• 12月24日 星期二

《星球大战:天行者崛起》幕后特效技术解析(下)

《星球大战:天行者崛起》幕后特效技术解析(下)

FEELFINE

比想象 更非凡


《星球大战:天行者崛起》幕后特效技术解析(下)

《星球大战:天行者崛起》幕后特效技术解析(上)【←点它复习上篇哦~】,今天小凡接着为大家分享这部电影的其他特效制作经验,包括光剑道具、水上战斗、机器人、飞车之战,以及太空飞船等,一起来看看吧!


蕾伊和基洛


在电影《星球大战·天行者崛起》中,最具戏剧性的场景之一是蕾伊(Rey)和基洛的光剑之战。与之前电影不同的是,最近几部《星战》系列电影中的演员可以使用“真实的”光剑战斗了。光剑道具一直在不断发展,从《原力觉醒》开始,演员们就使用带有LED灯的光剑进行表演,这样就可以实现真实的碰击效果。在这部《天行者崛起》中,光剑道具变得更加坚固轻便且亮度可以自由调节。虽然LED光剑道具产生的亮度在实际照明环境下微不足道,但在较暗的环境中就很明显了——比如蕾伊与蛇形生物在隧道里时,ILM团队就要注意不能过度补光。盖伊特解释说:“对于拍摄人员来说,光线的设置很重要,在拍摄中有时需要调节LED光剑的亮度,以确保它能被镜头清晰捕捉到。LED光剑的质量很好,在完成最终画面时,我们发现它的色彩和光线强度都非常不错。”


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水景制作是ILM的一项重大任务,它由ILM新加坡办公室的VFX主管奈杰尔·萨姆纳(Nigel Sumner)负责。在电影制作初期,萨姆纳所在的团队就制作出海浪效果的画面,并不断的进行测试和调整,因为这次的水上画面对影片来说非常重要。盖伊特评论说:“这些虚拟的水流细节层次非常好,ILM新加坡团队对新型水流模拟和工具开发做出了很大的贡献,他们推动了新型水流模拟技术的发展。大多数的水上战斗场景是在一个较小的蓝幕拍摄区拍摄的,个别夸张的的打斗镜头则由虚拟数字演员完成。盖伊特评论道:“新型水流模拟技术让我们制作的海上画面更细致,范围也更大。观众专注于他们之间的打斗,当惊人的波浪出现时,作为背景的海面就变成了‘主角’。在给演员们泼水时,我们无法控制水花的飞溅程度,即便大部分水都是通过数字完成的,但演员们还是经常浑身湿透,他们很难受却从未抱怨过。”


另一个具有挑战性的场景是蕾伊正在与自己的黑暗面进行抗争,由于镜头时间较短,盖伊特希望可以节省时间和精力,不在现场使用参照物,仅依靠女演员戴西·里德利(Daisy Ridley)自身的表演完成。他回忆说:“戴西是一个非常出色的演员,对表演的时机和技巧把握的很好。她在没有任何参考的情况下,通过表演打造出正在自我抗拒、较劲的蕾伊。我们在现场通过拍摄记录下她面部表情和动作,然后运用技术进行人物、飞船的快速合成,以查看最佳效果。”


机器人


盖伊特说:“机器人是《星战》中不可或缺的一部分,它们具有人性化的一面。”影片中的各种机器人都是在实体机器的基础上进行拍摄,然后再进行数字合成,实体的机器人为视效团队提供了极具价值的视觉参考。

《星球大战:天行者崛起》幕后特效技术解析(下)

《星球大战:天行者崛起》幕后特效技术解析(下)

此外,操作机器人移动的时候需要有专门的工作人员拿着线缆跟随移动。虽然后期擦除这些电缆或人员并不是视效团队主要的工作内容,但是盖伊特却对他们大为赞赏,因为该团队除了要擦除电缆和电子工程师以外,他们还要对各种多余的阴影、沙地上的脚印以及参与拍摄的其他介质进行修复,这些工作量非常大,而且很不容易解决。“关于视效方面的问题,我在20多年前从丹尼斯·穆伦(Dennis Muren)那里明白了一点:你需要解决一些很繁琐的难题,但这可能并不会被人们所关注。”


飞车追逐


飞车追逐的部分画面用到很多CG技术,大部分场景是在约旦拍摄的。图巴赫是被ILM团队分配到约旦制作的其中一员,除此以外还有来自ILM伦敦团队的马尔科姆·汉弗莱斯(MalcolmHumphreys)、ILM旧金山团队的史蒂夫·哈迪(Steve Hardy)和安迪·普洛克特(Andy Proctor)。在约旦制作的团队又被分为两个小分队。图巴赫表示:“我们属于第二分队,负责后备环境制作与管理。当主团队来到约旦拍摄,我们会对素材进行评估和判断,决定在哪些地方进行CG技术与画面合成。”ILM有一个主要负责处理数字环境收集和数据管理的团队,他们将所有的素材进行收集和制作,最后通过这场戏份致敬20年前约翰·诺尔(John Knoll)制作的“飞梭赛车(Pod race)”。

第一分队负责是在沙漠中进行拍摄,主要捕捉演员的动作表演用于后续特效制作,因此他们前期需要做大量的动态预演(Previz),以保证最终捕捉的画面足够精准。图巴赫说:“但计划永远赶不上变化,导演不希望拍摄受限于动态预演(Previz),他更喜欢根据实时拍摄的情况进行创意性的改变。”


飞船及背景


对ILM团队来说,抵抗组织的舰队在制作上最复杂,也具有挑战性。图巴赫回忆说:“导演想要每一艘不同的飞船都出现在影片中,我们必须列出很长的数字资产制作清单,因为我们需要数百艘不同的飞船,甚至在影片中有个画面包含了大约有16,000艘船。”

虽然《星战》系列在电影、节目和游戏中拥有很多太空飞船的数字资产,但是《星球大战·天行者崛起》只能使用近几部电影中的太空飞船的相关数字资产,因为早些年的信息文件已经无法加载,而且技术信息与当前的渲染器无法适配。图巴赫说:“真正困难的部分是太空飞船的设计,但是我们可以参考以前的飞船进行新的设计。”除此以外,ILM的建模师也创造了许多新的太空飞船。图巴赫说:“我们采用了许多以往飞船的设计理念,只是对外观做一些简单的改变。团队这样的决定不仅仅是出于对设计创造的考虑,还有助于强调故事中个性与共性的概念,比如所有的小型飞船看起来非常相似,但是又有一些区别。”


旧金山和温哥华的团队共同担任复杂的战斗画面制作,在所有舰队的战斗画面仅通过20艘飞船完成了细致的动画制作。“我们制作了一整套操作流程和工具用于控制飞船的动作轨迹、数量和类型,然后通过设计填满背景,让画面看起来充满了上千艘飞船,而画面近处进行打斗和交火的飞船仅有20多艘。”图巴赫评论道。这部分的画面通过RenderMan渲染输出,而整体大环境则使用Clarisse进行渲染。


《星球大战:天行者崛起》幕后特效技术解析(下)


重现《星战》经典画面


盖伊特认为ILM能自始至终参与《星战》系列的制作,并且不断地发展成为一流的制作公司,这是非常令人高兴的。为了纪念双方的合作,也为了向初代《星战》系列致敬,他们做了很多画面。在这部影片当中,盖伊特还负责微观模型的监制,他说:“例如我想通过微观模型来模拟制作《星球大战》中星球爆炸的场景,我们已经拥有很多优秀的伙伴和高超的技术,他们通过结合微观模型和数字技术的方式,能够制造出更为复杂的行星爆炸效果。”在早期的《星战》电影中,微观模型是影片进行特效制作的核心,也是《星战》的灵魂之一。例如在《天行者崛起》中,有一个团队在约旦的沙漠中建造并拍摄的“星战沙垒(Sandcrawler)”的片段。“在电影的最后,我们通过透视等技术,将星战沙垒放大了,而且效果非常好。要知道,这个模型只有几英尺长,我们付出了很多的努力才让它显得更壮观。”在《星战》诞生初期,ILM还未成立公司,但参与《星球大战·天行者的崛起》制作的盖伊特表示:“从某种程度上来说,通过重制和再现早期《星战》的场景,来表示对以往制作团队的尊敬,感谢他们让《星战》系列为观众留下了不可磨灭的美好印象。”


原文链接:https://www.fxguide.com/fxfeatured/rise-of-skywalker-ilm-closes-a-42-year-long-saga/

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