• 12月23日 星期一

孙磊 | 游戏海外发行T1地区的常见风险


孙磊 | 游戏海外发行T1地区的常见风险

孙磊 | 游戏海外发行T1地区的常见风险

近年来,游戏出海浪潮越卷越高,据《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国自主研发游戏的海外市场销售收入达到180.13亿美元。2018年后,在国内版号收紧的情况之下,越来越多的游戏公司将重心转移到出海项目上。

在此背景下,“知产前沿”新媒体特别举办“2022互联网知识产权创新与发展“系列研讨会,特别邀请到元合律师事务所合伙人孙磊律师,为大家分析新时期游戏海外发行T1地区的常见风险。

知产前沿新媒体现将孙律师的发言整理成文供业内参考交流,本次直播的视频回放请关注“知产前沿”公众号,后台回复“NFT&文娱知识产权保护”获取。

重点导读

一、不良信息过滤

二、素材本地化

1、历史本地化

2、宗教本地化

三、广告推广中的合规风险

四、素材借鉴时的合规风险

一、不良信息过滤

不论面向国内市场还是海外市场,不良信息过滤、敏感词过滤都是近年来游戏厂商重点合规工作之一。但侧重稍有不同。

国内大部分互联网产品都要求"强实名"(即要求提供个人姓名、手机号与身份证号甚至人脸识别等信息),而海外游戏只有部分国家(如越南、韩国)要求用户实名制。

目前,游戏厂商主要采取三种模式应对不良信息:

1、自建敏感词库

敏感词库一般由游戏公司自行搭建,词库内容定期更新。但由于大部分游戏引入了在线社交系统,敏感词库难以应对用户实时聊天中图片和语音的敏感词。因此游戏公司还会委托第三方进行风险排查。

同时,由于每个国家的表达习惯差异,敏感词库不能互通,更不能简单将中文翻译为外文,因此游戏公司在出海时还需建立本地敏感词库。

2、完全依赖第三方过滤SDK

第三方词库也无法从技术上达到100%敏感词过滤。

3、1+1模式(第三方SDK+自建库)

大部分厂商会选择1+1模式。

4、改名限制

许多游戏厂商会限制玩家的改名周期和频率,或设置有偿改名,以此防止不法分子测试涉政敏感词更改ID,勒索游戏公司。

5、特殊时期停服

“十一“等特殊时期,国服与港澳台区可能会采取停服、或评论区静默等措施。

二、素材本地化

素材本地化中的“素材”,具体指代的是游戏内用到的相关素材,如人物建模、地图、UI、贴图等游戏内要素,以及游戏的推广用素材,包括视频类素材、游戏海报、应用商店展示页等形式。

其中,最有可能涉及合规风险的是历史人物本地化与宗教本地化。

历史本地化

把历史人物做成游戏素材非常常见,知名游戏如王者荣耀、FGO等,历史人物大部分不涉及版权问题,但对于历史人物改编至游戏角色,世界各国容忍度不同。

1、高容忍度

日本,美国

日本与美国市场的言论与宗教开放度相对较高。

2、低容忍度

越南,印度,马来,印尼,泰国

韩国

韩国市场较为特殊,韩国玩家对于历史文化的感官不同,容易导致游戏运营风险。如2020年的奇迹暖暖韩服事件,最终叠纸停止了《闪耀暖暖》在韩国地区的运营。并且游戏公司只要涉及过争议性事件,可能还会影响该公司后续在韩国市场的商业化运作。

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在以上国家进行游戏运营时,应当更加严格进行审查。重点在于,不能用本国的思维模式去做涉外合规。

宗教本地化

一款游戏想要通过正式渠道进入他国市场,需要面临多项审核,在某些宗教国家,随意将历史人物、宗教人物作为游戏素材使用会面临较大风险,甚至被停服或封禁。

1、宗教国家严格审核宗教人物作为游戏素材

特别是在对抗性游戏如moba游戏中,某些宗教人物尤其是神格人物在游戏中被“杀死”或“消灭”是不被允许的,也不可以受伤。

2、多民族、多信仰国家的宗教问题

在一些多民族国家,如印度尼西亚,马来西亚,新加坡等,由于历史原因,会对宗教方面的审查更加严格。

2、建筑类问题

在某些开放度较高的游戏中,涉及建筑物的宗教问题。如游戏堡垒之夜,玩家可以自行设置一种摧毁建筑物的玩法,而部分玩家搭建的建筑模型类似Kaaba(麦加大寺院中的穆斯林圣堂),致使该游戏遭到了印尼宗教团体的抵制。

沙盒类游戏开放度很高,运营方很难实时控制玩家行为,需从整体角度考虑合规标准。

3、游戏题材的风险

每个国家对于游戏分级制度不同,以日本为例,某些色情类、黑帮类敏感题材的游戏可能面临广告投放时过分暴露、宣传地点不合适(如过于靠近学校),以及游戏内容(如歌舞伎町题材不允许出现敏感项目只能出现场景)等方面的合规风险。

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三、广告推广中的合规风险

1、广告涉嫌虚假宣传

国内游戏玩家浏览广告时,常常会遇到“文不对题”、广告内容与游戏内容完全不符的情况。此种做法使消费者产生重大误解,实际已经构成虚假宣传,在日本、欧美地区都是违反广告法的,因此游戏公司海外投放广告时,应当避免此种宣传手段。

2、游戏素材涉嫌侵权

在制作游戏海报、广告时,可能会使用一些具有文化特色的素材(例如和风游戏使用狐面元素),但不一定常用的游戏素材的版权已经进入公有领域。

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“狐面堂”工作室设计的狐面均有著作权

大幅海报中的一个小元素也可能涉及侵权,欧美国家版权意识较强,使用“小”的元素也可能面临高额索赔。

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墙壁与门的纹样图案也受版权保护

四、素材借鉴时的合规风险

在设计游戏人物、剧情时,往往需要借鉴其他游戏的素材,在进行素材借鉴时,可以采用以下思路规避侵权风险:

首先,对想要借鉴的著作权形象进行分析,是否是完全的原创形象?如不是,可以参考该形象中借鉴元素的“借鉴元素”,对其中关键元素进行修改(如武器),保留非显著性元素(发型、服装、动作造型等)。

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战斗天使阿丽塔的人物形象(短发+皮衣+战斗女性角色)源自经典动画作品《铳梦》

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“骑鸟”的角色造型

最后,可以拆解自身游戏的对标竞品,逐一分析产品的主要特色、原创性、创新点所在,判断自身借鉴是否可能侵权。

作者:孙磊

编辑:Sharon


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