• 12月23日 星期一

年收5亿,单日流水5000万,一款非头部MOBA游戏的生存之道

年收5亿,单日流水5000万,一款非头部MOBA游戏的生存之道

「今年亚运会将是《梦三国2》重新出发的绝好机会」。


文/修理


今天《梦三国2》在杭州开了场年度战略发布会。

这场发布会虽然只有短短半天,但其实团队准备了大半年 —— 从《梦三国2》入选2022年杭州亚运会电竞项目算起的话。

坦白讲,在入亚的八款电竞项目里,《梦三国2》是最为特殊的。因为不少人可能都和葡萄君有一样的疑问:为什么一款看起来用户规模、产品量级并非一线的MOBA端游产品,不但能存活至今,保持着不错的营收能力,甚至还可以与各赛道的头部产品一起入选亚运会的正式金牌项目?他们是怎么做到的?

带着这些疑问,葡萄君采访到了电魂网络研发VP兼《梦三国2》制作人姚少龙。他告诉我,今年亚运会将是《梦三国2》重新出发的绝好机会。



01

早在2020年底,电魂就已有10人左右的专项团队,在跟进申报入亚这件事了。而到次年3月,因涉及到申报材料的准备,这个团队很快就扩充到了50人。

这支专项团队的工作内容很复杂:他们要根据亚组委的要求,准备产品和赛事的材料,论证公司的赛事经验是否丰富,玩法是否具有公平性和竞技性,产品的用户够不够多,在亚洲地区的影响力够不够大……除此之外,像操作手册、玩法设置、角色形象、文化属性等内容细节,也都要提交。


并且因为电竞入亚没有先例,无从参考,他们只能按照最全面的标准准备材料。

而在准备材料的这3个月里,亚组委、亚电联(亚洲电子体育联合会)还会来公司走访、考察、核实数据。据姚少龙了解,这次申报亚运会的游戏应该有30-40款,其中有多款产品与《梦三国2》是直接竞争关系,电魂在所有竞争者中也并非实力最强的公司。

在去年9月正式公布之前,产品到底能不能入亚,他心里也没底。

最后《梦三国2》之所以能被选上,姚少龙认为主要是三个原因:

1.电魂在MOBA这个类别里有足够长的积累,赛事持续做了十年,且产品在东南亚有过发行,也举办过赛事。

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2.《梦三国2》在玩法上面内容深度、观赏性、平衡性等方面,符合电竞标准。

3.在几款入亚游戏里,《梦三国2》是唯一带有中国传统文化题材背景的产品。

当然,上面这些原因也都只是姚少龙的猜测。他唯一确定的是:《梦三国2》成功入亚,对这款产品来说将是一个千载难逢的机会。


02

《梦三国2》成功入亚后,电魂内部花了3个月制定新版本的内容方向,以及新一轮推广的前期筹备。那时专项团队就达到了200多号人,横跨产品、赛事、发行等不同业务线。

在产品层面,团队增加了许多传统文化元素,把线下知名景区里的名胜古迹还原到游戏里,比如说华山、老君山、清明上河园等。而在游戏外,产品也将与一系列的非物质文化遗产合作,通过泥塑、剪纸等传统手艺,把《梦三国》元素做成实体作品。

而在电竞方面,团队希望借助亚运会,把游戏的赛事规格拔高到整个亚洲的层级。《梦三国2》虽然以前也做过海外赛事,但仅局限于日本、韩国、新加坡、越南等少数国家。而这次报名亚运会《梦三国2》项目的国家数量就达到20-30个,其中不少国家已经在洽谈发行方面的合作了。

后亚运时代,姚少龙预计《梦三国2》海内外的赛事规模,会比现在大上好几倍。亚运会结束后,他希望在海外能举办10个亚洲国家参加的洲际联赛,在国内能与当地体育协会达成合作,组建地区俱乐部和战队,搭建起分区赛的体系。

同时,电魂从今年开始,会把他们这套赛事体系对外开放,做成一个新的品牌,为其他厂商的产品做赛事孵化——把产品纳入到电魂赛事体系中,并为他们提供宣传推广与技术支持的服务。

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姚少龙承认,赛事孵化刚开始做三个月,他们只是根据亚运会的审核逻辑制订了一些基础方向,入选规则还不够清晰,也没有严格的标准;但最终他希望大家能一起参与到规则的制定中来,合力完成新的赛事体系的搭建。

另外,团队还打算打通用户的线上线下数据,让玩家在现实生活中进行运动的时候,也可以在游戏里领取到相应的奖励,并根据亚运会的比赛项目,在游戏内推出新的体育玩法,比如说射箭、体操。

姚少龙说:“亚运会代表的体育精神能通过游戏传递给玩家,游戏也能通过亚运会扩大影响力,是个双赢的事。“


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在采访最后,我问了姚少龙一个问题:为什么《梦三国2》可以持续运营到入亚成功这一天?毕竟《梦三国》算是国内第一批MOBA产品了,同期不少竞品已经停服,而它作为一款2009年的端游,至今却还是电魂营收的顶梁柱。

姚少龙认为《梦三国2》之所以还有如今的营收能力,是他们想清楚了一款非头部MOBA产品的生存之道,也就是商业化策略。

一方面,不能盲目学习头部产品只销售外观装饰的方式,这样付费率太低,如果用户量级不够大,基本上很难产生足够的利润回报;另一方面,也不能让商业化触及到产品最底层的公平性和竞技性,否则用户流失会相当的快。

《梦三国2》的做法是把游戏拆成两个独立循环:一个是基本没有商业化,但对用户操作要求较高,电竞方向的传统MOBA玩法;一个是满足普通用户的日常娱乐需求,不太考虑平衡性和竞技性的RPG玩法,有剧情有关卡。

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姚少龙说,从产品的用户比例上看,MOBA竞技玩家是RPG休闲玩家的好几倍,但付费点主要集中在RPG模式。他认为,竞技模式可以不赚钱,但用户会因此喜欢上产品,然后在另外的内容上产生付费行为。只要用户愿意停留在产品里,就已经达到做竞技模式的目的了。

“就像我们开超市,大部分生活用品都很平价,但其中会有足够利润率的产品。我们先用平价、甚至是亏本的产品为超市导来足够的人流和关注度,然后在用户出现其他需求的时候,提供给他们选择,满足他们的需求,并完成商业化闭环。”

姚少龙认为,当年《梦三国》在产品层面和其他竞品并没有太大差距,之所以后续竞争失利,就是因为产品初期在面对泛用户群体的推广投入不够大,导致被竞品抢走了话语权。而用户一旦在别的MOBA产品中形成习惯后,就很难再迁移了。

这也是电魂时隔多年,再次举办年度战略发布会的原因:团队不想重蹈覆辙,再次错过入亚这个机会,一次产品重新唤醒市场、获得用户增量的机会。


而关于梦三国系列的未来,姚少龙透露《梦三国3》已在制作当中,并且会面向全球市场,在手机、PC、主机等多平台进行发行。


“《梦三国3》不会只是画面引擎更好的《梦三国2》,在我们的构思中,它将会是下一代MOBA游戏的进化方向。虽然还有很多问题需要攻克,但只要我们翻过去了,那它就有可能成为电魂新一代的主力产品。”


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