• 12月23日 星期一

游知有味:《全面战争:三国》开发商CA不为人知的历史

游知有味:《全面战争:三国》开发商CA不为人知的历史

Creative Assembly(直译:创意组合),简称CA,是一家以开发策略《全面战争》系列为主的英国游戏开发商,其目前也是世嘉欧洲分部旗下的一家子公司。在公布了《全面战争:三国》之后,CA也是受到了很多玩家空前的关注。

但不仅是通过现在的《全战:三国》与我们的“四大名著”结缘,其实在很早之前,这家英国游戏开发商还曾打算做一款《西游记》题材的RPG。这可并不是小编“章口就来”,而且这也仅仅是CA这家英国现存最古老的游戏开发商,在30多年的发展过程中,众多有趣“桥段”中的一个。而在这里小编就通过这篇文章给大家盘点一些CA这家游戏开发商,那些不为人知而又非常有意思的历史。

游知有味:《全面战争:三国》开发商CA不为人知的历史

在具体展开之前,我们先简单介绍一下CA的历史:

1987年由英国人Tim Ansell(蒂姆·安塞尔)创立,最初主要做主机游戏的PC版移植;

1994年和EA达成合作,负责初代《FIFA》游戏《FIFA国际足球》系列PC平台的移植;

2000年推出《全面战争》系列首部作品《幕府:全面战争》;

2005年在临近破产时,被世嘉全资收购;

2006年创始人蒂姆·安塞尔出走;

2012年宣布与《战锤》厂商Games Workshop达成授权合作协议;

2016年推出首款奇幻题材全面战争游戏《全面战争:战锤》

2017年收购Crytek关闭的Crytek黑海分部,改名为CA索菲亚分部;

2018年初公布《全面战争:三国》。

创始人早期创业 神似“硅谷传奇”

CA的创始人蒂姆·安塞尔可以说是,那个年代一位非常典型的技术宅,年轻的时就自己琢磨出,如何将当时流行的游戏主机ZX Spectrum Amiga以及Commodore 64上游戏代码移植到PC上运行。到1987年,23岁的蒂姆·安塞尔一方面看到了很多玩家对主机游戏移植PC平台有强烈的愿望,另一方面用他自己话说,也是为了“挣口饭吃”,并没有什么远大的志向。就这样,在当年他就决定自己成立一家公司,专门做主机游戏的PC移植业务。这也就诞生了Creative Assembly 。其字面意思可以理解为创意组合:通过代码移植,把主机游戏和PC结合。

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早期CA的LOGO

和那个年代很多美国硅谷创业者一样,这位英国技术宅最初创业的地点也是在自己的家里,但不是车库,而是单独开辟出来了一间卧室。性格上,这位创始人也符合完全技术宅的特点:喜欢啥事都自己搞——在CA成立两年内,他身兼数职,因为公司员工只有他自己一位。

蒂姆·安塞尔最初的合作伙伴主要是当时英国当时的著名游戏开发商Psygnosis(经典竞速游戏《Wipeout》、《F1》系列的开发商),这家工作室在1993被索尼收购,改名为索尼利物浦分部,在2012年关闭。

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CA最初的合作伙伴Psygnosis

而巧合的是,当时在Psygnosis负责与蒂姆·安塞尔进行业务对接的游戏制作人,则在后来取代了蒂姆·安塞尔,成为了CA的主管,他就是后来加入CA并从开始到现在,一直主导全战系列开发的,“全面战争”系列教父:Mike Simpson(麦克·辛普森)。关于他,我们在后面也将做进一步的介绍。

与EA结缘 负责初代《FIFA》PC版移植 提出加入解说设定

时间来到1993年,EA在当年圣诞假期,首先在世嘉创世纪平台推出了初代《FIFA》游戏《FIFA国际足球》,这款在当年大火的游戏也吸引了蒂姆·安塞尔的注意。

为了拿到《FIFA国际足球》的PC版移植的订单,他毛遂自荐,尝试了打电话给EA询问此事。也是机缘巧合,当时接电话的,正好是《FIFA》的助理制作人,这个制作人当时正好也在为找不到人,做《FIFA国际足球》PC版移植,而心急如焚。蒂姆·安塞尔之后也为此感到庆幸,据他回忆,当时如果接电话的是一位不懂相关业务的工作人员,他可能就会错失,这次与EA合作的重要机遇。所以就这样,双方各取所取,经过非常简单的流程,CA在第二天一早就拿到了,EA送过去的《FIFA国际足球》的源代码。

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而在这之后又有一件非常有意思的事情,因为初代FIFA还有真实球员授权,EA在当时甚至允许CA把公司一位员工做到游戏PC版中,也就是《FIFA国际足球》英格兰队中能力超强的9号球员,Clive Gratton(克莱夫•布兰顿)。

而这位员工加入CA的过程也非常传奇:克莱夫原本只是一位生活潦倒的音乐人,对编程代码也只是一知半解。他是在领取失业救济金的时候,偶然看到了CA的招聘广告。在去CA面试的时候,就简单的提交了之前做过的半页洗衣机的操控代码。

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蒂姆·安塞尔当年在面试他的时候,看他态度很好,就给布置了一个写程序的测试,然而他还不知道克莱夫其实都没有电脑。当时克莱夫就对他说,会把自己的吉他卖了,买了台电脑,做那个测试。在听到这之后,蒂姆当时就被感动了,没想太多,直接录取了克莱夫,而事后证明克莱夫确实很能干,其现在依然还在CA任职,已经做到了CA的技术总监。

而蒂姆·安塞尔在回忆起这件事情的时候曾说:”我当时想,妈的,这家伙我雇了,(而之后)他也成为了我最好的雇员。

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CA现任技术总监克莱夫•布兰顿

另外对于《FIFA》系列,CA也做出了一个很大的贡献,就是首次提出了在游戏中加入比赛解说设定。在当年在做《FIFA国际足球》移植的时候,蒂姆·安塞尔也是突发奇想,尝试在游戏中加入简单的解说设定。最初实验的解说甚至都是他们自己录制的。在做成一个样本演示之后,发现效果居然还不错。而当时EA也正好开始使用光驱存储技术,这让当时的游戏盘可以有更多的存储空间。这个建议在提给EA之后,EA方面也非常认同,直接请了当时英国著名足球解说员Tony Gubba(托尼·古巴)来为游戏做解说录音。

曾计划把公司搬到新加坡 并为此准备做一款《西游记》RPG游戏

与EA成功合作移植了《FIFA国际足球》之后,CA继续与EA合作开发了多款体育游戏。经过这些“原始资本积累”,CA团队也有了自己做游戏的想法。也因此在1996年,之前我们提到的“全面战争”教父麦克·辛普森加入了CA,但当时CA规模还非常小,仅有5位员工。而CA要做自己的游戏,必须进行投资扩张。

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1999年时CA的“全家福”

这时候,远在东南亚的新加坡政府针对外资企业推出的优惠政策,吸引了CA的注意:新加坡政府可以给提供CA同等投资规模的资金支持,也就是说,如果CA把工作室搬到新加坡,投资1百万英镑,那么他们另外还可以获得新加坡政府1百万英镑的投资。面对这样的政策红利,蒂姆·安塞尔和他的团队最初显然是心动了,他们在当时甚至已经为公司搬到新加坡,做好了的公司注册,并准备做一款根据《西游记》改编的RPG游戏来吸引亚洲玩家。

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英文版《西游记》

“我们差不多都准备好了,”安塞尔在谈到这件事的时候曾说。“公司都注册了,也已经开始计划做一款根据《西游记》改编的RPG,来吸引亚洲玩家。”

但这毕竟是公司一项重大的决定,安塞尔在做出具体的搬迁之前,还是犹豫了半年多的时间,最终还是决定留在英国。一方面他们还是认为英国的游戏开发环境更好;另一方面新加坡政府的补助,其实也有很多严格的附加条件。

“东渡”新加坡的计划取消,也就意味着CA放弃了一大笔外部投资,筹划中的《西游记》RPG也因此而流产。但这也间接催生了《全面战争》系列的诞生。而到现在,CA又开始做根据《三国演义》改编的《全面战争:三国》,这家英国游戏开发商似乎冥冥之中,与我们的四大名著有着不解之缘。

最初打算复制《命令与征服》 最终做出了《全面战争》

在搬迁至新加坡的取消之后,CA就开始着手做一款规模较小的游戏。而当时在90年代末期,正是以《命令与征服》为代表的RTS游戏非常流行的时期,可能就像今天的“吃鸡”游戏,于是CA也随大流,用“全战”教父辛普森的话就是做一款,次级《命令与征服》复制品(B-grade Command & Conquer clone)。但最后的结果是,这款游戏并不像《命令与征服》的复制品。

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初代《命令与征服》截图

简单来说,对于游戏的玩法,他们提出了两个重大的创新:集群控制和3D化的即时战略玩法

在开始设计这款游戏的玩法时,CA的全面战争开发团队想让玩家在这款游戏中,控制规模成百上千的军队,而不是一般RTS游戏中的几十个士兵。但让玩家单独控制这其中每个士兵又是不切实际的,所以他们就想到了集群效应,也就形成了现在全战系列RTS玩法的一个特色:不同类型的士兵以成群方阵的形式控制。可以听取统一的指挥,也有一定的自主性。

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初代《幕府:全面战争》截图

有了这样的玩法思路之后,在游戏的设定背景以及部分机制上,开发团队则借鉴了80年代末在Amiga计算机平台上推出的日本幕府题材游戏 《旭日之主(Lords of the Rising Sun)》的玩法特色。在这款游戏中玩家扮演的是日本幕府制度创立者,当时统一日本的源赖朝,在一张日本大地图上进行移动征战。在征服每一座城池时,则会有“迷你游戏”,在其中玩家可以选择通过围城、暗杀、直接进攻等方式占领。《全面战争》系列在最初,就是吸收了这种玩法框架。

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《幕府:全面战争》展示当时他们绘制的游戏大地图

另外,在上世纪90年代末,虽然3D画面已经开始在射击游戏和动作等游戏广泛应用,而在策略游戏中,主要还是等距视角或斜俯视角。对于做PC游戏移植的CA来说,他们对当时兴起的3D显卡已经非常了解,因此他们在首款全面战争游戏的设计中,就打算采用3D视角,让玩家可以体验更加真实的战场环境。

万事俱备只欠东风,在基本的游戏玩法定型之后,接下来要具体开发这款已经不单单是《命令与征服》复制品的游戏,还需要是一大笔资金的支持,而CA这笔开发资金的来源也要感谢EA,确切的说应该是EA澳洲分部。

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在给EA做了初代FIFA游戏的移植之后,CA负责游戏移植的小组,继续和EA合作开发了另外几款体育游戏,其中就包含一款当时正在开发中的澳式足球。也因此他们与EA澳大利亚市场部建立了关系。而神奇的是,在得知CA正在为自家的游戏筹钱时,EA澳大利亚分部主管表示,愿意出手相助,但这样做明显是他们的越权行为,因为当时EA澳大利亚分部只有市场宣发功能,旗下还没有开发游戏的工作室(因此也就无法在做账时,写游戏开发投入)。为此,EA澳大利亚分部甚至在私底下成立了一家皮包公司:Dreamtime,也就是通过这家公司间接向CA提供资金支持。

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就这样,经过3年多时间的开发,CA终于在2000年推出首部全战游戏《幕府:全面战争》,游戏在当时获得了巨大成功。这让CA在游戏发售后不久就开始了续作的开发。但之后的全面战争系列的开发同样也是充满了各种意想不到。

2005年之前,就想做《全面战争:战锤》,与当年暴雪一样,和GW也没谈成

我们知道,CA是在2012年与战锤厂商GamesWorkshop(简称:GW)签订授权合作协议,并在2016年才推出首款备受欢迎的奇幻题材全面战争游戏:《全面战争:战锤》,之前,全战系列一直走的是历史题材。

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但是CA其实在很早之前就想做一款战锤题材的全面战争游戏了。他们早在2005年之前就曾找过战锤厂商GW,希望可以获得授权。但和当年暴雪最初做《魔兽争霸》时一样,CA当时也没和GW谈成。

CA创始人蒂姆安塞尔在2017年接受外媒Eurogamer采访时透露:“我还在CA的时候,就找GW谈过,那时候我们就想做一款全战战锤游戏。但当时GW认为他们还是抢手货,而我们还是一个很小的团队,所以他们自以为是,开出条件,而我们显然是没法和他们合作。"

在没谈成之后,就在GW家门口的CA,当年显然是没有远在美国西岸的暴雪有勇气——他们只好选择继续做的历史题材全战游戏。但在开发全战的过程中,CA也很快遭遇到了麻烦。

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2016年《全战:战锤》之前的全战系列全是历史题材

从EA转而投奔动视 最终被世嘉收购 创始人离职

因为和EA之前就有合作关系,再加上又是得到EA的“暗中支持”,所以当年《幕府:全面战争》的发行商也就是EA。但在2002年推出的第二部全面战争游戏《中世纪:全面战争》的发行上,CA就转而投奔了EA的老对手动视。

显然这也是出乎人的意料,因为就在投奔动视之前,EA当时负责游戏的发行的主管还曾对外表示, 将通过《中世纪:全面战争》把全面战争系列,打造成旗下历史题材的RTS,或者可以理解为历史题材版的《命令与征服》。

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《中世纪:全面战争》封面(右下角是动视的LOGO)

而至于为什么当时CA突然放弃与从EA合作“跳槽”,我们至今也没有看到相关各方透露其中的隐情(秘密),但是从上面的EA官方当时的语气来看,可能是CA不想让EA过度干预全战系列的开发,因为从严格意义上讲,全战也并不算是一款纯RTS游戏。

在摆脱了“工作室杀手”EA之后,CA与动视接连合作推出了《中世纪:全面战争》(2002年)和《罗马:全面战争》(2004年)。虽然后者在当时取得了重大成功,但CA与动视的合作,也并不成功,甚至差点葬送了CA。

据蒂姆安塞尔曾在2017年接受Eurogamer采访时表示,在世嘉2005年收购CA之前,当时公司所剩的资金仅仅只能维持3周时间。至于CA为什么会出现这样的财务危机,由于还有保密协议的限制,他还不能透露,但是对于当时的合作伙伴动视,他表示,动视当时对他们非常不友好。而当时选择把CA完全卖给世嘉,也是多少有些无奈。

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蒂姆·安塞尔曾在采访中表示,那时他自己也已经是心力交瘁:一方面CA当时的扩张,带来的公司文化的变化,已经让蒂姆安塞感到非常不适,他还是喜欢维持,员工之间都互相了解认识的小作坊。即使是在罗马:全战推出时,CA还仅是一个60人的团队。但是维持小团队的代价则是,每个人的工作量变得极大。上文提到的克莱夫,CA现任的技术总监,曾经创下的疯狂工作的纪录是,从周一工作到周四,一直没离开办公室,几乎没有什么休息。蒂姆安塞尔也是,随着团队规模的扩大,他的压力也在不断增大。

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早期CA的团队,右二为CA创始人蒂姆·安塞尔

“……我当时真的已经累坏了,我处在一个非常烂的位置…18年的时间,我一直顶着巨大的压力在拼命工作,并且随着团队的扩大,压力也越来越大。

“我当时真的想休息一段时间,我也很蠢,他们把我们收购时,说实话,当时我都没怎么露面,我非常想念我的孩子们,想花更多的时间与他们相处,很长一段时间,我都没有在公司露面,显然这是一种离谱的做法,他们(世嘉)也会想‘你到底还有什么用?’“蒂姆安塞尔曾表示。

当然CA毕竟是蒂姆安塞尔一手创办,并经营了18年的公司,他也并不是拿了钱就跑了,事实上,当时离开也让他感到难以接受,也因此,他一直不愿意回到CA收拾自己物品,当时他的所有私人物品,现在依然留在CA。

离开CA后的蒂姆安塞尔,也已经彻底离开了游戏行业,他也曾玩过《全战:罗马2》,但也没有玩下去,原因就是游戏很容易让他“触景生情” 。

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《全战:罗马2》截图

当然从另一方面来看,世嘉在收购CA后,还是对CA原来的开发团队给予了极大的信任,对CA一直奉行的是不干涉政策。全战首席开发者詹姆斯·拉塞尔(James Russell) 在曾在接受采访时表示,他们(世嘉)不管我们,因为我想他们是把我们看成了会下金蛋的鹅,我们也不让他们控制游戏制作的方向,他们只负责投资,让我们做游戏。

作为CA创始人的蒂姆安塞尔出走之后,“全战”教父麦克·辛普森被提拔为CA总经理,到2009年,麦克·辛普森为了专注全战游戏的开发,辞去CA总经理一职,世嘉方面则挖来了EA高级游戏开发总监Tim Heaton(蒂姆·希顿)出任CA总经理,直到现在。

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CA现任总经理蒂姆·希顿

从最初与EA合作获得原始资本,经过一番折腾之后,最终还是来自EA的人,执掌CA,仿佛又是一个有趣的轮回。

不只做全战 还有“主机游戏”团队 正开发一款战术射击游戏。

通过上面的介绍,我们可以看到CA在做初代全战时,同时还在帮助EA做一款澳式足球游戏。而在之后选择投奔动视后,CA与EA的合作基本就断掉了,但CA主要负责移植和开发体育游戏的这个团队,依然保留了下来,并形成了今天CA的另一大部分:主机游戏组。

这个小组最初在2005年推出了首款游戏,也是首款全面战争系列“外传”,玩法与全战系列完全不同的,动作砍杀类游戏《斯巴达人:全面勇士》。游戏也是在当时的PS2、Xbox以及GameCube平台发售,并没有登陆PC平台。

通过这款动作游戏,玩家可以以单人视角体验全面战争系列那种史诗级的大战场,但由于具体玩法重复度过高,游戏在当时的评价非常一般。

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在2008年,CA的这主机组则继续推出了一款北欧题材的动作冒险游戏《维京人:神域之战》,游戏最初也是登陆Xbox360和PS3平台,并在2012年才移植到PC平台。但这款游戏在当时的评价也非常一般,并且PC版的移植优化问题也是颇受诟病。

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在2009年,CA主机组继续在PS3和Xbox360以及PC平台推出了机甲科幻题材RTS游戏《风暴骤起》,但这款游戏则再次拉低了CA主机组的水平。游戏在当时遭遇了大量差评,IGN当时给游戏PC版的评分只有2.1分。而在游戏发售一个月之后,CA官方甚至宣布,出于开发成本考虑,游戏后续的补丁的制作竟然也被取消。随之游戏的创意总监肯·特纳(Ken Turner),也被CA解雇。CA的主机组因此遭遇了重大挫折。

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但是当时的新出任CA总经理的蒂姆·希顿,依然决定保留这个主机组。“分散赌注非常重要,”蒂姆·希顿曾经在谈到CA主机组的时候提到,并同时提到了当年与CA合作,但最终被关闭的索尼利物浦分部。“他们只做《WipeOut》和竞速游戏。”

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从左至右依次是CA主机游戏组总监:阿里·霍普、技术总监:克莱夫•布兰顿、全面战争“教父”:麦克·辛普森

终于在2014年,沉寂了5年之久的CA主机组,终于推出一款,值得称道的恐怖生存游戏《异形:隔离》。游戏在发售半年多之后,销量就达到了200万套。并在当年成为了外媒PC Gamer的年度游戏。当然这款游戏在媒体评分上也有一个非常有趣的现象,几家英国游戏媒体给出了游戏较高的评价(Eurogamer:8分,PC Gamer:93分),而美国游戏媒体的评分则相当一般(GameSpot:6分,IGN:5.9分)。但总之,玩家对游戏的评价还是相当高的,目前游戏的Steam上的玩家总体好评率高达91%,包含全战系列在内,这款游戏也应该是目前CA在Steam上玩家口碑最高的游戏了。

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Steam上的《异形隔离》

同时也是在2014年,CA和微软新成立的《光环》系列开发组343 Industries签订了合作协议。微软想借助CA在开发RTS游戏方面的经验,让CA帮助其继续开发光环题材RTS游戏《光环战争》的续作。在2017年,《光环战争2》在PC(Win10)和Xbox平台正式发售。作为CA再次开发的一款RTS游戏,《光环战争2》虽然并没有收获很高的评价,但相比于之前的《风暴骤起》,CA这次总算是没有让外界过于失望。

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《光环战争2》截图

而到现在CA的主机组也已经开始了新作的开发,根据CA之前的招聘公告,新作将是CA的原创IP,同时还将是一款战术射击游戏。可能会像是《彩六》或《叛乱》 但目前还没有正式公布。

在CA的全战组方面,熟悉《全面战争》系列的玩家可能知道,CA的全战组也分成了多个小组,根据CA去年11月发布的“工作报告”:

全战传奇组,已经开始了这个全战外传系列新作的筹备;历史组:正在负责《全战:三国》的测试和后续DLC的开发;传奇组:在筹备《全战:战锤3》的开发;历史新内容组和传奇新内容组:分别在负责《全战:罗马2》以及《全战:战锤2》后续DLC的制作……

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参考资料:

……

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