• 12月22日 星期日

符文之地LOR现状和未来,75%的公测玩家对游戏满意

英雄联盟策略卡牌游戏“符文之地”,简称LOR,在3月11日已经开启了新加坡的移动端测试。而主设计师Umbrage今天在官方主页上分享了最新的开发者博客,谈到了他们对于公测以来的看法、目前的工作重心和未来的一些计划。其中,Umbrage也讨论了目前游戏平衡性的一些问题,包括他对于部分英雄的想法。

符文之地LOR现状和未来,75%的公测玩家对游戏满意

游戏环境和改进措施

首先,Umbrage回顾了LOR公测以来的一些情况,他们对于LOR的玩法比较满意,这款游戏能够呈现LOL里英雄的特色,并且玩家之间有不错的互动决策,为卡牌游戏带来了一定的深度和策略。目前开发团队正在工作的方面包括:提高游戏清晰度、改进客户端UI、调整计时器、增加帧数选项、降低动画时间。

至于游戏环境方面,LOR会坚持拳头游戏的一贯理念,不断带来更新和平衡。为了打造健康游戏环境的策略包括:没有垃圾卡(带来很多有趣卡组)、每月进行卡牌调整(让两个系列之间保持健康环境)、更多新内容(新卡可以增加构筑可能性)、缓慢而稳定的进度(让环境不至于立即被破解)。

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目前LOR里有很多卡组,每周也有新卡组出现,但开发团队也注意到一些改进的地方,他们进行平衡性改动基于三个方面。第一是卡牌的使用率,尤其英雄卡,设计师希望每张卡都有用途,目前部分英雄没有取得成功。第二是卡牌的胜率,虽然设计师会观察所有分段的情况,但如果进行改动时会基于高分段来考虑。第三是卡组胜率,他们会留意卡牌协同、在特定卡组的情况。

基于以上方面,Umbrage提出了他们的改进思路。首先是健康的机制,LOR的游戏设计给予玩家很多互动,但有些卡组的互动性很少,比如凶煞、隐蔽词条,他们也在留意冰EZ卡组,他们打算为玩家提供一些反制手段。然后是随机性,设计师认为胜负由我不由卡,随机性有必要但不是最重要的,好的随机性会带来新颖环境,他们目前正在关注厄努克体系。

然后就是暗影岛,这一直是整体表现最好的地区,有很多强力卡牌,比其他地区更擅长发挥优势,暗影岛原本的弱点是随从比较脆弱和无法保护单位,然而群岛印记和狂暴爬虫轻松抵消了弱点。设计师有意调整这些问题,而从开发者的角度来看,他们会专注于确保所有地区在设计早期时有明显的弱点,让玩家在构筑时更有挑战。

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最后提到的就是英雄更新,他们希望提高弗拉基米尔、慎和卡莉斯塔的出场率,尤其弗拉基米尔和慎这种英雄的应用面很狭窄,卡莉斯塔则是没有明确思路。他们可能不会直接加强英雄,而是加强一些配合的随从卡,来提高这些英雄的出场率。除此之外,设计师也关注伊泽瑞尔和亚索这种消耗型英雄,可以在升级后摧毁对手的梦想不太健康,虽然这些英雄目前没有重做计划。

经济系统和未来计划

Umbrage还提到了LOR的经济系统,他们对于目前的经济系统比较满意,根据调查结果显示,75%的公测玩家对于进度系统比较满意,18%的玩家表示不满意,因此,这个数据还是相当不错,而开发团队认为还有一些可以改进的地方。

比如卡牌收集,虽然玩家的收集速度比较快,但他们认为最重要的指标之一,是玩家能否短期内完成一个特定的卡组。从数据上显示,三分之一的玩家无法完成他们想要的卡组,可能是每周宝库的箱子开得太差,尤其没有开出英雄卡导致收集落后。在LOR正式上线之前,开发团队会调整奖励机制,提高玩家的低保和降低随机性。

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另一个方向则是鼓励玩家大胆使用百搭牌,有些玩家觉得先用百搭牌合卡很亏,因为之后开出的相同卡就只能变尘,而百搭牌在不氪金的情况下比较宝贵。开发团队也会调整进度,提高玩家对卡牌收集的预测情况,并且鼓励玩家使用百搭牌,尝试更多的卡组。他们也会尽力让未来的新系列和新版本都有趣。

最后一个目标就比较宏大,Umbrage希望LOR能够成为对策略游戏感兴趣的所有玩家选项,吸引更多的玩家受众。

至于游戏饰品方面,开发团队正在研究如何给守护者和棋盘增加更多细节级功能,也在研究卡背、表情和卡牌UI等新的饰品类型,更多消息会在LOR正式发布时揭晓。而LOR团队的短期目标,则是专注于移动端、全球上线和新系列。之后的话,他们会考虑新饰品、新模式和新赛制。

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