中国游戏的逆袭,韩国游戏“渗透东南亚”
中国人在游戏行业的热潮... 将“韩国游戏地图”扩展到东南亚和北美
/照片=盖蒂图片银行
今年下半年,“后中国”再次成为游戏行业的热门话题。减少多少对中国的依赖,是游戏企业稳定增长的前提。国内游戏公司也在忙于开拓新市场。据游戏行业
14日消息,东南亚是一个新兴市场。在韩国创意内容机构发布的《2020韩国游戏白皮书》中,国内游戏公司将东南亚作为进军中国以外市场的首要任务。
东南亚2019年多年的手机市场是去年同期17%的增长30十亿(约3万亿韩华5685记录万美元)。游戏市场的年均增长率在越南为 7%,在泰国为16 %。据评估,随着东南亚六大(泰国、新加坡、越南、印度尼西亚、菲律宾和马来西亚)互联网和移动通信渗透率的飙升,手机游戏的基础正在奠定。
国内游戏公司动作很快。众所周知,东南亚玩家更喜欢类似于韩国的MMORPG(多人角色扮演游戏)类型。
对此,NCsoft 去年在越南成立了 Visual Studio,Webzen 也完成了手游 Muark Angel 在泰国、菲律宾等东南亚六个国家的上线。Gravity 最近上映的《仙境传说 X:下一代》也显示出票房成功的迹象,在泰国、印度尼西亚和菲律宾的苹果最高销量中排名第一。
印度手游市场潜力也很大。毕马威据印度移动游戏市场是十亿去年八月8500万个月美元(万亿约66至万元)的规模2015年同比增长超过每年两次。在Krafton上个月在该国推出“Battlegrounds Mobile India”仅一周后,它也获得了3400万用户。
被称为高度依赖中国的开发商的卡夫顿,已经强烈表达了其市场多元化的意愿。Baedonggeun Craftsman 吨首席财务官(CFO)上月26 日表示, “我们将积极投资,以将影响力扩大到印度、中东和北非。”她在一次公开会议上说。
为了瞄准北美和欧洲,加强“控制台”(Xbox和PlayStation等游戏设备)的竞争力被认为是第一步。截至2019 年,国内主机游戏规模为总市场的4.5亿亿 %因此,游戏公司正试图通过建立海外办事处和加强开发能力来满足本地主机游戏玩家的需求。
Pearl Abyss最近扩大了其美国分公司,并分别在加拿大和荷兰建立了工作室。今年早些时候,Krafton 旗下的 Striking Distance Studio ( SDS ) 还成立了一个游戏开发商“SDS Interactive Canada”。NCsoft还在二月份向美国专利商标局(USPTO)申请了“Project TL”的商标权,并开始瞄准北美和欧洲市场。
瞄准整个全球游戏市场而非中国的游戏公司正在加快步伐。韩国最大的游戏公司之一的Netmarble将于25日在全球240个国家同步发布使用漫威工作室IP(知识产权)的手机RPG《漫威未来革命》。该数字仅不包括中国、越南和朝鲜等基于ISO(国际标准化组织)的249个国家中的一小部分。这里是“旋转 X”加上最后三个世界社交赌场公司在第二个5000 中超过 1 万亿
以1亿韩元收购,采取各种盈利模式。一位业内人士表示,“中国通过锁定门槛提高了竞争力,韩国游戏很难像过去那样轻松获得优势。
中国市场因韩国政府漠不关心而休市... 需要一个新游戏
珍珠深渊手游MMORPG《黑色沙漠手游》6月在中国获得外文出版,准备进军中国。/照片=珍珠深渊
尽管过去四年存在“中国风险”,但对中国的期望仍然存在。这是因为,拥有6.6亿游戏人口的全球第一手游市场,对于拥有强大手游MMORPG(多人在线角色扮演游戏)的国内游戏公司来说,是无法放弃的选择。一位业内人士表示,“一旦在中国爆发,即使是‘One Hit Wonder’,它的销量也足以维持生计。” 因此,游戏行业一直在要求政府直接解决中文版游戏服务牌照问题。由于该问题本身是2016年韩中部署THAAD(高空区域防御系统)争议的副产品,政府应带头解决不公平贸易。该行业依赖腾讯等中国出版商(发行商),因为甚至很难理解发布版本号的标准或流程。实际上,这无非是等待中国政府施以施舍的“福报”。分析人士称,仅国内游戏产业的机会成本就在10至17万亿韩元之间,因为它在过去四年中一直被禁止进入中国。在今年年初更换外交通文化部长和文化体育旅游部长后,两国之间的讨论也停止了,引发业内担忧。
中央大学教授(韩国游戏协会主席)Jung-Hyeon Wi表示:“为了解决国内外问题和外交事务相互交织的复杂问题,需要协调游戏产业的支持政府层面的外交部、文化、科学和技术部等各个领域的职能。必要的,“他建议。
/Graphic = 设计记者 Kim Dana
◆中国游戏空袭…… 不同的“中国风险”即将来临
然而,专家建议不要只看中文版。从这场“游戏=鸦片”的争论中可以看出,中国的游戏产业也处于犯罪的边缘。Real China 及其留置公司是 panho(我的键盘电话)号码发行量约为 10 000 2019年1570例,2020年1316例显着减少。腾讯每年也收到100多个游戏,但数量从两年前减少到了30个。
于是,越来越多的中国游戏企业敲响了海外市场的大门。在全球市场上,韩中游戏开始认真竞争。问题是,过去被视为“假游戏”的中国游戏,正在以巨额资本和新尝试大踏步前进。甚至有人说已经超越了韩国游戏的水平。“中国风险”的另一个维度已经出现。
据韩国内容振兴院由全球游戏产业发展趋势“去年发表报告称,中国的对外销售的游戏是154十亿5000个亿美元(约合17比前一年TRN)33增加%。2019年考虑到2018年韩国游戏市场规模还不到16万亿韩元,这是一个庞大的数字。在美、日、韩、英、德五个主要国家的手游市场中,中国游戏在销量前100中的占比平均达到25款以上。
韩国创意内容公社表示,“国内游戏产业不得不承认的是,中国游戏企业一度急于抄袭韩国,但他们一直在努力提高竞争力。”就是有勇气去做它。” 确定开发多种游戏可以在多种需求并存的全球市场上取得成果。
威教授还强调,“韩国游戏产业正在将销售渠道扩展到全球各个市场,但现实情况并不容易。他还建议说,“我们应该积极扩展新的IP(知识产权),而不是陷入在美国和欧洲行不通的概率项目商业模式 ( BM )中。”
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