• 11月15日 星期五

从事20多年美术后,他在莉莉丝做出了《神觉者》

从事20多年美术后,他在莉莉丝做出了《神觉者》

本文首发于“莉莉丝游戏”,手游那点事获授权转载。

牧羊人,从事影视动画工作四年,之后前往新加坡进修电影导演专业。2003年回国,先后加入盛趣以及腾讯,有着20余年内容创作经验,尤其在原画设计、美术IP打造等方面有大量的沉淀与思考,是国内最早一批涉足游戏CG制作的人员之一。参与制作过的项目有:《传奇世界》、《梦幻国度》、《轩辕传奇》、《真龙霸业》、《神觉者》等。

牧羊人于2019年加入莉莉丝,是《神觉者》立项初期最早的IP创作者之一,现担任《神觉者》IP美术组负责人。

全文约5500字,阅读大约需10分钟。


01

从动画到游戏的内容探索——内容创作不只有动画


你是建筑设计专业出身,但毕业后一直从事动画?

是的,因为我一直喜欢动画,业余时间也在做动画和漫画。毕业后正好有机会,就加入了一个台湾的动画公司做原画设计。当时是九几年,大陆还没有游戏行业。动画行业除了像上海美术电影制片厂这种传统大厂会做一些我们熟悉的动画片以外,其他动画公司主要是以给欧美动画做外包为主。我当时就主要是做2D动画里关键帧的绘制设计。

为什么最后还是选择了离开你热爱的动画行业呢?

一方面是由于九几年动画行业的大环境低迷,另一方面是因为我的个人追求更倾向于内容创作。

90年代国内最大的动画电影项目应该算是美影厂的《宝莲灯》,其他的作品都比较少,大部分动画面向低龄儿童。随着一些国内漫画杂志的停刊,又导致国内动漫产业产生了很大的断层。我喜欢动画,但我更加希望能够去做一些内容方面的、创意性的工作。但受限于动画外包的工作形式以及当时的行业大环境,我很难在工作中涉及到内容和创意。

之后是怎样进入到游戏行业的呢?

我在动画行业待了四年之后离开,但也没有马上加入游戏。我意识到,搞内容创作需要积累和学习,所以我选择了继续深造。

当时我有个老师在新加坡教动画,借由这个机会,我去新加坡学习了一年电影导演方面的内容。03年毕业回国后,国内的游戏行业开始起步,那时盛趣代理了韩国的《传奇》,刚在国内开始火爆。当时这个项目在做国内的版本,也就是盛趣自研的另一个版本的《传奇世界》。我抱着尝试的心态投了简历,后来就顺利加入了《传奇世界》项目做原画设计。就这样算是正式加入了游戏行业。

这段电影导演的专业学习中有没有让你特别难忘的经历?

当时我们会排舞台剧、拍短片、也会拍一些静态的照片,用剧照的形式去讲一个故事。我从写剧本开始,到去找表演班的同学来参演,到拍摄,到剪片,都会全程参与。

如果不谈结果看过程,这段进修的经历也是非常新鲜且有趣的。印象比较深的是有一次拍摄一个短片作品,表达一个比较边缘的人物,会涉及到角色某些比较黑暗的部分,比如体现他毒瘾发作时的镜头。我们就去买一些针头,针管,然后自己调假血浆,去做这些道具。最后通过这些道具的实拍,以及一些视觉化的语言,去表达他产生幻觉以后的效果,讲述一个社会边缘人物的故事,整个过程都非常有趣。

那么进入游戏行业之后,还有继续坚持你做内容创作的初心吗?

当然有的。08年开始我加入腾讯,当时是负责《轩辕传奇》CG内容的制作,这个项目印象也很深刻。《轩辕传奇》是当时上海腾讯建立后开发的第一款游戏,公司投入了很大的资源。《轩辕传奇》的CG由我们和海外团队合作制作,当时我非常想把CG内容这块给做好,但那时候国内做 CG 的还比较少,大家经验都不够,资源也不像现在这么丰富,很多困难只能自己摸索。

一方面我们对于整个 CG 的制作流程还没有那么熟悉。项目最初有游戏的基本内容,有角色设定,我们要做的是把所有这些内容用视觉呈现的方式表达出来。当时的难点在于把游戏内的角色设计做到 CG 里之后,效果没有预想中那么理想。需要单独为 CG 去做一些设定上的调整,来满足 CG 中呈现的效果。另一方面需要自己把所有内容编排起来,所以我选择自己做分镜,用视听语言的方式把我们想要呈现的内容表达出来。我自己摸索了一些方式方法,和选定的一些外包公司,包括动画和音频制作,最终把作品实现出来了。


02

“神觉者” 的诞生——从“东方浪漫奇谭”走出的“神觉者”


是什么契机让你加入了莉莉丝?

说起来我和莉莉丝的缘分挺深的。

因为一些机缘,我了解到莉莉丝在美术创新方面给员工很多的空间。我想正是因为这样,莉莉丝很多作品的美术风格都非常有特点和辨识度,这一点给我留下了深刻的印象。

17 年我收到莉莉丝的邀请,来做了一次分享,之后和莉莉丝的接触就开始变多,也有过合作。当时我和概念中心合作做了一个漫画,叫《东方浪漫奇谭》。正是由于这次合作的契机,我受邀加入莉莉丝,大家一起去完成这件事,就这样加入了。

从事20多年美术后,他在莉莉丝做出了《神觉者》

《东方浪漫奇谭》第一话《被唤醒的神灵》剧照

当时这个漫画是怎么发起的?

最早是现《神觉者》主美Harry的团队想去做一些 IP方面的东西,希望在没有形成一个具体的产品之前,先把内容做起来。初期大家选择漫画的方式去做 IP 和内容。正好我也一直在利用业余时间画漫画,所以Harry的团队找到了我合作。当然,这种立项方式在游戏公司其实很不常见。

所以《东方浪漫奇谭》这个漫画就是《神觉者(Dislyte)》的前身?

对, 但我们现在看到的游戏作品和当时的漫画还是很不同的。由于这部漫画的初衷是同时覆盖漫画和游戏用户,但实际情况是国内的漫画用户年龄偏低,所以结果和预期有较大差距。游戏行业的用户年龄层相对偏大,还有很多三四十岁的用户。正因为这种情况,如果我们最终的目标是将 IP 落到游戏产品当中,那我们内容创作面向的群体就应该和游戏产品面向的群体一致。

基于这一点,我们最终决定不再推进漫画IP的打造,大概连载了十几画以后就暂停了。

图片那么这个漫画IP经历了怎样的改动和迭代,变成我们今天看到的《神觉者(Dislyte)》的呢?

之后我们做内容的团队和开发的团队合并,形成了Dislyte,即《神觉者》最早的团队。中间我们也做了一些不同的尝试——最初想把物品做拟人,就像《东方浪漫奇谭》里面的角色一样。将类似于秦始皇的剑或者香囊之类的物品转化成角色,同时又能传递一部分中国文化。

从事20多年美术后,他在莉莉丝做出了《神觉者》

《东方浪漫奇谭》中剑灵角色:上桀

但之后我们根据公司海外发行的战略,又重新评估了这个 IP 应该做什么样的内容。当时选择了几个不同的方向——一是延续之前的中国古物拟人方案;二是文学作品拟人,像小红帽大灰狼这种童话作品,把他们做成角色;三是把世界各国神话题材的人物做成现代的角色。之后基于这几个方向做了一次调研,结果发现大家对于神话人物有更强烈的反响。神话人物经历了多年的沉淀,像漫威这种级别的IP中的角色也会运用到神话人物去诠释,所以大家普遍对这个方向的题材认知会更高。最后基于这次的调研结果,在2019年10月左右,团队正式把Dislyte的IP方向调整为神话角色。

从事20多年美术后,他在莉莉丝做出了《神觉者》

《神觉者(Dislyte)》角色阿努比斯海报

《神觉者》这种独特的美术风格当初是怎么确定下来的?

在初级的美术风格探索阶段确实花了很多精力和时间, 这种美术风格在国内是比较少的,我们走出了一条自己的路。

最初项目是想先在海外发行,这样的话兼顾欧美玩家的口味就行。经过考虑,我们决定还是走全球化路线,那么就需要在欧美玩家和国内玩家的口味中间做一个衡量和拿捏。当时我们研究了诸如迪士尼这样的厂牌,他们一直在做全球市场,不光欧美用户喜欢,亚洲用户也喜欢。我们研究了它的动画、游戏、角色等等,然后从中去把握这个尺度应该在什么样的范围里。

另外对于年轻人时下潮玩、时尚方面的喜好,在现在的游戏作品中看到的比较少。我们也想把这些年轻人喜欢的潮流、时尚元素在游戏中结合起来,就形成了目前我们看到的美术风格。

从事20多年美术后,他在莉莉丝做出了《神觉者》

《神觉者》神话阵营

电音也是《神觉者》里非常亮眼的元素,它和我们的美术风格是怎样巧妙结合的?

音频其实加入到当中的时间相对会晚一点,最初我们是从视觉角度出发去定义美术IP风格。之后发现,要做年轻人喜欢的东西,音乐这个元素很难绕开。年轻人喜欢音乐,因为可以用来表达自己对于自由的向往和个性的释放。所以我们和音频组合作、沟通,传达项目的美术基调以及整体的世界观在设定上想要呈现的效果。最后音频的同学非常给力,他们通过音乐创作,给整个作品注入了强烈的听觉感受。

03

好IP是怎样炼成的——一个在游戏圈不会过时的话题


《神觉者》的美术风格目前在市场上反响如何?

目前从玩家的反馈来讲,美术方面确实已经取得了一定的效果,也和我们的预期比较一致。

基于现在美术IP风格的调研结果,从年龄层和文化程度的层面来说,正向反馈会更集中在一二线城市和文化程度偏高的年轻人。我们的美术IP受众,尤其涉及到时尚、穿搭打扮这些元素,一二线城市的用户接受度会高一些。但如果我们想做全球化,就不仅仅是瞄准这部分用户,用户层需要进一步拓宽。基于这个问题我们进一步要做的是了解下沉用户,他们对于时尚、穿搭这部分的喜好特征,这一点也会在之后的设计当中去更多地迭代。

从事20多年美术后,他在莉莉丝做出了《神觉者》

《神觉者》场景概念图

你认为现阶段从整体来看,项目有没有什么有待改进的地方?

肯定有,因为这是我们做 IP 的第一款游戏,在这个过程当中淌过很多坑。

目前最大的问题是玩法和内容的结合。不同的玩法对于内容的呈现不一样,比如RPG 在内容方面的表现空间会更多。而回合制卡牌游戏对于内容的展现空间相对会小。所以玩法和内容这一块如何结合,如何透过更多的空间去传达角色内容,是我们整个项目面临的一个挑战。

你刚也提到踩过很多坑,能具体聊聊么?

比如当时我们遇到比较大的一个问题就是游戏中“对于玩家的角色定义”是什么,例如《阴阳师》这个游戏中,玩家扮演的是晴明,玩家是有个身份的。至于玩家应该是一个什么样的角色,如何在我们游戏内有合理的解释,其实是一个很大的挑战。

之后也考虑了很多方案——比如在游戏中是否一定需要一个角色来定义玩家?或游戏内设定神觉者的组织,组织当中的人员是否可以作为玩家角色?在经历了很多方案和讨论后,我们决定还是把玩家代入第三人称的角度去看待游戏当中的其他角色。还是拿《阴阳师》来举例,游戏中玩家带入晴明的角色,这样做在故事内容方面可能更容易讲通。但涉及到PvP的游戏过程时候,就会有无数个晴明出现,我们想避免这样的情况发生。

从事20多年美术后,他在莉莉丝做出了《神觉者》

《神觉者》场景概念图

你认为怎样算是一个“好”IP?

一个优秀的IP,不论内容还是形式,都应该具有它的特点,有较高的辨识度,能够让人记住且自发传播,形成文化,产生价值。作为游戏产品,需要运用视听语言,将内容和玩法自然结合起来。好的内容可以让玩家在玩法中感受,而非简单的灌输,这也是我们想追求的一点。


04

获取灵感的“秘籍”——试试冥想吧


组内的同学对你的评价是“温和且权威”,你怎么看待这样的评价?

首先整个神觉者的团队氛围都是相对轻松且开放的。如果我们想去做创意、做 IP ,而不仅仅是做纯执行的工作,我们在每个环节上都需要最大地调动主观能动性,大家需要提供各种各样的想法,才能够把整个内容丰富起来。所以在管理上我们会给大家营造相对轻松的氛围,在一个紧张和压力的状态下很难创作出好的创意内容。但同时,在这种氛围下也要明确创作规范以及验收标准,不能完全随心所欲。在两者之间既有松弛的部分,也有相对严格的部分。在我看来温和且权威是不冲突的,因为轻松不等于放任不管。

听说你还有个很特别的爱好——冥想?

冥想首先需要放空,放空以后才有空间去容纳一些新的东西。做冥想可以盘坐也可以平躺,建议先给自己创造一个相对安静的环境,不要有任何的电子设备,不要去阅读,去看任何东西。让自己慢慢进入到一种专注的状态。冥想最难的部分就是把自己的思想和大脑中的念头停下来,人要停下来不做任何事情很容易,但让念头停下来很难。很多时候大家闭目冥想,让自己不去想任何东西,结果慢慢地变成了发呆、甚至睡着。进入冥想可以试试每次把注意力放在一个点上,关注呼吸就是一个很好的方式。将注意力放在鼻子下方人中的位置,去感受呼吸。当注意力集中于一点,然后放下,进入完全放空的状态。

冥想这件事情对于内容创作者是有一定帮助的。如果把内容创作者的心比作容器,我们每天看很多东西、经历很多事情,容器就会变满。再要去接受新新事物的时候,空间就会很小。所以适当放空自己,才能够容纳更多东西,去接受更多事物。

我可不可以把这个理解为你获取创作灵感的一种方式?

是的,可以作为获取灵感的一种方式。在表演中也有一种说法,就是演员在表演时候的最佳状态是“放松而专注”,冥想的最佳状态也是如此。让自己不定期的处于这种放松且专注的状态中, 一方面可以有效管理自我情绪和工作压力,另一方面对于创意型工作者,能够帮助他们去放空,接受新的东西。但灵感的诞生是穿插在生活中的,是可遇不可求的,我们要做的是提升自己,以尽量多的营造灵感出现的可能性。

作为内容创作者,要怎样提升自己营造灵感出现的“可能性”呢?

不算是什么方法论吧,但我有一些感受可以分享。

除了冥想,获取灵感的途径有很多。通常我会接触大量不同类型的影视或游戏作品,这是比较简单和直接的一种方式。其次内容创作者一定要在工作中保持相对开放的心态。随着工作时间和年龄的增加,我们接触的东西越多,越容易形成固有的观念和看法。一旦形成了固有的观念或看法,会导致人停止思考。好的经验能帮助在工作中规避掉一些风险,但是在创作的时候,我们又需要把一些东西放下,避免把创作的可能性抹杀掉。根据经验创作出来的东西是“你知道你能做出来”的东西,而我们希望大家做出来的往往是“你自己都不知道自己能做出来”的作品。所以一名优秀的内容创作者,一定不能抹杀掉自己的可能性。

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