元宇宙专题研究报告:从Facebook和Roblox看元宇宙硬件和内容布局
(报告出品方/作者:广发证券,旷实、叶敏婷)
一、元宇宙概念及技术基础
(一)虚拟世界新通路,元宇宙之初定义
国内最近一年关于元宇宙的百度搜索指数从2021年8月底开始出现一波小的波峰, 刚好是字节收购VR硬件和软件公司pico,布局元宇宙版图的时点。9月初,中青宝 发布元宇宙概念游戏《酿酒大师》,将元宇宙搜索热度带到一个新的高峰,国内对 元宇宙的关注度进一步提升。
从国外来看, Metaverse在google trend上的搜索热度,从2021年3月,也就是roblox 上市的招股说明书中明确提到metaverse这一词之后,开始出现明显热度上升的趋势, 而后7月扎克伯格宣布Facebook将在五年内成为一个元宇宙公司,全球对metaverse 的关注突然升温,10月28日Facebook直接改名为“Meta”,未来的Facebook将是 一家元宇宙公司。
对于元宇宙的概念,各方都有不同的诠释。大众对元宇宙(Metaverse)影像化的认 知,起源于科幻作家史蒂文森的小说《雪崩》,后来在电影《头号玩家》、美剧《西 部世界》中对元宇宙也进行了更加可视化、具象化描绘。
从定性描述来看,Roblox在招股书中提到了元宇宙的八个关键特征,身份、朋友、 沉浸感、低延迟、多样性、随时、经济、文明,即在元宇宙获得一个身份之后,朋 友之间可以在元宇宙进行交流,通过VR/AR/MR等设备带来沉浸感,在元宇宙中可 以随时获得低延迟、多样性的体验。同时,元宇宙也会具备经济系统和文明体系。 Beamable公司创始人Jon Radoff对元宇宙有七个定义,分别为体验、发现、创作者 经济、空间计算、去中心化、人机互动、基础设施。扎克伯格在Facebook Connect 大会上讲述了对元宇宙的认知和在元宇宙上取得的进展,认为元宇宙不光可以将现 实世界的东西都投射在元宇宙中,还是一个数字模拟新世界,以后Meta将把人们日 常生活的方方面面,包括社交、游戏、工作、教育等各个领域都囊括其中。
元宇宙五大重要特征沉浸感、社交、内容创造、经济系统和开放性。尽管不同的人 对于元宇宙的理解以及展现方式都有所不同,但我们可以总结出元宇宙共通的特性, 即元宇宙拥有五个最重要的特征,沉浸感、经济系统、社交、内容创造和经济系统。
沉浸感,VR设备的进步可以带来超越现实的体验。让人们真正感受到自己活在元宇 宙中,这样的沉浸感和端游、手游、主机游戏让玩家在手机、电脑或主机屏幕前获 得的游戏的沉浸感是完全不一样,是设备和内容的双重叠加的沉浸感。VR从2016 年出现一波小高潮沉寂了5年之后,近两年在技术上呈现了较大突破。
创造,用户在元宇宙中的自由创造很重要。首先,专业内容创造的供给(PGC)永 远无法满足用户消耗内容的速度,只有充足的UGC内容才能满足内容消耗的需求。 其次,用户创造是元宇宙的基础,创造产生了数字资产,资产产生之后出现交易, 交易促进了经济系统的诞生,而经济系统在元宇宙中也至关重要。
社交,人是社会动物,这是与生俱来的特征,所以就像在现实世界中,人与人之间 需要打交道,在元宇宙世界中同理。人类的社交网络经过几个时代的变化,从最早 期的在互联网上使用虚拟身份进行社交,到后来人们以真实身份进入互联网,真实 的社会关系逐渐渗透社交网络。而元宇宙被认为是新一代的社交网络体系,在元宇 宙中每个人都会有自己的实体形象,真实世界的社会关系将会近乎完全地被代入到 元宇宙世界中,以更沉浸更立体的形式展现。
经济系统,是社会的基础,在元宇宙中创造出来的数字资产离不开可以用来衡量和 评价价值属性的经济系统。而元宇宙想要实现与现实世界的互通,也必须具备有独 立的经济系统,以及可以与现实货币置换的虚拟货币。这一经济系统需要具有安全 性、保证公平、所有人均可参与,区块链技术的发展为其构建提供了合理的解决方 案,使得元宇宙中的价值归属、流通、变现和虚拟身份认证等成为可能。
开放性,就如同物理世界的探索是开放和自由的,在元宇宙也是去中心化的,开放 的。元宇宙的开放性具体来说体现在两个方面:一是允许各类用户加入并自由活动,二是向第三方开放内容接口,允许第三方自由地添加和丰富内容。用户是元宇宙构 成的根本,开放包容每一位用户是元宇宙搭建的基础。而元宇宙庞大的内容需求是 任何企业都难以满足的,只有每一位用户都成为创作者,提供海量的UGC作为血肉 才能支撑起元宇宙庞大的架构。
我们认为未来元宇宙将会把虚拟世界集合起来,实现更大规模的人群在元宇宙世界 中同时在线、自由创作、获得经济报酬,伴随着计算机设备、云技术、宽带、VR/AR、 脑机接口等技术更近一步发展,人们在元宇宙中将会的更沉浸的体验,内容创造也 会不局限于游戏,社交也会拥有更多样的形式。最终,元宇宙将会成为一个可以满 足马斯洛提出的人类五大需求中,除了生理需求之外的,包括安全需求、归属感需 求、尊重需求、自我实现需求在内的与现实世界相互影响和交织的虚拟世界。
(二) 六大技术基础,构筑元宇宙
元宇宙需要整合多种新技术。新华社《元宇宙到底是个啥,会催生一个怎样的“平 行世界”?》一文中援引了清华大学新闻与传播学院教授沈阳的观点,他认为元宇 宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,基于扩展现 实技术提供沉浸式体验,以及数字孪生技术生成现实世界的镜像,通过区块链技术 搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融 合,并且允许每个用户进行内容生产和编辑。
(1)区块链技术,通过智能合约、分布式账本等应用保障元宇宙用户虚拟资产、虚 拟身份的安全性,支撑去中心化的经济体系。
(2)物联网技术,帮助物理世界数字化,使得元宇宙世界可以感知到物理世界万物, 为元宇宙打造虚实共生的世界提供技术支撑。
(3)网络技术,为元宇宙提供高速、低延迟的流畅体验。
(4)AI技术,现实世界图像数字化关键技术,提升元宇宙运行效率和智慧化程度。
(5)交互技术,VR技术可以为元宇宙用户带来更沉浸的体验,AR技术可以帮助用 户更好地虚拟世界和现实世界,MR技术将虚拟物体置于真实世界中,让元宇宙用户 可以将现实与虚拟物体进行互动。
(6)游戏,为元宇宙各种场景数字内容提供最重要的技术支撑。
1.区块链技术:区块链是一个分布式的共享账本和数据库,具有去中心化、不可篡 改、全程留痕、可以追溯、集体维护、公开透明等特点。
基于以上特征,区块链的应用有实现点对点的金融交易、数字版权确认、提升供应 链管理效率等方面。区块链将会扮演虚拟世界和现实世界的桥梁,提供去中心化的 清结算平台和价值传递机制。区块链技术支撑着元宇宙的经济体系,将会成为重要 的建立信任的中心化的基础设施和治理工具,为元宇宙的用户提供一个开放式的生 态赋能机会。具体来说,区块链技术将在数字身份、数字货币、数字资产、元宇宙 事务方面发挥重要作用。数字身份,即哈希算法和时间戳技术为元宇宙用户提供底 层数据的可追溯性和保密性,区块链为现实世界的实体人塑造数字身份。数字货币,即区块链通过形成共识机制解决信用问题,利用去中心化的模式实现网络各节点的 自证明,打造不可篡改、P2P支付等特性打造交易体系和数字货币。数字资产,非 同质化代币(NFT)是区块链技术的重要应用,NFT具有稀缺、不可分割的属性, 可用于在元宇宙中数字身份、创作内容、物品的确权,实现物理世界资产与数字世 界资产联通。元宇宙事务,智能合约技术保障保障元宇宙用户的交易人人平等、公 平透明,人们可以参与监督交易的合法性,同时共同为其作证。
2.物联网技术,实现智能化物理实体的智能化管理。
物联网技术通过信息传感设备,按约定的协议,将任何物体与网络相连接,物体通 过信息传播媒介进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监管等功 能。未来的元宇宙将会是现实世界投射的基础上,虚拟世界和现实世界相互影响、 相互促进的形式,因此物联网技术就可以实现物与物、物与人、人与人之间的广泛 链接,也是未来元宇宙世界不可或缺的一部分。
3.网络技术,通信技术和云计算降低延时,提升用户体验。
第五代移动通信技术和第六代移动通信技术具有高速度、低功耗、低时延特点,在 目前智能设备、可穿戴设备越来越多地接入互联网的趋势下,也让人们的生活更快 进入智能时代。未来在元宇宙,VR/AR/MR作为元宇宙的重要入口,需要有低延迟 的移动通信技术作为技术支撑,才能够满足用户随时接入、低延迟的需求。同时, 元宇宙离不开算力的支撑,尽管云计算已经走过了十年的历程,但是随着物联网的 快速发展,数据传输量的增大,信息传输延时,数据安全性等问题日益凸显,于是 边缘计算、云计算的作用日益凸显。未来元宇宙一定会伴随着巨大体量的数据处理 需求,图像渲染需求以及高拟真的用户体验,这些计算能在不同的环境和场景中提 供不同的功能,是元宇宙发展中不可或缺的一环。
4.AI技术,为元宇宙提升内容生产的效率和数量。
尽管在元宇宙中,UGC已经成为重要的内容生产形式,以人工智能技术作为支撑的 内容生产方式将成为元宇宙内容生产的强有力补充。人工智能技术可以自动生成相 关的内容,而再辅以用户微调就可以成为元宇宙的重要内容,大幅压缩了未来内容 的生产周期和成本。另外,人工智能还能够对用户的行为作出实时反馈,从而自动 编辑和补充分支内容,节省大量开发成本。
5.交互技术,VR/AR/MR将成为元宇宙重要的基础设施。
虚拟现实(VR纯虚拟数字)、增强现实(AR裸眼现实+虚拟数字)和混合现实(MR 数字化现实+虚拟数字),将成为真实的物理世界和虚拟的数字世界结合的载体,用 户可以通过一种更加简便易得的方式进入到元宇宙的世界。目前ToC的VR设备呈现 出用户体验升级、一体机化和消费级三个趋势,为VR设备的普及奠定基础。在用户 体验方面,VR设备的清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度是影响VR体验的 五大因素。目前主流设备清晰度上,PDD可达到20左右,但还没有达到60的理想水 平;沉浸感上,FOV在100度左右,人体双眼FOV可以达到200-220度;自由度上, 基本已经实现6DoF,并采用Inside-out追踪技术;舒适度上,一体机重量已经减至 500g甚至更轻;流畅度上,可达到90Hz及以上的刷新率。一体机VR具有独立CPU、 输入和输出显示功能。相比需要连接电脑和主机的PC VR和主机VR,可以完全摆脱 外置设备,不受空间约束和其他外部影响。因此逐渐成为当前VR设备的主流形态趋 势。消费级方面,Facebook推出的Oculus Quest2相较初代下降100美元,更具性价 比,达到了消费级的299美元。
VR行业进入复苏期。谷歌趋势显示,VR产业在2016年迎来了发展的小高峰。Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR等设备陆续推出,小米、华为、Pico等国内公 司也纷纷推出了自己的VR产品,但此时的硬件设备质量较低,游戏内容可体验的时 长较短,用户体验较差。随后几年的时间内,内容端的短板也逐渐显露,行业进入“爆 款内容匮乏—硬件销售萎靡—内容厂商不愿投入制作”的循环。随后行业开始出清, 并进行硬件设备的迭代及内容的积累。2019年以后,VR行业逐渐克服硬件和内容生 态的短板,随着消费级硬件Oculus Quest2以及爆款游戏《Half-Life: Alyx》的出现。 VR产业打破了恶性循环,进入复苏期。
6.游戏:元宇宙短期内容突破口。
元宇宙最终实现的虚拟世界不会由一个APP或一个游戏完成,就目前的技术能够实 现的形式而言,游戏是最接近元宇宙的内容形态。尽管Roblox已经做到了社交、用 户创造UGC内容获得经济报酬的良性循环平台,但是离真正意义上的元宇宙还存在 差距。沙盒类、开放世界MMORPG、UGC游戏平台虽然不能同时满足,但可以部 分实现元宇宙所必备的特征。其一,沙盒创造类游戏,具备UGC创作属性及开放世 界的探索功能,其追求自由度与元宇宙一致,但缺乏拟真沉浸感,典型代表有:微 软《我的世界》、迷你玩《迷你世界》。其二,类Roblox的UGC游戏平台,具有足 够的创作自由度,但沉浸感有限,典型代表有:获得Epic投资的允许用户用UE引擎 进行游戏开发的平台Core Games,帮助中小开发商研发休闲竞技类游戏的UGC平 台MetaApp,以及获得字节投资的代码乾坤研发的《重启世界》。其三,部分由官 方生产内容的开放世界MMORPG游戏。因经历多个版本的积累,单个游戏也正向着 一个独立的虚拟世界演进,代表作为R星工作室的GTA系列。
用社交性、开放性、内容创作自由度、拟真沉浸感、经济系统五个维度来分别评价 这三类游戏,类Roblox的UGC平台是目前最接近元宇宙概念的游戏品类。
社交性方面,UGC平台具有强大的用户社交属性,提供实时的社交体验开发环境, 如Roblox在近年加入了包括查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚拟音乐会等 玩法,满足用户的多样化社交需求;相对而言,沙盒创造类和开放世界MMORPG的 社交方式与传统多人在线游戏更接近,以加好友和在线联机的社交方式为主。
开放性方面,沙盒创造类游戏和UGC游戏平台依托于玩家的无限创造力,具有较高 的开放性。开放世界MMORPG游戏虽然拥有开放世界架构,赋予这类游戏可探索性 和可开拓性,但玩法和内容依然受限于官方游戏开发者,另外,角色活动的自由度 方面也较弱。
内容创作方面,沙盒创造类游戏和UGC游戏平台的内容接口都向玩家开放,玩家可 以开发并发布游戏内容,而开放世界MMORPG游戏多数由官方创作内容。
沉浸感方面,当前的游戏类型普遍缺乏沉浸感,开放世界MMORPG由于较高画面质 量和技术水平,其沉浸感相对像素风的沙盒创造类游戏更强,但想要实现更强的沉 浸感需要VR等先进技术的成熟。
经济系统方面,类Roblox的UGC游戏平台具有闭环经济系统,玩家的生产活动会以 平台统一的货币被认可,玩家既可以使用货币在游戏内消费内容,也能够以一定的 比例兑换现实货币;《我的世界》中私人定制的服务器可以向玩家收取入场费,还 可以接受玩家捐赠或广告赞助,但不具有虚拟货币和现实货币的兑换功能;开放世 界MMORPG则仅支持虚拟货币的内部流转。
从元宇宙概念的五个维度来看,类Roblox的UGC平台是目前最接近元宇宙概念的游 戏品类,其兼具强社交性、强开放性、内容创作功能和闭环经济系统,但在沉浸感 方面有所欠缺。(报告来源:未来智库)
二、Facebook改名“Meta”,转型元宇宙公司
从硬件、内容、软件、社交、科研, Facebook(Meta)长线多维度布局元宇宙建设。 Facebook在上市之初,主要做PC端的互联网产品,但移动端应用研发进展较为缓 慢,于是在2012年以10亿美元收购了照片共享初创公司Instagram,依靠收购 Instagram带来了大量移动端的用户,完成了从PC端向移动端的过渡。2014年, Facebook以190亿美元收购了即时通讯软件WhatsApp,巩固了移动端的地位。 Facebook看好VR作为下一个社交平台的发展方向,就像扎克伯格在收购Oculus时 提到的,“尽管我们在移动领域还有很多事情要做,但是时候开始关注下一个出现 的平台,以提供更有用、更有趣和更个性化的体验。” 2014年7月Facebook宣布以 20亿美元收购Oculus,直到2021年10月28日,Facebook改名为Meta,转型为元宇 宙公司。
(一)硬件端:VR 设备不断升级迭代新产品跻身行业前列
Facebook在收购Oculus之后,陆续推出了五款VR硬件产品,市场反映良好,分别 是Oculus Rift(2016)、Oculus Go(2018)、Oculus Rift S(2019)、Oculus Quest (2019)、Oculus Quest 2(2020)。截至2021年9月,Steam端Oculus Quest2 占比达33.19%;Oculus Rift S占比达17.21%, Oculus Quest以399/499美元, Oculus Quest2以299/399美元高性价比优势迅速打开VR消费端市场。
在硬件配套技术方面,Facebook以Oculus名义在2014-2015年收购了多家VR相关技 术的公司,Carbon Design(产品设计)、RakNet(引擎)、13th Lab(视觉技术)、 Nimble VR(手势追踪)、Pebbles Interfaces(手势识别)。从2016年开始,Facebook 先后投资了沉浸式音效、3D打印、二级显示、面部表情识别、脑机接口。在操作系 统方面,2019年,Facebook委托微软Windows NT联合开发者马克·卢科夫斯基 (Mark Lucovsky),从头开始为Facebook的XR生态构建自主操作系统。平台方面, Oculus VR建立起了自己的Rift和Quest平台。
在2021年10月29日的Facebook Connect 2021大会上,Facebook发布了将于2022 年正式推出的下一代一体式VR头显Project Cambria。Project Cambria将采用一系列 先进技术,优化用户的佩戴体验。比如通过Pancake光学方案的多镜片折叠光路, 使VR设备内部结构更加紧凑,进而使VR设备的体积缩小、重量更轻;通过彩色 See-through功能,使用户能够在佩戴VR设备时,通过开启对外的彩色摄像头看见 高清、彩色、无扭曲低延迟的真实世界,大大增强VR设备的移动性,使用户的活动 范围不再局限于一个划定的空旷环境,也不再需要频繁地摘脱。
(二)内容端,社交+游戏双核,多领域加码生态布局
重视VR游戏研发,加码布局VR内容生态。Oculus成立了专为第三方工作室提供资 金、出版和技术建议的部门Oculus Studios。2019年11月至今,Oculus Studios共 计收购了5家VR游戏的独立工作室用于建设VR内容生态。2019年11月收购了Beat Games,曾制作2019年度爆款:VR+音乐+休闲游戏《Beat Saber》,扎克伯格在 Facebook Connect 2021大会上宣布,《Beat Saber》在Quest平台已经获得了超过 1亿美元的收入;2020年2月收购了Sanzaru Games,曾制作VR+角色扮演、冒险、 动作游戏《Asgard's Wrath》;2020年6月收购了Ready at Dawn,曾制作VR+冒险、 故事、探险游戏《Lone Echo》;2021年4月收购了Downpour Interactive,曾制作 VR+动作、射击游戏《Onward》;2021年6月收购了BigBox VR,曾制作VR+动作、 街机、射击游戏《POPULATION: ONE》。
社交:优化社交体验,并通过社交裂变实现高用户增长以及增强用户的粘性。早在 2017年,Facebook就为Oculus Rift发布了《Spaces》,玩家可以和朋友在应用中 浏览Facebook平台上的相片和视频,也可以一起玩小游戏。而后在2018年时, Facebook随Oculus Go一起推出了《Rooms》、《Oculus TV》和《Venues》三款 社交应用,分别侧重于不同方面,其中《Rooms》侧重在虚拟游戏中心方面;《Venues》 主要用于虚拟赛事观看,而《Oculus TV》则相当于一个虚拟家庭影院。在2020年8 月,Facebook首次发布了允许用户和朋友在VR中一起探索、游玩和创作的社交体 验Facebook Horizon,加入了简化的VR虚拟世界编辑平台World Builder,为用户提 供了一系列轻量级的模型工具,赋能普通用户进行游戏创作。Facebook在Horizon Worlds中发布了众多新功能,提升了创建复杂世界的简易程度,并扩展了构建体验 的上限。
而后,Horizon持续在根据用户反馈不断优化迭代,并于2021年10月改名 为Horizon Worlds,Facebook团队重新设计了创作工具的UI和交互,使工作流程变 得更为直观和高效。并通过新的纹理和改进的对象捕捉,使复杂的环境和角色能够 更清晰的实现。此外,Facebook还宣布启动1000万美元的创作者基金,从而激励更 多创作者来构建理想中的虚拟社交世界。除Horizon Worlds外,Facebook还发布了 协作办公社交平台Horizon Workrooms以及虚拟家园Horizon Home。
科研,Facebook走在元宇宙底层技术探索的前沿。2021年Facebook Connect大会 上发布了涵盖一系列机器感知和人工智能功能的平台Presence Platform,包括 Insight SDK、Interaction SDK和Voice SDK,为开发者构建更逼真的混合现实、交 互和语音体验提供技术支持,从而在用户的物理世界中无缝混合虚拟内容。其中 Insight SDK旨在帮助开发者构建混合现实体验,并创造真实的临场感;Interaction SDK能够帮助开发者更轻松地集成裸手交互体验和以控制器为中心的交互体验; Voice SDK将在下一版本中提供,是一组自然语言功能,可允许开发者创建基于语 音的导航体验和新的语音导航和搜索。
在科研方面,Facebook 由Oculus Research 演变出了研究部门Facebook Reality Lab,与卡耐基梅隆大学(CMU),加利福尼 亚大学(UC),新加坡国立大学(NUS)等世界知名高校合作,推动元宇宙相关技 术的研究。最新研究成果包括:团队提出了一个能够利用摄像头SLAM的动态特征和 身形图像的深度学习系统,在AR和VR设备捕捉不到佩戴者图像时,也可以进行用 户的自我姿态估计,进而在VR和AR设备中打造更为真实和沉浸的用户体验;团队 为照片级真实感全身临场感提出了一个可动画的两层编解码器化身模型,可以产生 更具时间连贯性,具有更清晰边界和更少重影的动画。
三、Roblox耕耘多年,打造UGC游戏元宇宙
Roblox在上市时被称为“元宇宙第一股”,不仅在招股书中提到了元宇宙,还为元 宇宙下了八个的定义。Roblox是一个大型多人在线游戏创作UGC平台,用户有数字 身份进行社交,平台货币Robux可以与真实货币转换,并且将“沙盒”高度自由的创造 性发挥到了极致,因此Roblox符合了元宇宙定义下的诸多特征如经济系统、社交、 内容创造、开放性,在沉浸感上,Roblox也在2016年接入VR设备。Roblox最重要 的还是在UGC内容的打造以及双向经济系统的搭建,极大地促进了生态的活跃性和 创作者的积极性。 Roblox的发展历程可以划分为四个阶段,基础设施搭建期、平台生态建立期、高速 增长期以及用户爆发期。
(1)2004-2012年,基础设施搭建期。2004年Roblox成立,2006年Roblox成立UGC 游戏社区,注册用户达到一万人,推出Roblox Studio为游戏创作者提供创作工具, 建立了好友系统、私信系统。2007年,上线面向玩家的客户端Roblox Client,推出 游戏的交易货币Robux。在开发者生态建设上,2008年,Roblox发布了开发难度极 低的游戏开发工具Roblox Studio,玩家开始承担游戏开发者的角色,Roblox则转向 平台建设不再担任游戏开发者。Roblox十分重视引擎技术迭代,2009年,Roblox Studio添加新材料及协同编辑功能等;2011年iOS端上线,增加插件功能、添加广告 功能,将集中引擎改为分散物理引擎;2012年上线Studio 2.0版本,分别对浮力、水、 绳索等动态照明系统更新,发布第一个游戏模板;2013年上线Studio 2013版本,发 布了新的渲染代码提高性能,引入新材料等。
(2)2013-2016年,平台生态建立期。在此期间,Roblox分别发布了安卓(2014)、 Xbox(2015)、Oculus VR(2016)版本,完成了主机、PC、移动端、VR的覆盖,辐射用户更广。2013年,发布创作者交易计划,推出付费访问游戏,允许平台游戏 开发者将Roblox货币兑换成真实货币,进一步激励创作者,并且在2014年出现第一 位变现超过1万美元的玩家,在2016年已经现开发者累计支付了超过700万美元。
(3)2017-2019,高速增长期。Roblox在此期间连续获得2500万美元的E轮(2017) 和1.5亿美元F轮的融资(2018),2019年和腾讯成立合资公司,Premium付费会员 制上线以及Avatar交易市场上线。根据公司招股说明书,2019年Roblox平台DAU同 比增长47%,达到1762万。
(4)2020至今,用户爆发期。受2020年全球疫情的影响,Roblox在疫情期间迎来 了用户爆发式增长,2020年年度日活用户数达到3258.7万,同比增长85%,平台用 户花费总时长同比增加124%至306亿小时,平均每天每个活跃用户花费2.57小时, 同比增加21%。
Roblox平台主要由三大板块构成,即赋能工作室和客户端的云端(Roblox Cloud)、 面向开发者和创作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客户端(Roblox Client)。游戏开发者和创作者在Roblox Client发布游戏内容以及虚拟形象物品, Roblox提供模块化封装的引擎,供开发者/创作者创作3D游戏及虚拟形象物品。游戏 玩家为获得丰富多元的游戏体验,充值Robux货币进一步激励游戏创作者和开发者 进行创作。Roblox Cloud的作用在于为Roblox Studio提供游戏储存、服务器、本地 化翻译等服务,为Roblox Client提供算法推荐、数据储存等服务。
(一)内容创造:UGC 内容创作生态通向元宇宙
游戏层面UGC内容的极致体现,赋予玩家和创作者更高的自由度。UCG内容创造的 价值在于,游戏作为一个制作门槛较高的内容载体,专业的PGC内容因产能有限, 生产内容的数量也有限,始终无法满足、也无法紧跟玩家需求的变化。按照游戏创 作的自由度可以分成四种类型:
(1)周边衍生,玩家对游戏本身的创造度最低,开 发商提供所有的规则、模型、角色,玩家仅仅可以创作的是非游戏层面的衍生内容, 比如《王者荣耀》短视频;(2)用户可以创作游戏中非主玩法的UGC游戏内容, 例如《动物森友会》、《原神》家园系统;(3)补充主玩法的游戏新玩法,这里就 会用到Mod编辑器,用户可以编辑角色外形、地图环境、剧情、数值,在玩法自由 度上进一步突破;(4)创造游戏新玩法,这一类是指创作自由度最高的,玩家可以 自由定义游戏玩法和类型的,典型代表就是《Roblox》,平台为玩家提供海量的内 容,提升玩家在游戏中沉浸时长和付费意愿。开发者持续不断的输出内容(包括游 戏、虚拟装扮、游戏开发工具),平台上的玩家既可以是内容的生产者,同时也是 内容的消费者。
UGC游戏平台与内置Mod编辑器的UGC游戏内容相比,在创作、玩家、激励方面存 在优势。UGC游戏平台给予创作者的自由度更高,玩家数量受限少,激励更为健全。 内置Mod编辑器的UGC游戏内容,创作空间大多受限于游戏基础玩法,可改动的范 围较小;玩家数量局限于游戏本身的玩家基数;经济激励机制不完善,多数难以获 利,少部分通过出售Mod模拟器和皮肤获利。UGC游戏平台,原则上可以生成任何 玩法,但画面等依然会受引擎模块化封装的限制;玩家数量受局限小,但也受平台 属性的影响;经济激励机制完善,创作者可以获得作品内的流水分成,平台还提供 游戏运营、算法分发、游戏内容审核等服务。
Roblox为玩家提供了一套简单易上手的游戏制作工具,使得游戏创作的门槛大大降 低。Roblox的核心技术来自高性能跨平台的现实引擎Roblox Studio,整个引擎以每 秒60帧的速度运行,可根据从iPhone到最新式游戏计算机不同设备的性能动态调节 还原度。Roblox Studio将底层技术封装,允许开发者使用更易掌握的Lua语言编码, 让开发者直接操作3D环境,极大的降低了编程门槛,同时最大程度上保证了内容的 质量。Roblox重视玩家的自主开发,平台上提供了大量的开发相关视频教程与资料 供开发者学习。Roblox Studio还与Roblox Cloud深度集成,开发者可以在Cloud上 使用一些已有的免费或者付费的社区资源(包括图片、3D模型、插件等)协助开发, 也可以自由发布自己的作品到Cloud平台。
Roblox Studio与其他引擎相比,编程语言简单、编辑器易用。当下主流的游戏制 作工具有Unity引擎、Unreal引擎等,是专业游戏开发者使用的游戏引擎。与之相比, Roblox Studio的“乐高式封装”降低了编程门槛,提高了全民创作的可能性。此外, Roblox不需要有本地服务器,创作者做好一款游戏可直接在Roblox平台上面向所有 玩家发布,游戏资源从云端获取,本地仅有几百兆的Roblox软件相当于启动器;而 Unity引擎、Unreal引擎需要构建本地服务器进行本地创作,对本机性能的要求非常 高。
另外,《我的世界》的MC Studio也是一款较容易上手的游戏引擎,是集开发者 启动器、地图编辑器、关卡编辑器、逻辑编辑器、特效编辑器、云端测试平台等功 能为一体的开发工具,主要开发内容有组件开发和网络服开发。在MC Studio中进行 组件开发较为简单,可以在图形化交互界面下进行操作,对编程能力无要求,无需 关注繁琐的细节(如组件的文件结构要求、uuid等);网络服开发方面,开发者需 要具备一定的C++语言基础。Roblox Studio相比于MC Studio的差异在于,其一, Roblox支持完全在线开发,开发者无需构建本地服务器,可以直接在网络平台上开 发和发布游戏,而MC Studio的网络服开发需要开发者搭建本地服务器,在本地进行 开发;其二,Roblox Studio主要使用Lua语言专注于逻辑编程,而MC Studio可以使 用红石及命令方块、Mod SDK(Python编程语言)、逻辑编辑器(图形化编程语言) 三种方式编写组件中较为复杂的逻辑。
(二)经济系统:双向经济系统激发创造者积极性
游戏主要有三种经济系统。(1)两个(或多个)货币系统,既包括游戏货币也包括 真实货币。比如《英雄联盟》和其他大多数的免费MOBA类游戏都有这样的功能, 许多物品可以用真实的钱购买,但玩家也可以通过玩游戏和升级来赚取游戏内的虚 拟货币。(2)单一虚拟货币系统,即我们所说的买断制游戏,用户付钱安装应用程 序,仅能使用游戏中的虚拟货币来支付游戏内的虚拟物品消费。比如《魔兽世界》 本身有购买价格和订阅费,但同时游戏内也有完全基于在游戏内获得的金币经济和 拍卖系统。(3)无虚拟货币,直接采用真实货币付费系统。即整个游戏不设置虚拟 货币,游戏升级和道具可以直接用真实货币交易,Dota2就采取这种经济模式。
构建以Robux为核心的双向经济体系。Robux是Roblox平台的虚拟货币,是平台经 济系统最重要的组成部分,玩家每支付0.01美元可购买游戏中1Robux,是平台最核 心的收入来源。Robux主要有三个用途:购买开发者的内容、工具;购买付费游戏 及游戏内装饰和道具;购买虚拟形象物品。另外,Premium 会员订阅依据玩家游戏 时间来计算Robux收益。
从开发端来看,Roblox的开发者(Developer)可以在平台 内创建各种免费/付费游戏,开发游戏内的道具,创建其他开发者可以使用的开发工 具等,创造者(Creator)可以创造游戏中的虚拟形象。开发者和创造者分别可以获 得70%和30%用户消费的虚拟货币Robux分成。同时,创造者和开发者又可以在平 台购买游戏或游戏道具,购买虚拟形象,在Roblox平台投放广告等方式来使用Robux, 刺进新一轮的消费。而游戏创作者或开发者将Robux兑出的汇率为1Robux兑成 0.0035美元,平台可以获得其中的利差。
比如,玩家花费了100美元购买了10000个Robux,那么100美元可以构成平台的收 入,给到游戏开发者和创作者的分成构成平台的成本支出项。若玩家全部用户游戏 消费,则开发者获得70%分成,及7000个Robux,可以兑换成24.5美元,开发者分 成占收入端比例24.5%。若玩家全部用户虚拟形象消费,则创造者获得30%分成, 及3000个Robux,可以兑换成10.5美元,创作者分成占收入端比例10.5%。根据 Roblox招股书,Roblox平台游戏内消费和虚拟形象消费的比重为7:3,即开发者和创 作者加权分成比例为20.3%。
相比于其他游戏的经济系统,Roblox的经济系统有2个最大的特点。首先,虚拟货币 Robux可与现实货币双向兑换。采用多个货币系统的游戏中绝大多数都只能实现单 向兑换:即只能用真实货币兑换虚拟货币。但Roblox平台允许反向兑换,即开发者 可以直接将赚取的Robux提现,双向兑换的实现使得平台内的经济系统特征与元宇 宙概念下的经济系统的表现形式更为接近。其次,除了玩家付费购买游戏、角色装 扮和道具的分成,Roblox还将玩家的游戏时间也折算成开发者的分成收益,玩家使 用时长也具备了经济价值,相比于其他UCG生态游戏,Roblox具备更强的创作生态 活力。(报告来源:未来智库)
四、元宇宙现状与未来展望
当前元宇宙仍处于雏形探索阶段。改名为“Meta”的Facebook在元宇宙领域的布局 还是以VR硬件和VR内容生态打造为主。被称为元宇宙第一股的Roblox,主要打造 UGC游戏内容平台,给予用户充分的创作游戏自由和开放性。Epic Game围绕《堡 垒之夜》打造元宇宙,玩家可以根据喜好创建自己的角色,开发者还可以使用游戏 编辑器Core创作游戏,也拥有较高的自由度。
微软将打造企业元宇宙,计划将旗下 Microsoft Teams变成“元宇宙”,把MR平台Mesh融入Teams中。英伟达的虚拟世 界模拟引擎Omniverse可用于构建元宇宙,Omniverse包括三个引擎,分别是数据库 引擎Omniverse Nucleus可以实现创建场景,合成、渲染和动画引擎可以实现虚拟世 界模拟,NVIDIA CloudXR可以实现扩展现实内容传输。
国内公司主要在提升用户沉浸感的内容端布局比较多。腾讯投资布局多家VR内容厂 商,如德国VR游戏开发商Crytek、柳叶刀科技、威魔纪元等。字节跳动则收购了国 内VR硬件公司Pico以及UGC游戏平台的代码乾坤(拥有《重启世界》)。
网易成立 了影核互娱自研和代理VR游戏。三七互娱投资了VR游戏研发工作室Archiact、天舍 文化、光导波技术WaveOptics。完美世界子公司Unknown Worlds研发VR游戏。宝 通科技投资了VR游戏工作室哈视奇科技。芒果超媒通过“互动+虚拟+云渲染”三个 方面,积极构建芒果元宇宙的基础架构。爱奇艺已逐步搭建起以剧、影、综、游为 主体的VR内容生态矩阵。短期来看,拥有较好的用户沉浸体验的内容(游戏、视频、 社交等)是国内公司在内容端的发力重点。
展望未来,我们认为元宇宙的发展会有几个关键阶段。第一阶段,元宇宙的发展将 集中于VR/AR/MR硬件以及社交、游戏、视频等可以给用户带来强烈沉浸感的内容领域。其中,具有沉浸感的内容体验是这个阶段最为重要的形态之一,并带来较为 显著的用户体验提升。第二阶段,元宇宙的渗透主要发生在娱乐内容之外的生产、 生活领域,物理世界的数字化程度更高,带来的线上线下打通也会更加彻底,智慧 城市、智慧物流等极大提升生产生活效率。第三阶段,元宇宙终局形态,这是一个 开放式的命题,尽管没有人可以预测,但是我们依然期待未来的科技发展,让更多 的人可以受益于此。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
精选报告来源:【未来智库】。未来智库 - 官方网站
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