• 11月23日 星期六

扬帆!起锚!育碧新感觉海战游戏《碧海黑帆》远征印度洋

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绝非凭空而来的想法与创作

育碧新加坡,在育碧整个全球工作室体系中的存在感似乎并不强,但他们同样拥有深厚的开发实力,此前曾负责过《刺客信条:黑旗》的海战部分内容,实际体验过的玩家相信都会游戏中的这个环节有深刻的印象。

扬帆!起锚!育碧新感觉海战游戏《碧海黑帆》远征印度洋

前方小编与本作创意总监Justin Farren(请不要吐槽背后的Just Dance2019)

也正是在制作“黑旗”的过程中,他们通过一次偶然的试验意外发现,如果把整个海战系统的深度加强一些,内容增加一些,有没有可能变成一款独立的游戏作品?又经过了几年的探索、打磨与开发,全新概念的联机海战游戏《碧海黑帆(Skull&Bones)》应运而生。

曾经“黑帆”精华所在现在有了加强版本

在此次Chinajoy上育碧带来了E3曾经提供过的《碧海黑帆》试玩关卡,本作的创意总监(Creative Director)Justin Farren也在试玩结束后接受了网易爱玩等媒体的采访,从实际体验和制作者的介绍两方面给这部全新作品提供了一个相对比较准确的画像。当然,由于这款游戏还在开发过程中,没有一个具体的发售区间,所以很多内容制作方表示还不便透露。

首先说说游戏的基本概况,大体来讲这是一部让玩家扮演海盗船长在17到18世纪的印度洋上叱咤风云的网络对战游戏,剧情元素、角色元素不是没有但并非重点内容,玩家绝大部分时间都将花在与各种NPC以及其他玩家的交锋或是组队互殴上。

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游戏允许玩家单人或是组队开着自己的战船出海探险,遇上敌人经过一番战斗之后将对方击败或是自己被击沉,如果获胜的话就可以掠夺对方船上的资源、弹药甚至强化零件,失败则会丢失之前找到的货物,然后再继续冒险,整个流程大致如此。

之所以选择印度洋作为游戏舞台,Justin Farren强调这是因为比起传统的海盗题材游戏、电影发生地加勒比海,这是一片更为广阔的天地,有全新的势力、角色、自然环境等等,比如著名的东印度公司。而且这里在历史上也发生过很多海盗故事,只是大家的注意力似乎都被加勒比地区给吸引了,比如传奇海盗基德船长就曾来到这个海域和法国船只以及其他海盗作战,其劫掠载有大量贵重物品的奎达商人号的故事广为流传,直接导致他最后被英国政府处死。

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另外这是一片十分广阔的区域,Justin Farren没有透露游戏刚上线的时候玩家可以前往哪些地区,但他表示正因为选择了印度洋这片海域,所以制作组在战斗区域的选择上有很大的发挥空间,而且他保证里面会出现一些玩家从未在任何其他游戏里见到过的地区和景观,一些只有在印度洋区域出现的元素,绝对会让人大开眼界。

具体的操作和船体表现方面,以“黑旗”中的设计为基础,他们这一次为其进行了全方位的拓展,包括更多的可自定义元素,船帆、船舵、船体的造型,船员的能力、武器装备、当然还包括玩家自己的形象设计等等,大家可以从之前发布的预告片中看到极为丰富的类似设计。

另外在船体的操作上,Justin Farren特别强调“风”的存在感,因为每一艘船都有独特的风帆造型和受力规则,所以在战斗和探索的过程中时刻要注意风向和风力,如果完全逆风而行整艘船会几乎失去前进动力。当然这时候手柄会发出震动提示玩家尽快作出调整。

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另外风的影响力不仅仅体现在行动上,要知道海浪也是航行时必须要参考的重要指标,而游戏中的风力会影响海浪,浪高会影响船体的稳定程度,船体稳定程度关乎开炮时的射击精度,而且在同一个“狩猎区(Hunting Ground)”的所有玩家将共享相同的环境要素……现在你知道这游戏跟“黑帆”相比有什么进步了吧。

一局对战30分钟,打完唯一感想:能再来一局吗?

育碧提供的对战截取自游戏中的一个典型狩猎区,这个区域的面积达到256平方公里,可以容纳最大10名玩家在这个区域里对战,除此之外里面还会随机出现一些军方的战船,甚至一支由5、6艘战舰组成的NPC舰队,这时候就需要以单人状态进入游戏的玩家组成队伍和其他玩家一起跟他们对抗。

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游戏的基本操作仍然秉承了简单易上手的原则,平常视角固定在船长身后稍高处,由船长掌舵,左摇杆控制船头朝向,右摇杆控制视角,航行状态下R2是加速,将扳机键按到底之后船体会满帆全速前进,右下角会以一个拉绳子的小动画以及具体的节数来显示此时的速度。除了前进以外观察也是非常重要的,游戏提供RB望远镜以及Y键的帆柱顶端的“鸦巢”两种观测视角,方便玩家以更广阔的视野来观察战场。

遇敌时按下LT键会进入瞄准视角,此时画面会以正面或侧面的炮位为中心,在屏幕上划出一道半透明的抛物线,玩家此时可以控制右摇杆瞄准,并且按下RT键发射炮弹。有玩家看到这里可能发现了,既然加速前进和开炮都是RT键,那么在战斗过程中岂不是只能慢速移动。

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Justin Farren表示他们当然想到了这个问题,其实玩家在游戏过程中可以通过组合键的形式将加速状态固定下来,而且他们还专门为此制作了一个把右下角的“缆绳”图标栓起来的小动画,让玩家可以在高速移动中开火。当然这样一来对炮击的精度有一定影响,其中的利弊需要玩家自行判断。

前面提到过游戏中能够自定义的内容相当丰富,武器当然是玩家最关心的环节之一。该试玩版提供三艘能力倾向各不相同、武器配置也都不一样的现成船体,虽然无法进行改造,但实际上包含的部件类型已经非常多样化了。

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总的来讲武器分为三个系统,由于一艘船的 HP 由船帆和船体两部分组成,所以有针对性地展开攻击就显得非常重要。舰首的链弹主要用于攻击船帆,能够造成的伤害远大于侧面的排炮;本作中侧面排炮有两种,一种按一次 RT 可以全部齐射,但装弹速度较慢,储弹上限也比较低,另一种则与之相反,按一次 RT 只能射出一发,需要按住 RT 或是快速按键才能形成连续的弹幕,但装填速度快而且储弹上限高,具体来说齐射炮的上限大概只有 6 或 8 发,打完后只能等它慢慢恢复,而齐射炮上限高达 35 ,当然每颗炮弹的威力也各不相同,而且以育碧的制作水准也不必担心这背后其的平衡性问题,只需根据自己的兴趣来进行选择即可;第三种则是副武器,一般是抛物线比较高的抛射炮,在视频中也看到过类似鱼叉的武器,但没有机会实际使用,由于抛射炮弹可以避开侧面的装甲直接打击甲板,所以这种武器威力最大,但炮弹在空中飞行时间较长,所有船体又都是在高速移动中的,而且其落点还会提前显示一大片红色标记,所以命中率相对较低。

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撞角当然也是17世纪的帆船不可或缺的重要攻击手段,这在游戏中以CD比较长的大招形式出现,按下右摇杆发动后整艘船会以无法控制的状态高速向前冲去,威力十分强大,但对玩家预判的要求也比较高,该状态如果持续约10秒钟之后没有撞到任何东西就会自动解除。

看上面的描述貌似有些复杂,但实际打起来根本不需要考虑这么多,索敌之后看准风向切入,然后不断调整船体,灵活利用船头的链炮、交替使用两侧的排炮、最后大招CD转好了再来个热血斩杀,整个操作过程其实非常简单甚至无脑,但玩家的确无需考虑太多的其他因素,只需沉浸在混乱与爽快感相互交织的海盗世界里就足够了。

细节与潜力

尽管微软第一方的《盗贼之海》似乎跟本作在背景上有些重叠,但实际上二者完全是不一样的游戏,从基本理念来说《盗贼之海》实际上更注重冒险、探索的体验,而《碧海黑帆》则完完全全是一个以舰队战斗为主体的网游,你甚至可以把它理解为海盗版的《荣耀战魂》。Justin Farren提到每位玩家有一个秘密基地,玩家可以在里面四处走动,访问酒馆看看有没有新来的优秀船员,打开在海上找到的宝箱看看有没有什么有价值的道具,另外船体和武器装备的升级与自定义也都在这里进行。等完成这一切准备工作之后,就可以再次出海展开另外一场冒险。

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育碧星加坡是如此专注于本作的海战环节,Justin Farren甚至解释称他们之所以将本作的接舷战环节彻底取消,将其变成一个类似终结技的东西而没有任何可以操作的近身战斗,就是为了让玩家可以快速回到海战环节展开新的冒险,从这个细节也可以看出制作组的确在海上战斗的机制、内容、画面表现、音乐音效配合上花了很大的功夫。

针对目前在狩猎区玩家可以做的事情还比较单调的问题,Justin Farren表示他们自己也是也在不断探索,除了出于保护经济系统的原则基本不会开放玩家间的交易功能以外,其他很多想法都是可以接受的,比如在DEMO中出现的巨大要塞这样的元素,增加玩家能够在游戏中进行的活动是他们接下来工作的重点内容,当然就目前版本来说也是一个小编比较在意的痛点。

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总的来讲《碧海黑帆》是一款极端风格化的,而且特点非常突出的网络游戏,在此之前市面上虽然也出现过有一定影响力的海战网游,但无论题材、画面表现还是整体架构都和本作不是一个次元的作品。对于那些有大航海时代(不是指 KOEI 的游戏……)的海盗情结的玩家来说,本作简直就是等待多年的梦幻游戏,可以说几乎完美再现很多人了关于海盗的畅想。另一方面这种将一个题材中的某个特定侧重点无限放大的做法当然也会带来一些无法调和受众口味的问题,但至少从这个完成度还不算太高的 DEMO 来看,游戏的整体品质不会令人失望,期待它在 2019 年能有上佳表现。

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