。
从这一角度看,FB对VR业务的技术侧重点很明显:便携、低延迟、强观赏性以及高性价比。这一系列特性组合之下,将会把VR产品打造成完美的社交工具——能够配合FB社交平台本身的工具。
当然,如果这个工具能够赚钱自然更好,毕竟FB财报数据中,广告收入已经高达98%。如果不改善营收侧结构,恐怕小札寝食难安。
故此早在2016年,扎克伯格便在FB的开发者大会上提出了“十年发展规划”,表示未来3-5年FB会主攻社交生态建设和核心产品功能优化,而未来10年则侧重AI、VR、AR。
明修栈道,暗度陈仓。FB对虚拟现实领域的进攻实际上远早于十年计划的提出。
最出名、影响最深刻的便是2014年3月,FB以20亿美元的价格拿下Oculus。此后的6年间,FB陆续完成了至少24项该领域的投资行为。
最近一次是2020年9月,FB收购新加坡公司Lemnis。该公司开发了一种硬件+软件解决方案的变焦原型Verifocal,解决了VR头显的视觉辐辏调节冲突问题。
FB自身的组织结构也为虚拟现实,做出了不少革新。2018年FB的F8开发者大会上,Oculus科学家宣布公司研发部门Oculus Research,将重新命名为Facebook Reality Labs,统领AR/VR业务。
如今该部门仍由原AR/VR部门副总裁Andrew Bosworth担任负责人。他在去年的Facebook Connect上宣布,自2019年5月上市以来,Quest平台的游戏/应用已有35款营收超过100万美元。
这自然要得益于扎克伯格三句不离的“Quest 2”。
如此看来,AR/VR业务对FB来说已经早已并非添头,无论是万人同时参与的浩大规模,还是急速提升的营收利润,都让FB断然不会跳下这趟加速的列车。
事实上,也没人想跳车。苹果、索尼、HTC以及国内的腾讯、网易等等知名大厂,手里的“VR”车票都在越攥越紧。
地区差异化的VR进度
“游戏内的世界即将取代星巴克,成为人们除了家和公司以外的第三空间。”在ARK Big Ideas 2021年报告中有这样一段描述。
报告中还指出,未来五年全球游戏市场将会以每年16%的复合增长率扩增,规模从2020年的1750亿美元增至2025年的3650亿美元。
而AR/VR市场则将以跑赢大盘的59%复合增长率,在五年后达到280亿美元的市场规模。
去年国内中金科技黄乐平团队也曾发布研报称,从技术上来讲,VR硬件已经基本成熟,软件生态方面将迎来快速成长阶段;AR方面,虽然硬件发展路径前景不太明晰,但已有Nreal等公司的产品帮助实现B/C端落地。
硬件方面,黄乐平团队认为海外科技巨头Facebook、Valve、HTV、索尼的领跑优势都很明显。
而到了今年,或许领跑大队里要放进去一颗“苹果”了。
今年年初消息称,苹果计划于2022年推出高端VR头戴设备,为未来更加主流的AR眼镜铺路。相关报道显示,该设备代号N301,处于后期原型阶段。
价格方面,符合苹果一贯传统,或将完全高于同类竞品。但从专利侧来看,苹果的优势在于“全面”,眼镜、耳机、车载甚至手套一应俱全,商业价值不容小觑。
从市场整体来看,VR软件应用的受认可程度也在提升。2020年3月发售的VR游戏《半衰期:爱莉克斯》,拉动官方头显Valve Index以999美元的高价卖到脱销,其他品牌VR也趁机捞了一票。
影视领域的《心灵奇旅》,豆瓣评分8.9,口碑炸裂,同样也是迪士尼团队以VR技术所创造出的杰作。
可以看出,VR产品的价格、内容与性能几乎都已经趋于平稳的临界点。苹果此时加大力度投入VR,也将获得不小的助益。
但相对来说,这个临界点仍有一定的地区差异性。在国内,VR市场仍在初级阶段,或许还没到承担起商业效益的时候。
腾讯在2016年就开始了VR计划,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD)。去年11月,腾讯在miniStation为游戏主机发布会上宣布了自己的VR游戏生态战略,并同时上线了VR官网。
NetVios(影核)则是网易与美国Survios工作室共同创立的顶级VR游戏发行公司。官网目前展出的产品包括《怒海远征》《西部世界》等6款产品。
想要将VR转化成实在的价值,是个漫长的过程国内基础薄弱,起步较晚,也没必要争在这一时。
但需要言明的是,对AR/VR技术的重视程度拔高到全新高度已是必然,原因不仅在于其迅速扩大的市场规模,或是海外巨头们的轮番上阵,更关乎未来:
Metaverse,元宇宙。
元宇宙之前,该做什么
在ARK报告中,有一张关于“Virtual Worlds”的图例,上面赫然写道:今天,虚拟世界彼此独立,但未来它们可能会实现互操作,最终达到未来学家认为的“元宇宙”。
这个起源于《雪崩》中的科幻概念,在2021年已经逐渐成为二级市场投资者和分析师们的必修课。
被誉为“元宇宙第一股”的Roblox在3月10日直接上市纽交所,首日股价暴涨54.4%,截至今日,市值直逼400亿美元,让所有还在观望“元宇宙是否有意义”的从业者怦然心动。
Roblox CEO Dave Baszucki曾在采访中谈到了Roblox元宇宙的八个特点,分别是身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。
其中“沉浸感”、“低延迟”和“随地”,可以统一划分到硬件区域。而无论是AR/VR还是近期热点“脑机接口”,实际上都是在为解决这三个问题来服务。
扎克伯格也在采访中表示,如果能提供一个从根本上来说更人性化的计算平台,创造人与人之间的自然互动,那么这就是FB长期追求的梦想。
元宇宙是终极目标,在此之前,VR还有不短的路要走。
首先,要解决专业化问题。游戏、视频、社交固然重要,但只有能够面向细分领域,从而解决具体的痛点问题(软/硬件),才有机会获得更大的市场认可。
其次,要加快推进生态化。无论是FB、索尼、Valve、苹果,任何巨头想要单枪匹马带着VR狂奔都是不现实的。
上文曾说过,在ARK报告中,VR未来的发展模型类同于智能手机,而智能手机能够发展到如今地位,离不开市场共荣。
故此,VR崛起同样需要产业协同,芯片、ODM、软件开发等等缺一不可,在公认的产业规则约束下,向前奋进。
笔者期待着国产VR 3A游戏尽早问世。
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