• 12月23日 星期一

GDC2018:育碧长青品牌《刺客信条》系列的十年之路

文/浔阳

《刺客信条:起源》是刺客信条系列的最新作,同时它也是刺客信条系列十年开发、创新、进化后的集大成作品。这十年,《刺客信条》从游戏出发,逐渐成为一个多领域横向发展的大IP。《起源》的创意总监Jean Guesdon(同时也是《黑旗》的创意总监)从2006年《刺客信条Ⅰ》制作末期加入制作团队,他几乎见证了该系列所有作品的开发过程。在2018年3月旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)上,Jean Guesdon回顾了刺客信条系列这十年的发展历程,与观众分享游戏开发过程中成功、失误以及在过去十年中取得的进步。

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游戏定位

“早在2004年,《波斯王子:时之沙》的制作团队就接到为Xbox、PS3平台开发游戏的任务,同时还要颠覆以往的动作冒险游戏。” Guesdon说道。随着时间的推移,开发团队对于新《波斯王子》的构想逐渐演变为一种更为迅捷与时髦的东西,它比《波斯王子》的幻想设定更贴近现实。这是一款更为成熟,更加注重现代感与写实性的作品,同时它还呈现出一种全新的中世纪风格。

Guesdon表示:“采取更加写实的处理方式是一个重要决定,与此同时我们必须接受M级评定。”虽然新作与《波斯王子》很不一样,但却是开发团队所迈出的重要一步。为了与新作品的写实风格相适应,游戏背景设定在了现代社会,这让玩家对于故事有更深的代入感。

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《刺客信条Ⅰ》有两条时间线,活在现代社会的戴斯蒙德·迈尔斯(Desmond Miles)被阿布斯泰戈工业公司(Abstergo Industries)绑架充当Animus项目的实验体,该项目通过解析实验体的基因来读取其祖先的记忆,同时创造虚拟环境同步记忆,这是一个前所未有的设定。除此之外,刺客信条系列还有不少带有鲜明印记的特色元素,尖如鸟喙的兜帽、与鹰相关的姓名是最为显著的。Guesdon称游戏中与鹰有关的要素并不仅仅只是一个装饰品而已,“无论是从阿泰尔的信仰之跃还是从词意出发,刺客完美地诠释了鹰所代表的含义——从高处俯瞰世界,伺机发起进攻。”

《刺客信条Ⅰ》的突破之处在于创造了一个开放世界,玩家能够在游戏中肆意地作出各式各样的跑酷动作,这比《波斯王子》里既定的跳跃路线要自由得多。想要创造出这样的效果并不是一件容易事,开发团队需要创造新的技术——Anvil 引擎,它让那些具备高度交互性的城市、逼真的建筑、拥挤的街道等能够得到更好的渲染效果。

“在你开发引擎的同时利用引擎制作游戏,这样做是有风险的。” Guesdon说,“引擎的构建还不是特别稳定,所以你无法很好地完成游戏玩法的设计或是获得完整的体验。”当游戏一面世就大获成功,但同时也伴随着不少严厉的批评。Guesdon说:“我们接收到很多截然相反的评价,对此我们无法反驳。一些记者甚至说‘这不就是一个技术demo吗’……我们非常需要《刺客信条Ⅱ》来实现我们塑造《刺客信条》时的承诺。”

提炼公式

在制作《刺客信条Ⅱ》的时候,团队的目标十分明确,但极具挑战性:复制《刺客信条Ⅰ》的成功,同时解决出现的问题。“我们对《刺客信条Ⅰ》进行了一次彻底的剖析,结果发现《刺客信条Ⅰ》无法让玩家能够随心所欲地享受一切。游戏要求玩家有时要坐在长椅上躲避敌人的追踪,或者执行扒窃任务,然而玩家自己一个人玩的时候想的却是跑酷、搏斗以及祷告。这些教训让我们塑造出了《刺客信条Ⅱ》,我们确定了游戏的三个核心:战斗、导航以及恶名系统。整个游戏都是围绕这三点进行设计的。”

你在《刺客信条Ⅱ》中遇到的三种精英守卫——Brutes(蛮兵), Agiles(迅兵), Seekers(搜兵),每一种都与这三个核心相对应,而玩家可以雇佣的雇佣兵、小偷和妓女则是对于这三个核心的强化。“因此,我们所有的设计都围绕着这些核心的使用与强化。” ”Guesdon说。

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同时,《刺客信条Ⅱ》也是该系列多层叙事的成形之作,它也更加注重第一文明和圣殿骑士团背后的阴谋。除此之外,开发团队还通过与历史学家合作等方式进一步塑造游戏的历史真实性,试图将文艺复兴时期的意大利呈现在玩家面前。

“当我们谈及历史的时候,并非是在说……呃,一个形容枯槁的老人。” Guesdon指着一副留有胡须的达芬奇的画像说道:“在游戏中你遇到的达芬奇是一个活力焕发、极富个性的年轻人。我们认为游戏应当给予玩家以欢乐,而让历史萌发生机就是这其中的一部分。”

由于仅有两年的开发时间,所以开发团队不得不转变工作方式,他们与育碧的其他工作室通力协作完成游戏其他部分的制作。育碧安纳西工作室负责蒙特里久尼的城市建模,新成立的新加坡工作室负责秘密据点的设计,位处蒙特利尔的第二个开发团队负责为游戏添加一些新奇的设计,比如达芬奇的滑翔机和山区马车追逐任务。这种跨工作室协作模式成为了该系列向前发展的重要组成部分。

保持新鲜

“为了保证每年都能有一款新作发行,我们必须采取多个核心团队共同协作的模式。” Guesdon说,“这是一件全新的事,亦且工作量庞大。它与多个团队一起开发一个游戏不太一样,因为我们是多个核心团队同时开发。”

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2010年初创团队开始制作《刺客信条:兄弟会》的时候,蒙特利尔的第二个开发团队就已经着手开发《刺客信条Ⅲ》了。紧接着,2011年初创团队开始制作《刺客信条:兄弟会》的时候,蒙特利尔的第二个开发团队则在制作《刺客信条:启示录》。

除了这些核心团队,其他团队也为每一部游戏中创造了不少特色元素。这种分工模式在游戏内容出现问题时发挥着重要作用,它有利于开发团队更好地处理或移除这些存在问题的内容。无论是多团队协力合作或是多游戏同时开发的工作模式,开发团队始终坚持着一个目标:“每一部游戏都要保持新鲜感,为刺客信条系列及玩家带来新的东西。”

在《兄弟会》中新增了刺客招募、多人模式,《启示录》增加了新武器钩刃(hookblade)和Animus岛。从《刺客信条Ⅲ》的荒野到《黑旗》的航海再到《大革命》中的多人合作、《枭雄》中的书案主角设定,每一部的创新设计都让游戏看起来与众不同。

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“有些游戏要素会保留下来,比如说水域探索,有些则没有,比如说《启示录》中的塔防要素。” Guesdon说道,“我们的想法就是不断地去尝试。即便我们清楚游戏的整体架构,但我们还是会在每一部游戏中添加新的内容。”

刺客信条系列的叙事手法也在第三代开始变化,它与戴斯蒙德的故事做了个了断。

“戴斯蒙德对于《刺客信条》来说非常重要,他是所有故事片段及初代的粘合剂,他将那些毫无关联的时代联系在了一起……但他同时也限制了故事的发展。” Guesdon说:“我们想将观众拉回整个故事的中心来。我们的看法是……(嗯)当戴斯蒙德拯救世界后,真实世界会与虚构世界产生冲突。自从那以后,刺客信条的现代社会就是我们所处的真实世界。我们想让玩家成为这世界的一部分。”

接替戴斯蒙德及其伴随基因而来的使命的是《黑旗》中的阿布斯泰戈娱乐公司,根据Guesdon的描述,它开创了一种让每个人都能够访问基因记忆的方法。玩家成为了现代故事线中的主角,他们通过第一人称视角来体验整个故事。这个想法在《大革命》中进一步发展,玩家可以通过Helix软件回溯刺客的记忆。但这也导致了一些问题。

“《大革命》与《刺客信条I》有些类似,它们都是技术试水作,很多地方在技术上还不够完善。” Guesdon说,“这款引擎经历了大规模的改造,出现了一些令人惊叹的渲染效果。时至今日,《大革命》依旧是系列中画面最好的作品。但当我们用1:1的比例还原建筑之后,它对地图导航系统造成不小的影响,更别说玩法了。我们再一次陷入了对技术的疯狂追求,而忽略了去创造真正的新的内容。”

“所有的糟糕事接踵而至。”《大革命》看上去画质炸裂,但实际游戏体验却乏善可陈。起初它还要求玩家通过Initiates网站、app来解锁新的内容,这一设定饱受玩家诟病,最后在发布的补丁中被移除。

“要求玩家通过网站来解锁内容,有些玩家评论道’这是什么玩意儿?你在开玩笑吗?’。” Guesdon说,“总而言之,我们过于自信了,这也是《枭雄》更加注重品质的原因。”

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一个全新的开始

“2014年着手开发《起源》的时候,一个不容辩驳的目标就是我们需要来一次一流的翻新(big-league refresh),为此,我给团队明确了四个方向:

1.我们需要证明我们掌握了开放世界的制造方法;

2.我们需要在玩家与故事之间找到一个哪怕不是完美、至少也是更好的平衡点;

3.我们需要将其打造成为一个在刺客信条系列中玩家无法跳过的作品,同时保持游戏的连线功能,即便没有多人合作模式;

4.我们需要证明游戏的社区功能将为玩家的游戏体验赋予更多价值,在这方面我们并不具备强有力的竞争力,但社区的力量是伟大的,我们必须善于利用这一点。

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《起源》的目标是提供给玩家比任何前作都要丰富得多的自由度,玩家可以自行创造趣味十足的交互系统,比如说将食肉动物引进强盗营地,或者是用精心设计的油罐和火箭攻击敌人。为了实现这一想法,开发团队在这一程序生成的古埃及世界中创造出不少内容丰富的“人工岛屿”包括城市、地标、特色地貌等,Guesdon将其描述为“群岛结构”(archipelago structure)。

“创造一个开发世界是一件很不错的事情,但我们需要用一种更有意义的方式来填充它。” Guesdon说,开发团队的下一个计划是打造一个人工智能来管理所有的居民。“把它想象成一个管理整个开放世界的实时AI(real-time strategy AI),游戏中的每一个人都有自己的日程安排。”这有助于创造一个更加真实的开放世界,同时也将赋予游戏新的循环系统,包括天气、火灾、动物作息、敌人行为等等,这一系列要素的结合将创造出一个连开发者都难以预测的世界。同样的路线,战斗将从一个配对的动画系统移动——将玩家和敌人锁定为预先动画序列,这取决于是否有命中或者被阻挡——到命中区域,为玩家和敌人接近战斗的过程中创造出更多的开放性和多样性。

“这对于开发者而言不仅仅是一种技术上的转变,更是一种文化观念的转变。”Guesdon说,“我们一直对开发团队说,我们应该更加注重游戏体验,而不是脚本或编码。玩家不在乎我们的编码是长什么样的,他们只关心他们的游戏体验。我们应该清楚,少一点限制能为玩家带来更多的乐趣而不是制造更多的问题。”

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对于团队而言,他们最大的问题在于哪些元素应该继续保留下来,哪些元素需要作出改变。在古埃及巨型建筑极为罕见,因此攀爬重点集中在了悬崖与山峰上,并逐步拓展到游戏中任何一个垂直平面。鸟瞰点与信仰之跃保留了下来,但用它来解锁地图迷雾的功能被取消了,因为它“看起来很陈旧”。

另一个作出变更的标志性元素是刺客的核心武器——袖剑,它阻碍了角色的进一步成长。开发团队意识到如果玩家能够用袖剑解决一切的话他们就会失去没有提升等级或升级武器的动力。与此同时,恶名系统也被移除了,因为这对于巴耶克而言毫无意义,“他本就不是一名刺客,他更像是一名原始的刺客,一名战士。” Guesdon说,“带着大斧隐匿在人群中,这听起来很可笑,所以我们决定把重点放在环境隐匿系统上。”

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《起源》是刺客信条系列十年发展历程的节点之作,每一部《刺客信条》都凝聚了开发者的创造性,开发团队不断地尝试新的事物,改进了以前难以实现的内容,并为每一部作品塑造独特的个性。“你需要能够适应你所面临的机遇和困境,同时保持开放的态度,以便于与他人更好地协作,这将为你带来解决问题的方法。” Guesdon说,“这是灵活与坚定(不是固执)之间的动态平衡。”

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