• 12月23日 星期一

《古墓丽影》《光环》资深开发者创业,这家3A工作室能否崛起?

蒂姆·朗戈(Tim Longo)之所以决定创办工作室,是因为希望换一种方法来开发3A游戏。


作为Twin Suns联合创始人兼首席执行官,朗戈积累了丰富的研发经验,曾担任《古墓丽影》《星球大战》和《光环》等游戏大作的创意总监。就在上个月,朗戈创办了Twin Suns,并获得了来自Hiro Capital和1UP Fund的投资。目前,这家工作室已经吸引了几位资深开发者加盟,包括《杀手3》执行制作人弗瑞斯特·斯沃塔特·拉齐(Forest Swartout Large)和《战争机器》制作人杰夫·莫里斯(Jeff Morris)。


《古墓丽影》《光环》资深开发者创业,这家3A工作室能否崛起?

弗瑞斯特·斯沃塔特·拉齐、蒂姆·朗戈和杰夫·莫里斯(由左至右)


“我们渴望尝试一些新鲜的、让人兴奋的事情,并自行承担风险。”朗戈在接受采访时表示,“团队里有很多成员都是游戏行业的老将,曾经为其他人的IP开发游戏,但我们现在想打造属于自己的品牌。我们认为这既是机遇又是挑战。我已经在游戏行业待了25年,从与其他IP的合作中学到了很多东西,感觉是时候开始新的冒险了。”


“这些年我们经历过起起伏伏,既有成功履历,也曾遭遇失败。我们希望脚踏实地,始终保持谦逊的态度。但无论如何,团队对有机会创作自己的游戏感到兴奋。”


作为Twin Suns的投资方之一,Hiro Captial通常不会投资创业团队,而是专注于寻求A轮或B轮融资的投资,却不愿错过投资这家工作室的机会。


“我认为Twin Suns不算真正意义上的初创公司。”Hiro Capital合伙人伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)解释道,“他们团队由一群经验丰富的老将组成,会在3A游戏市场充分利用数十年的经验和知名度。与这样一支团队合作的机会难得,我们不愿错过......从某种意义上讲,他们并非站在起跑线上,而是已经跑完了全程的一半。”


在Twin Suns工作室,核心团队成员曾经有合作经历,就连利文斯通和朗戈也曾在《古墓丽影》开发期间共事。但与过去不同的是,如今朗戈等人不再为史克威尔艾尼克斯或微软等巨头发行商工作,需要摸索出一条属于自己的路。


《古墓丽影》《光环》资深开发者创业,这家3A工作室能否崛起?


“如果你已经习惯了大公司的文化,独立创业可能非常困难。”利文斯通承认,“但这也让人兴奋。过去很长时间以来,这支团队一直在为其他人做游戏,现在他们对创作属于自己的游戏充满了动力。”


朗戈补充道:“这就像重新组建一支乐队。借伊恩(利文斯通)的话来说,我们不是初创公司,却又像一家初创公司。我们正在回到自己熟悉的领域,但这里没有大公司的各种流程和繁文缛节。当同事埋头做事的时候,我发现他们的眼睛都闪烁着光芒......我们曾经一起完成了几款游戏,但如今的感觉和过去完全不同。”


按照朗戈的说法,除了拉拢曾经共事多年的几位老搭档之外,他还希望招募来自各种不同背景的新人。“游戏行业需要新鲜血液,首席运营官弗瑞斯特·斯沃塔特·拉齐将负责招聘这一块的工作。某些人在过去可能很难得到机会,但只要他们能带来新鲜的视角和观点,就是适合我们的人才。”


朗戈认为在疫情的推动下,游戏工作室能够吸引更广泛的人才。“随着疫情期间玩家数量激增,玩家当中的很多人可能会对游戏开发产生兴趣。Twin Suns的开发团队将会分布于世界各地,在大部分时区都有人手,例如欧洲、新加坡和美国的几个州......我们需要跳出传统的思维框架,不给自己设置任何界限。”朗戈说。


《古墓丽影》《光环》资深开发者创业,这家3A工作室能否崛起?

伊恩·利文斯通


朗戈还表示,在Twin Suns,他希望确保开发团队有充裕的时间构建原型和打磨游戏。


“在我们的里程碑计划和日程安排中,我想强调与很多其他游戏相比,我们的前期制作周期会更长。”他解释说,“这是我们的一个想法。我们希望尽量在较长时间里保持精简的团队规模,处于创业模式中。”


“只有经过长时间探索和构思,我们才能做出真正有趣的原型。很多时候欲速则不达,不能急于求成......另外,在一款游戏完成开发前,我们还需要花时间对它进行打磨。”


“这些注意事项非常重要,也是弗瑞斯特曾经在IO Interactive带领团队完成《杀手3》的关键原因之一。在整个开发过程中,我们需要为原型制作和后期打磨阶段分别预留10%的时间。”


朗戈谈到了保持精简的团队规模。但考虑到朗戈曾经为水晶动力和343 Industries等3A团队工作,在他看来,Twin Suns的规模未来是否会扩大到拥有几百名员工?“我们在这方面会非常谨慎。”朗戈说,“根据我们的经验,任何团队都不能从一开始就好高骛远,步子迈得太大。我们有信心,希望创作高品质的游戏,但我们也会脚踏实地。”


“因此,我们最多会发展成为一家中等规模的开发商,不会特别庞大。一旦团队过于膨胀,那么在跨部门协作、对创作愿景和项目进度的整体把控等很多方面都可能遇到麻烦。”


利文斯通补充称:“对任何一款游戏来说,玩法始终是重要的。就算你的游戏没有特别出众的画面,也有机会大获成功。例如,《英灵神殿》的开发团队只有5个人,但这款游戏太火了......只要游戏拥有一流的玩法,就有机会吸引全球玩家,从而实现可观的收入。”


“正如伊恩所说,我们是一家专注于玩法而非技术的工作室,将会使用虚幻引擎。”朗戈说,“近段时间我们一直在构建原型,在整个过程中肯定会遇到各种困难。不过,我相信只要我们始终专注于正确的领域,就能够克服困难,快速并且稳健地成长。”


原译文https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-06-18-introducing-twin-suns-why-tomb-raider-halo-hitman-and-gears-of-war-leaders-are-going-it-alone

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