• 11月26日 星期二

一场“人才争夺战”在海外打响了

一场“人才争夺战”在海外打响了

虽然能够感受到今年游戏行业确实有些许萧瑟,但当数字实打实地摆在眼前的时候,也还是会让人感到惊讶。根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比往年减少了1.8%。

就连游戏用户规模,也较之往年下降了0.13%,”存量竞争“显然已经避无可避了。在一系列裁员以及大砍工作室的降本增效“运动”之外,出海也成为了厂商们不可能落下的“竞技场”。

腾讯就不止一次的表示了对海外市场的重视,不仅腾讯,网易等国内大厂也都纷纷拿出了将海内外市场营收“五五开”的决心。而米哈游、莉莉丝等新兴势力也纷纷建立了自己的全球化品牌,展现出了自身“全球化布局”的姿态。

心动、青瓷、三七互娱等头部大厂也纷纷表示将要加注海外市场。随着游戏全球化的进一步推进,当今游戏厂商已经不限于以产品攻打海外市场,为了加紧对全球人才的拉拢,以及对全球市场的深入探索,海外游戏工作室成为了出海厂商的下一个“必争之地”。

在发行实力逐渐成熟的现在,一场有关“人才”与“本地化”的抢滩登陆,在不知不觉间打响了。

大厂们拉起了“全球阵线”

哪怕不去仔细打听,也能感受到国内几家大厂在海外动作频频。部分老牌出海厂商在海外多年的布局之外,腾讯、网易、米哈游、莉莉丝这类国内较为强劲的大厂也在这两年进一步加码海外赛道的竞争。

1.腾讯

积极在海外招兵买马的大厂中,自然少不了腾讯。在2020年7月,腾讯光子工作室群就在美国加州奥兰治组建了LightSpeed LA,由参与过《荒野大镖客:救赎2》制作的Steve Martin领导,并拉上了来自EA重生娱乐、2K、失眠工作室等一众知名游戏工作室出身的开发人员加入,曾在早期公告中透露过开发3A开放世界游戏的计划。

有趣的是,次年的6月到7月一个月时间里,天美和光子就接连宣布了3个游戏工作室的组建,先是6月底天美宣布了TiMi Seattle的成立,并立项了一款PC与主机平台的FPS游戏,他们为此请到了参与过《战地》系列开发工作的Scott Warner与Rosi Zagorcheva担任工作室负责人。

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随后7月初,光子公布于加州成立的Uncapped Games工作室,由暴雪出身的Jason Hughes和David Kim带队,踏上了如今难得一见的PC平台RTS游戏的开发道路。

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David Kim(中)与Jason Hughes(右)

同在7月组建的工作室还有天美向蒙特利尔进军的TiMi Montréal,工作室同样招募了一批出身“显赫”的游戏开发从业者,其中不乏R星、贝塞斯达、育碧、EA等闪闪发亮的履历。TiMi Montréal同样将开发重心指向了PC与主机平台的3A游戏,但是将以服务为中心。

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在一整年几近疯狂的收购、投资以及组建工作室的活动后,2021年底腾讯再一次放出来一个大消息,成立全球发行品牌Level Infinite。在进一步实现全球扩张的同时,也意味着腾讯的全球化战略,迈向了新的台阶。

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2.网易

网易在建立工作室方面起步相当早,在2019年7月,公司就宣布在游戏“圣地”加拿大蒙特利尔建立工作室,负责人表示他们将专注于制作“可在全球销售的游戏”。在工作室成立的几年间,网易就招揽了来自育碧、EA、暴雪等海外大厂的高级人才。

就在次年3月,网易再一次宣布了海外新工作室的消息。在一次性拉拢了来自万代南梦宫的小泽健司、赤塚哲也以及参与过《怪物猎人》《鬼泣》项目的卡普空战斗设计师吉田亮介之后,樱花工作室便在日本东京成立了。

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不同于网易蒙特利尔,樱花工作室一上来就将自身的产品定位在了主机端的大型动作游戏方向。在2022年3月Fami通对他们的采访中其透露了工作室目前正在开发中的3款游戏的新消息,一款ARPG,一款格斗游戏系列的新作以及一款共斗类的原创IP游戏。

2022年的网易,更是一口气建立了3个游戏工作室。1月份,世嘉《如龙》系列的知名制作人名越稔洋宣布成立由网易出资的名越工作室,并在创立初期就有佐藤大辅、细川一毅等世嘉员工随名越稔洋一同加入。

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随后的5月份,网易又在美国的德克萨斯州成立了Jackalope Games工作室,请来了参与过《英雄之城》《无冬之夜》等游戏开发的Cryptic Studios前首席执行官Jack Emmert担任工作室负责人,开发PC与主机平台的在线多人游戏。

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在7月份,网易再次宣布于美国西雅图成立新工作室Jar of Sparks,由前Xbox高管Jerry Hook担任CEO及工作室负责人,曾作为《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》叙事总监的Paul Crocker担任创意总监,Steve Dyck(《光环:无限》角色与战斗总监)担任游戏总监。工作室将开发一款叙事驱动的动作游戏。

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3.米哈游

作为新晋大厂代表之一的米哈游,近几年在海外同样是声音不断。在《原神》一炮而红之后,除了2015年就在日本设置的分公司之外,米哈游分别在美国洛杉矶和韩国首尔成立了分公司。

2021年11月,米哈游正式宣布了米哈游蒙特利尔工作室的成立,并计划在2年内达到百人规模的团队。实际上,早在工作室宣布成立之前,米哈游就曾在官方渠道发出过招聘信息,招募大量开发领域的人才。工作室组建的目的是与全球各地的其他团队合作,共同开发一款全新3A开放世界游戏。

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而在同一则招聘信息中,还有面向新加坡地区的招聘。今年2月,米哈游公布了自己的全球娱乐品牌Hoyoverse,随后的7月,米哈游在新加坡的分公司也终于浮出了水面。作为Hoyoverse总部办公室,米哈游新加坡就计划于年内组建起超百人团队。

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在开发方面,在积极吸纳人才的同时,米哈游似乎并未将开发局限在某一工作室中,而是正如蒙提利尔的开发目标一样,采用合作开发方式。在提出高薪待遇的同时,鼓励新加坡及北美地区的员工“自由选择他们觉得更有灵感、更加高效的工作地点”。

4.莉莉丝

相比上面几家在海外大肆招揽人马的公司,莉莉丝则显得稍微“安静”一些,不过同米哈游一样,莉莉丝也在今年4月于新加坡组建了发行公司,并成立自己的全球发行品牌Farlight Games。莉莉丝创始人王信文表示,发行品牌Farlight Games的推出,“代表了我们对‘全球本地化’战略的进一步升级”。

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在公司的公告中,Farlight Games透露了未来将要发行的游戏阵容,除了已上线的《神觉者》和《Farlight 84》之外,还有《生活派对》以及一款仅公布名称的《代号SAMO》,除此之外还有未公布消息的游戏也将由Farlight Games向海外市场发布。

出海多年后,老牌厂商的工作室遍布全球

在“大航海”趋势面前,除了以上提到的几家近期活跃的大厂之外,同样有着许多早就选择“All in”全球市场的出海老厂,也在海外建立了自己的工作室。

其中之一便是成立11余年的北京游戏公司FunPlus。从成立至今,FunPlus就已在北美、欧与亚三大洲成立多个工作室,包括日本、瑞典、美国以及西班牙等地,游戏业务已然覆盖了两百多个国家地区。

于2016年转型SLG之后,FunPlus就开启了SLG游戏的通途。2020年公司总部在瑞士成立,2021年在美国尔湾与中国上海组建了第一个IP创意工作室Imagendary Studios,由参与过多款暴雪游戏的前暴雪美术团队成员王炜担任创始人兼CEO,并在2022年初招募了前索尼影视副总裁Ryan Pollreisz。

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另外同样在全球遍布了工作室的还有IGG。在2014到2016年间,IGG相继在加拿大和白俄罗斯设立了研发分部,并在日本、韩国、印度建立办公室,以负责本地化运营。2018年,IGG于西班牙巴塞罗那成立了第三个海外重要研发分部,并进一步拓展着自身的全球布局。

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目前IGG已在美国、加拿大、日本、韩国、泰国、菲律宾、印度尼西亚、巴西、土耳其、意大利和西班牙均设有运营办公室,总部设置在新加坡。业务覆盖范围同样多达200多个国家及地区。

除此之外,也有2011年涉足移动游戏领域的成都老牌出海厂商tap4fun。他们在法国巴黎、泰国曼谷以及西班牙的巴塞罗那建立了工作室,主要进行游戏本地化及运营的相关工作,目前的游戏业务范围已经超过140个国家。

以及2013年逐渐转型移动游戏领域的智明星通,凭借《列王的纷争》《帝国战争》等游戏在国际市场站稳脚跟的他们,目前也有在巴西、美国、香港、日本等多地设置分公司,以进行本地化运营工作。

更多游戏公司在跟进“抢人”

相比于将战线拉到全球范围,出于对自身技术与经济实力的考量,也有不少厂商将目光放在了他们更为熟稔的地区,以求将所有的技术、经验与资金花在刀刃上。

就比如在日本市场混得风生水起的乐元素,早在2010年他们就在日本京都建立了分公司Happy Elements,负责日本地区的独立发行及研发工作。2014年,乐元素又在东京建立了新的分公司Happy Elements Asia Pacific,并于1年后上线了打开日本女性向市场的《偶像梦幻祭》。

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通过游戏与动画相结合的方式,乐元素成功凭借《偶像梦幻祭》在日本站稳脚跟。并逐步将产品IP打响,在2020年上线了《偶像梦幻祭!!~Music~》,后者更是成为了日本畅销榜前排的常驻游戏之一。

同样在日本建立海外工作室的还有专注发行的悠星网络,2017年于日本东京建立工作室,并负责国内游戏的海外发行工作,其中就包括了蛮啾网络的《碧蓝航线》,以及2019年上线日服的《明日方舟》等游戏。

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比较特别的是,悠星网络并非仅通过游戏方式日本打开市场,他们在2020年成立动画公司Yostar Pictures,来负责在游戏内的活动动画,以及相关的衍生动画工作。2021年上线的漫改作品《碧蓝航线 微速前行》与2022年10月将要上线的《明日方舟》主线动画都是由Yostar Pictures进行制作。

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也有公司将战略布局瞄准了东南亚地区,其中最具代表的厂商之一,便是依靠《无尽对决》的爆火打开东南亚市场的沐瞳。除了游戏之外,沐瞳还成功开辟了东南亚地区的电竞市场,并在印度尼西亚、马来西亚和菲律宾建立办事处,进行游戏本地化与电竞相关运营工作。

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除此之外,中东地区也成为了不少厂商选择立足海外的落脚点之一,包括2018在土耳其建立分公司的游族,靠《苏丹的游戏》等主打俄罗斯、土耳其市场的梦加网络同样在当地建立了子公司,早就打入沙特阿拉伯与阿联酋市场的龙腾简合,也在迪拜、日本等地建立自己的子公司。

“全球化”之战迅速升级

虽然国内游戏厂商的出海征程看起来相当热闹,但不难发现在资金、研发实力等体量差异之下,头部游戏厂商与中小型出海游戏厂商之间已经走向了截然不同的路线。

对于大厂而言,出海来到了新阶段。

对于扩张自己的全球版图,网易、腾讯、米哈游在海外工作室的选址上,不约而同地选择了北美、日本与新加坡等地。其原因不仅在于当地完备的游戏产业链以及优渥的政策支持,还来自于其他地区所无法比拟的高密度的游戏人才聚集。网易CEO丁磊曾在年初的财报电话会议上便表示过,“将要招募全球顶尖游戏人才,加速拓宽海外市场”。

通过产品打开海外市场的策略在经过两年时间的竞争后逐渐变得拥挤,头部游戏厂商逐步从“产品全球化”的策略进一步升级为“人才全球化”。大厂们通过进行全球研发人才的拓展,从游戏立项到发行就立足于全球。

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另一方面,继腾讯Level Infinite之后,米哈游与莉莉丝相继成立海外发行品牌。在产品成功进入海外市场后,发行品牌的成立不仅更进一步地拓宽了产品的海外发行渠道,并为吸纳人才、提升知名度以及建立系统化、工业化的全球研运体系提供了更为便捷有效的渠道。

在全球化升级的现在,随着海外人才聚拢与品牌的逐步成熟,越来越多大厂开始摆脱由产品进行单点突破的出海模式,并逐步建立起了从团队、项目、开发到发行全方位融合的全球化工业体系。

对于中小型游戏厂商而言,出海是一场有关“本土化”的竞争。

相比大厂浩浩荡荡的全球布局,尝试对更小范围的目标市场进行精确突破成为了的不少出海厂商的首选。近年来东南亚、拉美乃至中东地区移动游戏市场的逐渐兴起背后,是中小游戏厂商对新兴市场的探索。

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依靠精细的买量策略和更贴合当地市场的游戏内容所带动的玩家游戏习惯之下,离不开“本土化”这一关键词。组建对当地市场环境更为熟稔的本地团队,在拓宽用户市场,以更契合玩家习惯的内容深入当地玩家群体的能力是单靠产品营销所无法比拟的。

还有一场硬仗要打

在2022已过半年之后,从今年目前仅有的3批版号以及其有限的数量来看,出海仍然是大量游戏厂商的最优选之一。不过以《2022年1-6月中国游戏产业报告》的数据来看,上半年的出海行情同样没有那么喜人。

相比2018到2020年同期逐年高涨的涨幅,2021到2022年的涨幅都在缓缓下跌。2022年上半年的涨幅已经回落到了6.16%的个位数,虽然还是在涨,但已然出现了颓势。官方也给出了“海外市场竞争将进一步加剧”的评价。

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再反观厂商们一系列的出海动作,虽然组建了大批足够国际化的游戏工作室,但新团队在产品研发,团队合作之间仍然需要一段时间的磨合,新项目从立项到上线也存在不短的空档期。距离付出开花结果,还需要等待。

而面对“蛋糕”的逐渐瓜分,蓝海转向红海的海外市场,游戏厂商不得不面对再次“开卷”的情况。逐渐升高的买量成本与海外市场越来越薄的人口红利,也意味着在盯住产品“本地化”的同时,出海厂商们也同样需要提升自身研发、发行以及内容创作的能力。

在国内市场进入存量竞争,海外市场增速减缓的现在,游戏厂商们或许还有一场硬仗要打。不过就目前的情况来看,还远不到悲观的时候,在挺过这一轮低谷之后,也许说了这么多年的“全球化”,又要踏上一个新的台阶了。

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