• 11月22日 星期五

专访《湮灭效应》制作人:二次元机娘+战棋还能怎么做差异化?


二次元+战棋,如何在市场突围?


文/严锦彦


近日,网易发布了一款名为《湮灭效应》的产品。「二次元+武器机甲+战棋」的题材和玩法,在以往网易游戏产品线中不太常见,甚至放眼整个市场,这个细分领域里的产品并不多。而且,它还是网易计划全球发行的非自研产品。


专访《湮灭效应》制作人:二次元机娘+战棋还能怎么做差异化?


在二次元机甲题材和战棋玩法井喷的当下,把两者融合,会产生什么样的化学反应?它的机甲设定会做到什么程度?战棋玩法又会有什么创新?抱着这样的疑问,葡萄君对游戏制作人老K进行了文字采访。


以下是采访原文:


最大亮点是机械的设计完成度


葡萄君:现在团队大概多大规模?


老K:团队目前在40人左右(还在扩编中),其中技术8人,美术22人,策划8人,行政2人。


葡萄君:在整个研发过程中遇到过什么问题?


老K:问题非常多,可以挑一些比较有意思的说说:


美术方面:比较突出的是角色立绘中的机械部分,我们希望能够尽可能地为每一台战术装甲都做出设计方面的差分,所以建立了一个从设计方案、草稿到建模辅助和上色的工艺流程,中间也是经历了数不清的改良,有部分单位光是废稿就有5、6个。


技术方面:我们在制作过程中对地图的环境、光影表现合计整体重制了3次,过程中不断完善生产工序,现在还在努力中,希望在正式版的时候能够尽可能给与玩家良好的体验。为了方便编辑关卡,我们也特意制作了一个内部使用的关卡编辑器,每天都在不断完善编辑器内的各种功能模块。


数值方面:考虑到题材的性质,我们不打算常用战棋游戏主流的三角属性克制关系,而是基于军武的真实用途来加以划分,如攻击机会克制对方的地面单位,防空车主要针对对方的空军单位这样,首次理解起来肯定有一定的门槛,我们希望通过系统的便利性和关卡的渐进式指引让玩家慢慢上手并获得乐趣。至于数值平衡方面,其实是个永恒的难题,但基于历史背景的帮助,理论上失衡的风险会稍微低一些。


专访《湮灭效应》制作人:二次元机娘+战棋还能怎么做差异化?


葡萄君:作为二次元机甲少女游戏,这款产品在表现力上有什么亮点吗?


老K:本作最大的亮点应该是机械方面的设计完成度,我们真正尽最大的努力希望把游戏玩法和内容成为更大的亮点。其他的部分,基于成本和团队能力的限制,我们希望能做到尽可能持平业界平均线的水平,Live2D在正式版会有的,配音方面也邀请了不少著名的声优。


专访《湮灭效应》制作人:二次元机娘+战棋还能怎么做差异化?


葡萄君:听说角色设计有许多考究彩蛋,可以分享一些吗?这些小细节是一开始就确定好的?还是逐渐调整的?


老K:每一个角色我们在正式开始下笔绘制草稿或者邀请画师之前,都会准备3份这个角色的文字配图资料,其中包括角色设定、所属单位在历史上的考究参考以及一些相关的趣事轶闻,以协助画师和文案更好地创作角色,所以对角色的考究是一开始就加入到开发计划中,并不断地进行着。


这方面的细节非常多,比如已经公布的角色之一提格尔,作为我们最早定稿的角色,她的战术装甲编号是VK4501H,在历史上是著名的虎式坦克原型车,立绘上配置的是H2(75mm)炮塔而并非标志性的H1(88mm)炮塔,这意味着在不久的将来,她必然会在战斗过程中获得成长。此外,她的战术装甲上有各种各样的标识,包括所在的装甲营标记、装甲板厚度备注(采用粉笔书写,由于仓促上阵而没来得及擦掉)、坦克射表(一种类似小抄的备注表,能快速查阅密位) 等等。


专访《湮灭效应》制作人:二次元机娘+战棋还能怎么做差异化?


葡萄君:听说请了不同地区的美术人员,是怎么把控整体美术风格的?


老K:时至今日,我们和中国、日本、韩国、泰国、越南、印尼、新加坡、新西兰、德国、芬兰、奥地利、美国、加拿大(排名不分先后)等十几个国家和地区的80多位二次元画师联合创作游戏中的各种角色。其实,并没有真正统一角色的风格,统一的主要是机械设计的风格和绘画工艺。从另外的角度来讲,希望玩家们在了解我们的创作初心后,或许这种不统一的风格,也有其特别的魅力吧。


专访《湮灭效应》制作人:二次元机娘+战棋还能怎么做差异化?


葡萄君:我看部分角色设计还带有冷兵器,为什么军武题材里会加入冷兵器?


老K:在游戏的世界观中,概念模型主要以战术装甲上的火炮、机枪和炸弹等进行作战,但部分单位因为其个人能力或战术机甲的独特性,加入了冷兵器的概念,例如喷火的骑士长枪,也是为了丰富游戏的内容。


至于概念模型身上的一些冷兵器,比如百夫长的罗马剑,那只是她个人的收藏品和爱好而已,并不能直接应用在战斗中。


爱与和平是精神内核


葡萄君:这款游戏的题材是如何决定的?


老K:创作阶段我们就把游戏定位为群像剧,在某个特定的世界观范围内,从方方面面讲述一场全人类联合起来共同对抗邪恶侵略者的故事。有特定的历史背景作为烘托,通过对战争的反思,来表达摒弃成见,构筑命运共同体才是人类文明发展正途的核心理念。这点是我们作品的精神内核,也是团队坚持做这个题材的原因。


至于其他方面,简单来说,一是差异化,我们不希望做出一个玩家一看“啊,这不就是高达吗?”又或者“你这个机甲放到其他作品里面毫无违和感”这种感觉。二是这种特定历史背景和三国题材类似,不会出现势力之间战斗力极端不平衡的情况,方便进行考究和再次创作。


专访《湮灭效应》制作人:二次元机娘+战棋还能怎么做差异化?


葡萄君:怎么定位游戏的世界观风格?


老K:和很多二次元品类的产品相比,《湮灭效应》讲述的并不是一个末世的故事,也不是废土风格。本作讲述的是在平行世界中,经历过世界战乱的人类最终达成了共识,摒弃了战争思维,走向合作共赢的大背景下,团结世界各地所有的资源和力量,对抗突然出现的侵略者这样的故事情节。在我们故事里,世界并没有被毁灭,人类之间通过共享科技和资源,顽强地抵抗着强大的侵略者,人类通过努力,紧紧地掌握住命运和希望。


葡萄君:游戏采用了架空世界观,但为什么游戏中阵营的命名与现实相近?


老K:游戏中其实并没有阵营一说,所有的概念模型都团结在临时国际联盟这个人类的共同体之下。不过,为了方便区分,我们采用概念模型在心智历练阶段的所属地区来进行划分,这些地方可以理解为她们的故乡,她们和所有人一样,对自己的家园有着强烈的情感,不允许任何野蛮的侵略。


专访《湮灭效应》制作人:二次元机娘+战棋还能怎么做差异化?


葡萄君:战棋策略玩家容易忽略剧情,游戏怎么强调世界观?


老K:我们使用分散叙事的方式来强调世界观,以玩家所指挥的三一基地为核心,分开讲述在不同时期和阶段,游戏中各个角色的经历和故事。此外,在剧情和关卡的设计上还采用了大量真实的战役作为世界观背景的烘托。


基于真实军武的战棋玩法


葡萄君:为什么会选定战棋玩法?


老K:主要原因有两个:一是战棋和军事上的沙盘推演比较接近;二是我们基于战棋玩法能够拓展出更多的关卡内容变化。


葡萄君:能具体聊聊玩法吗?


老K:玩法上,主要是强调空陆联动,海空联动两种大型关卡以及海陆空各自的独立关卡,和传统战棋不同的地方目前主要有:


节奏会根据手游的特点调整得相对明快;


射程方面并不是近战+远程,魔法+物理这样,而是基于火炮和机枪,会比传统战棋有更多远程单位;


职业之间也不是传统战法牧关系,而是基于真实军武之间的制衡关系;


策略上,只要使用合适的单位,应该不会太难的感觉;


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葡萄君:游戏整体难度是怎么把控的?节奏是怎么设计的?


老K:游戏的整体难度第一关是通过新手指引让玩家尽可能地了解单位的用法和克制关系。然后作为一个需要练度培养的手游,整体难度和单机游戏相比还是不能相提并论的,我们希望大部分玩家在使用合适的单位的前提下,需要动一点脑子就可以获得不错的体验。当然,我们也会为追求难度的玩家提供一些在各种极限条件下的挑战。总的来讲,我们更多的是希望玩家通过游戏过程逐渐理解并深入探究我们创造的世界观和各种角色,并获得愉快的体验。


葡萄君:战棋玩法的游戏一般会弱社交,游戏有意强化社交吗?


老K:我们会提供一定的社交体验,比如租借好友的角色,在将来的版本有可以挑战好友预设的防区甚至联合作战挑战大型BOSS的计划,但整体上,我们是一个PVE向的战棋游戏。


“战棋市场还未饱和”


葡萄君:怎么看游戏的目标用户?


老K:我们的目标用户定位不是泛用户市场,更多倾向在对二次元、军武和战棋都有一定兴趣的用户群体,年龄方面可能会比主流二次元品类的用户会稍年长一点。此外,本作不要求玩家每天花大量时间,也不会有过深的角色培养机制,主要以不断推出的角色和故事为卖点,所以我们认为这部分玩家活力和付费力度应该是能够达到预期的。


葡萄君:现在战棋的产品越来越多,你觉得市场如何?


老K:战棋多的很大一部分原因是因为用户需求的提升,部分用户开始不满足早期的数值对撞和全自动体验,研发商也只能顺应自然提供差异化的玩法。但实际上,我个人认为战棋只是细分市场的其中一类而已,虽然未到饱和,但算不上非常热门的品类。


葡萄君:现在项目研发到一个什么阶段了?后面有什么计划吗?


老K:现在项目的完成度大概在40%-50%左右,我们完成了计划中过半的立绘和机械设计,陆续进行配音、配乐等后期工作,机械设计和场景、特效等工序也已经固定下来,系统方面除了像基建之外,大块的系统模块已经完成。后面的工作主要是各种内容、物料的有序制作以及关卡玩法、数值体验的测试磨合。可以透露一下,联动内容目前也在密锣紧鼓的筹备中。



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