• 12月24日 星期二

白金工作室遭遇惨败,为何《巴比伦的陷落》巨亏成负面教材?

白金工作室遭遇惨败,为何《巴比伦的陷落》巨亏成负面教材?

当全球玩家都在《艾尔登法环》中受苦的时候,3月3日,SE“悄悄地”在部分国家和地区推出了最新的多人合作动作RPG游戏《巴比伦的陷落(BABYLON’S FALL)》,该游戏最早在2018年的E3上公布,由白金工作室研发。

白金工作室遭遇惨败,为何《巴比伦的陷落》巨亏成负面教材?

可以说并不算令人意外地,《巴比伦的陷落》表现十分惨淡。游戏在发售之前的数轮测试中玩家口碑就已经褒贬不一,SE还选择在这个时间段上架上线一个售价60美元,同时游戏内还有大量微交易的产品,这一系列操作在外人看来多少有些迷惑。

《巴比伦的陷落》上线后首日Steam的同时在线人数最高仅为650人,后续虽然有所增长,但也才刚刚破千,达到了1188人,Steam上158名玩家仅给出了游戏51%的好评,游戏Metacritic的媒体平均分也只有41分,玩家平均分更是低至2.2/10分,口碑销量双扑街。

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其实如果《巴比伦的陷落》只是简单的大厂失败项目中一个,笔者其实并不会对它产生太多的兴趣,毕竟去年已经见证了不少大厂摆烂的产品,但游戏背后一个是在欧美市场无论是研发还是发行,经验都相对丰富的SE,另一个是曾与微软、任天堂等公司合作的知名“代工厂”白金工作室。

这两大公司的上一次合作,可是产出了前不久刚宣布将动画化的《尼尔:机械纪元》,这种口碑与销量俱佳的作品。

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不同于《尼尔:机械纪元》日式游戏风味浓厚、艺术风格鲜明,从《巴比伦的陷落》的题材和发售策略来看,白金工作室和SE对于游戏的定位似乎是一款,专门迎合欧美玩家,日本公司“出海”的RPG游戏。

根据SteamDB的数据,游戏目前发售的国家和地区主要集中在美洲和欧洲,亚洲仅有中国香港、新加坡、印度、以及日本本土等国家和地区上线了,最爱多人和RPG游戏的中国大陆以及韩国都无缘这一产品。

从曾经的“无心插柳柳成荫”到现在的“好心办坏了事”。《巴比伦的陷落》的失败不仅仅只是惨烈,也存在有一定的参考价值。

以下是《巴比伦的陷落》的宣传片:

定位并不清晰的游戏

虽然游戏名为《巴比伦的陷落》,但抛开这种文化上的套用,游戏几乎和巴比伦没有太大的关系。

游戏的故事被设定在巴比伦人灭亡后的一个海边城市,受神秘的蓝色太阳的影响,一种瘟疫开始从一座巨大的“Ziggurat(金字形神塔)”中传播至城市里,“Gallu(两河文明宗教中的恶魔)”偶尔也会从塔中逃出,祸害一方。“为了传说中的宝藏”,与其说和历史上的巴比伦一样,先构建严密的城防系统,整个城市都选择待在原地,与敌人展开战斗,直到关闭蓝色太阳,取得宝藏。

作为一款RPG游戏,《巴比伦的陷落》的故事并不算精彩,再加上游戏并不受好评的中世纪油画风,将游戏的画面观感拉回到了十几年前,直接拉低了游戏的质感和价值。虽然还不至于和玩家口中“PS2时代的游戏”的评价稍显严重,但《巴比伦陷落》与同期的《新世界》《失落的方舟》等MMO相比,看起来的确不像是同一个时代的产品。

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但SE似乎也清楚白金最大的卖点不在画面和故事上,游戏也打出了“由白金工作室运用他们广受好评的独特战斗风格所打造的全新多人合作的动作游戏”的招牌,《巴比伦陷落》在战斗系统如果能够延续白金荣光,相信不少玩家还是会买账的。

事实上,单看《巴比伦陷落》的战斗体验,很多玩家还是给予了游戏肯定的评价。“游戏的战斗让人感觉流畅且反馈非常及时和强烈”、“虽然战斗的体验没有达到贝姐的水平,但依然有趣”。

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不过可惜的是,游戏中战斗最直接联系的武器、养成等系统却并不尽如人意。直接拉低了游戏的体验。

在上个月,SE曾发布过五种武器的演示视频,白金官网也表示,玩家在有“标准、强力和技术”三种攻击模式同时,可以同时使用多达四种武器,并且还可以释放不同的大招,理论上玩家操作的自由度和不同搭配的趣味性上限是很高的。

但落实在游戏中,《巴比伦陷落》的战斗体验在度过了前两个小时的兴奋阶段后,用玩家的话来说却是“极其单调且无聊的”。游戏的四种武器并不能搓出流畅的连招或者打出特殊的连锁效果,并且由于Boss的特性,很多战斗玩家只能使用特定武器通关,而非自由切换和搭配。

虽然《巴比伦陷落》设计了多种武器和攻击模式,但白金工作室却又利用游戏机制将彼此分割为独立的存在,可以说是事倍功半了。而在此基础上,游戏糟糕的装备养成系统更是雪上加霜。

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根据玩家的评论,游戏虽然在前期装备掉落还可以,但在开启了建造系统后,每次任务的奖励会骤降,“宝箱的奖励会下降50%到60%,每次任务只会掉落1-4个所需物品,但合成一个装备玩家可能会需要20个物品”。

这种直接拉长玩家成长周期的做法放在免费的网游中无可厚非,放在买断制的单机游戏中,很多喜欢刷刷刷的玩家可能也不会在意,但《巴比伦陷落》在售价60美元的同时,还是一款通行证、商店等一应俱全,长线运营的网游。

玩家从《巴比伦陷落》中既不能畅快地体验到同价格水平,类似“3A游戏”的乐趣,还要面临SE疑似逼氪的运营手段,自然会用差评来回应。

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看起来像个PS2游戏。玩起来就像一款免费游戏。但又跟《艾尔登法环》一样贵。

服务型游戏前车之鉴

《巴比伦陷落》让玩家大失所望的原因有很多。

如果关注白金工作室最近一系列操作,就比如年初的换社长、在采访中神谷英树公开喊话微软,希望重启《龙鳞化身》,“Phil! Lets do it together!”,以及明确表示只要价格合适,公司“乐意被收购”,这一系列被玩家视作旁敲侧击微软的做法,不难猜测白金团队内部可能出了问题。

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这或许能够解释一部分白金在《巴比伦陷落》连自己最擅长的动作系统都相当平庸的原因,但其实无法解释游戏整体的失败,于是很多玩家又将矛头指向了服务型游戏。

无论是白金工作室还是SE,这其实都不是第一次在这种定位尴尬的服务型游戏上栽跟头了。

先说白金,早在2014年,白金就曾宣布和微软合作拿着钱开始开发《龙鳞化身》了,2017年,因为未曾公开的原因,在研发了三年后,双方宣布取消了该计划,当时就有传言称是因为微软想要将《龙鳞化身》做成多人在线的服务型游戏,而当年的白金“技术有限”。

虽然除了《龙鳞化身》,白金在三年内推出了包括《尼尔机械纪元》在内的另外五款游戏。

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至于SE,《漫威复仇者联盟》表现太差使SE亏损4800多万美元的消息依然历历在目,不过当时SE的社长松田洋祐也明确表示,公司不会放弃服务型游戏。虽然SE在《巴比伦陷落》上的亏损可能不及《漫威复仇者联盟》,但目前来看,SE也几乎处于颗粒无收的状态。

如今IP衍生和原创游戏双双落败,SE对服务型游戏还有多少信心、是否会回归自己的舒适区都成为了问题。

但笔者认为,与其将过错归咎于服务型游戏,不如说SE和白金这些传统单机厂商,还没有彻底转型,不会做服务型游戏,最直接的代表就是想要通过内购赚钱,还卖60美元,保有传统3A的那一套商业思维。

然而更重要的是,SE和白金的产能,显然也没有维持服务型游戏高强度、高质量更新的要求,无论是《漫威复仇者联盟》还是《巴比伦陷落》,其实都一度难敌无聊的宿命。

白金工作室遭遇惨败,为何《巴比伦的陷落》巨亏成负面教材?

要知道综合素质相当优秀,保持稳定更新且投入也不输很多大型单机游戏甚至3A的服务型游戏,比如《失落的方舟》《堡垒之夜》等,可都是免费产品。免费就意味着玩家会对游戏抱有极大的宽容和耐心,而60美元,玩家自然有用吹毛求疵的标准来评判产品的自由。

看着EA等公司的微交易眼红不已,还没有EA的产能和运营能力,同时又放不下自己作为单机老厂的身段,重蹈覆辙可以说是可预料的结果

结语:

白金是没有能力做好游戏吗,无论是《尼尔机械纪元》等曾经的产品,还是白金每一次跌至低谷都会有大厂拉一把的过往,其实都已经足够证明工作室的能力。那是SE的原因吗?自然也不完全是。

笔者认为这更像是一种面对行业大势的迷茫和转型时必经的痛苦。日本作为曾经游戏行业中心的地位早已不在,但好在本世纪初,虽然游戏行业的中心转移了,网游也兴起了,但传统单机大厂擅长的内容依然强势,可20年过去了,单机和买断也走到了一个重要的节点。

一方面任天堂、卡普空等都已经找到了自己独特的模式,行业内风向变化得再快,我自岿然不动;另一方面世嘉、万代等也抓住了手游或ACGN领域其他方面的机遇。

白金工作室遭遇惨败,为何《巴比伦的陷落》巨亏成负面教材?

白金的代工列表

但SE和白金却略显尴尬,后者代工十几年,什么原创IP存货几乎都没有,SE虽然家底殷实,但在新IP的拓展上也屡次碰壁,取消了包括“Prelude Rune”在内的不少项目。《巴比伦陷落》其实是白金和SE二者共同的尝试。

对于白金,即使想着卖身,恐怕也需要想办法用原创能力和优质的产品证明自己的价值。回顾白金的历史,手游方面曾和CY合作得不愉快;单机方面拿了微软的钱结果除了微软的游戏,其他的都上线了;在网游上,和SE合作的《巴比伦陷落》扑街了;难道白金后半辈子都靠着神谷英树和《猎天使魔女》苟着吗?

至于SE,笔者虽然也相信服务型游戏的未来,但也只能说SE实在需要理清自己服务型游戏的定位了,总不能继续拿钱打水漂吧。

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