• 12月23日 星期一

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

由Ubisoft蒙特娄工作室领军开发的畅销游戏《刺客信条(Assasin's Creed)》系列最新作《刺客信条:英灵殿(Assassin's Creed Valhalla)》将在2020年11月17日于全球Xbox One、PS4以及Windows PC(Epic Games Store / Ubisoft Store)发售,也将在Xbox Series X和PS5主机发售时推出对应版本。

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

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来自Ubisoft新加坡工作室的《刺客信条:英灵殿》关卡设计副总监( Associate Level Design Director)林俊杰(Junjie Lin),分享了关于本作的更多设计概念。

《刺客信条:英灵殿》以九世纪的英格兰为背景,玩家将扮演身兼维京劫掠者及氏族领袖的「埃沃尔」(可以选择使用男性或女性),带领部族从严酷的挪威海岸来到九世纪英格兰茂密田园的新家,在争夺英格兰控制权的同时,也必须面对建立新家园所引发的冲突。

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

在这个美丽而神秘的开放世界中,玩家将面对残酷的敌人,突袭敌人的堡垒、建立部族的新拓居地、组成联盟、赢得荣耀,在英灵殿争得一席之地。通过改头换面的系统,包括双手各持武器的能力、驾驶长船发动突袭等,玩家可以重现维京战士的战斗风格,对抗超越既往种类繁多的各式敌人。

JJ LIN JUNJIE(林俊杰)是新加坡UBISOFT关卡设计副总监,在2011年加入新加坡UBISOFT,曾参与UBISOFT知名游戏系列《刺客信条》里7款作品的制作。加入UBISOFT之后,他通过参与《刺客信条:黑旗》和《刺客信条:起源》等作品的制作积累经验。在《刺客信条:英灵殿》里,他卯足全力带领世界团尽情发挥想象力,创造出生动、令人难忘、引人入胜的英格兰黑暗时期体验。

如今,JJ继续在UBISOFT最新的《刺客信条》作品中拓展游戏世界建构设计的疆界,同时与多间工作室携手创新,制作出高品质的AAA级内容。他还会抽空在各种平台上分享自己对游戏的热情,以及指导游戏世界建构领域的新进设计师。


Q:本次的《刺客教条》出乎意料地以「维京人」为题材,第一印象感觉起来并不那么「刺客」,为什么会采用这样的设定呢?

JJ:《刺客信条》系列一向是选择有巨大历史影响力的时代,维京文化对英国和欧洲的历史有很大的影响,也有很多传奇历史人物可以作为题材,维京人的战斗方式也相当出名。

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

Q:就目前游玩体验版的感觉,战斗系统比起过去更加注重与对手周旋与瞬间反应,是否整体设计上更偏向动作游戏?是否有受到《荣耀战魂》启发?

JJ:我的工作不是负责战斗设计,可能无法详细回答这个问题,不过的确本作在战斗系统有所改变,一部分理由也是想要尝试新挑战,观察玩家的反应。在这款作品中更强调知己知彼百战百胜,在打斗方面有所改良,玩家需要找出弱点、更有效地打赢敌人,相信玩家在游玩的时候会更感到投入。特别是这次主角的血量不会自动恢复,需要吃食物或喝药来补充,想必在战斗的时候会更刺激。请各位好好体验当维京人的感受吧!

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

Q:本作标题「Valhalla」是神话中的「英灵殿」,感觉充满神话色彩,但是目前的游玩感受偏向写实风格(比起奥德赛非常夸张的超能力演出),本作整体究竟会走什么样的路线呢?

JJ:这一作更加强调的是真实感,想让玩家体验维京人的生活。至于标题部分,因为「英灵殿」对维京人来说是很重要的象征,英灵殿代表梦想跟荣耀,如果死了之后去不了英灵殿才叫悲剧。至于是否能体验跟神话有关的东西,因为我不能剧透太多,只能说相信游戏会带给玩家很多惊喜。

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

Q:这次采用左右手可以装备不同武器的设计,不知道有没有什么用心之处?

JJ:这一次战斗系统有双持武器的设计,设计也非常自由,可以随意搭配。特别的是,武器可以升级加强,所以不用丢弃跟你一起出生入死的好武器。这次强调的是「收藏」的概念,所以当你看到一个金宝箱的时候,打开不会拿到相同的武器。像是在《刺客信条:奥德赛》时,会拿到相同种类的武器,可能只是等级不同;不过这次不是拿到独一无二的武器,就是拿到素材。如果你特别喜欢用某一把斧头,就可以一直升级它。

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

Q:本作也非常强调开放世界,是否可以透露一下这代的地图设计?

JJ:我们让玩家可以探索整个英格兰,英格兰分为四个王国,玩家可以感觉到每个王国不同的美术风格以及游戏体验。在这次的开放世界改良了游戏体验,简化了各个游戏地点的完成条件,加强了宝藏表,企图提升玩家的探索体验、提高好奇心,以各自的想法跟办法,解开游戏的谜题。这么做的原因是为了减少重复性,希望当玩家看到一个新地方时会想探索,也能获得惊喜。如果去了几个地方都大概知道会发生什么事,游戏体验就没有想象中好。

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

Q:历代《刺客信条》都会有一些主线剧情描述主角的个人成长或历练,例如父子、夫妻之间的关系,本作也会有这种描述吗?

JJ:的确《刺客信条》有许多关于家人的故事,我想这是因为家人对每个人的影响力巨大吧。不过其他的部分,我也不方便透露太多。

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

Q:有没有考虑加入一些多人要素,例如连线PVP 的小游戏机制、或是对战等等?

JJ:有关这一方面的问题,以后才会有相关消息。


Q:《刺客信条:英灵殿》先前已宣布会登陆新一代主机(PS5、Xbox Series X),是否有什么针对新一代主机的特殊要素?

JJ:就我的理解,次世代主机版就是加强图像表现、运算性能,让读取速度变快、缩短等待时间等等。在内容上则是没有差异。

《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感

GNN:您本身是关卡设计师,想请问在制作本作时有什么特别的经验吗?

JJ:我的工作是按照Ubisoft蒙特娄工作室的设计蓝图,率领来自菲律宾、成都、新加坡等地的18位游戏世界设计师一起,打造上百种精彩好玩的游戏地点、让玩家能创造自己的奇遇冒险故事。我们会跟Ubisoft蒙特娄工作室的人讨论游戏内容,减少重复性。如果有特殊的想法,也会希望其他的工作室也采用一样的想法。同时也要跟成都、菲律宾等地的团队确认我们的游戏品质,确保一致的游戏体验。

这款作品对我来说特别有意义,我作为开发团队的一员前往挪威、英格兰等地,跟当地考古学家、历史学家求教,对我们在历史的表现上更有帮助。我们也到英格兰拍了很多照片,希望让玩家有身历其境的感受。我们在游戏很多不同的方面做出突破跟惊喜,玩家所看到的Demo 只是一小部分,相信游戏上市时能带给玩家很多娱乐。


《刺客信条:英灵殿》将在PS4、Xbox One、PC以及下一代PS5、Xbox Series X主机推出,在Xbox One或PS4上购买《刺客信条:英灵殿》的玩家将能够免费将游戏升级为次世代版本(Xbox Series X或PS5)。

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