一年一度的妇女节将至,“她经济”也再度成为坊间热议的话题。而在游戏圈,女性向游戏近年来同样热度不减,特别是在国内的互动故事赛道,随着网易《易次元》和腾讯《一零零一》的相继推出,加之开拓者橙光游戏的持续发力,三足鼎立之势也愈发清晰。
有趣的是,海外的互动故事赛道同样有着较为明显的三足鼎立之势。数据显示,中文在线推出的《Chapters》与GameLook在2019年重点报道过的《Episode》、《Choices》目前分居欧美市场的前三位,《Chapters》《Episode》月流水保持在3500万元左右,《Choices》则稳定在2000多万元月收入。
不过,GameLook注意到,近期网易在海外悄然上线了一款名为《Dokific》的产品,非常像是《易次元》的海外版本。而随着网易的入局,海外互动故事赛道或将正式迈入大厂时代。
战略清晰:绕开日韩专攻欧美
通过查询,GameLook发现,《Dokific》在全球多达125个国家和地区进行了上线,但唯独避开了日本、韩国、越南、新加坡和港澳台等亚太地区的主要市场,其应用界面也采用了全英文设计。这也意味着,网易对《Dokific》的定位非常清晰——专攻欧美市场。
进入应用界面,便是扑面而来的《易次元》既视感。相较于国内版本,《Dokific》的界面设计更为简洁,主页采用了瀑布流的推荐方式。由于GameLook也是初次登录,无法根据用户的喜好进行针对性推送,因此推送内容五花八门,涵盖了古风、二次元、科幻等各种品类,实际上《Dokific》首页起到的作用与国内版本的分类推荐大同小异。
在内容方面,《Dokific》目前的游戏内容基本都是从国内版本直接搬运的,除了内容介绍全部进行英文翻译外,大部分游戏的正文部分还是采用的简体中文,这也让GameLook一度认为这款应用仅仅是面向海外华人。
不过,在体验了置顶推荐的《Incridible Power》后,GameLook还是确信这款产品意在攻坚欧美用户。除了全英文翻译外,游戏本身也采用了欧美用户更喜欢的僵尸生存题材。此外,这款游戏还最大化了互动故事的可玩性,玩家可以像《赛马娘》一样通过点选不同的场景、进行不同的活动来提高自己的各项属性,进而在最终面对僵尸时拥有更高的生存几率。
在收费模式上,《Dokific》采用了与《易次元》相同的收费模式,即用户可以通过统一的可充值代币进行消费,但不同的游戏有不同的收费内容。例如《Incridible Power》中的付费点是一次性道具,而一些古风向作品则是需要付费解锁章节。
《Dokific》的收费标准则完全沿用自《易次元》,粗略估算一部完成度较高的作品,用户消费在10-20元左右,这样的价格相较于一般氪金手游无疑十分亲民。相对应的,单个游戏的内容量也都较小,数据量普遍在50M左右,大部分产品都没有配音,只有图文互动内容。
总体来看,作为《易次元》的海外版本,《Dokific》目前仍然面临内容的本地化难题。互动故事的核心卖点自然在于剧情,但大量文本的英文化工作仍需假以时日,因此,想要撼动海外市场的三座大山,《Dokific》还任重道远。
风平浪静下的暗流涌动
在互动故事产品集中爆发的2019年,像《Chapters》这样的头部产品,海外月流水可以达到4000万以上。此外,《Choices》实际上早在2016年就已经发布,《Episode》更是早在2013年就已登陆iOS平台。因此,表面上看,海外互动故事市场基本处于横盘状态,既没有太多新鲜血液,也没有太多市场规模的成长。
在GameLook看来,海外市场的停滞,很大程度是因为缺乏大厂带来的鲶鱼效应。由于产品本身较为陈旧,目前三大头部产品都存在剧情内容单一(基本都是画风固定、UI统一的恋爱题材产品)、玩法单调、精品化不足等问题,对想要体验新鲜化、多样化剧本的玩家而言缺乏足够的吸引力。
尽管大多数互动故事平台都提供了上手较为容易的内容制作工具,但相较于普通用户即兴创作的UGC内容,由专业团队制作的PGC内容由于有着更精美的立绘、更成熟的剧情和更多元的玩法而更易激起玩家的付费意愿。也因此,从营收角度讲,PGC的数量和质量是这类产品想要实现突破的关键。
相比之下,有大厂背书的《易次元》从一开始走的就是平台化、精品化的路子。例如最早一批入驻该平台的《尘沙惑》就是一款登陆过Steam平台的成熟商业产品,其品质要显著优于同人创作。至今仍是该平台明星产品的《南方有乔木》也是改编自同名影视剧,是由IP拥有者柠萌影业与易次元合作的官方游戏,质量优势同样明显。
得益于这些专业团队的助力和网易自身的社区资源优势,目前《易次元》已经形成了UGC走量+PGC创收的发展模式,在平台上有许多玩家自制的游戏以完全免费或主线免费的方式进行推广,同时也有许多高质量的作品以薄利多销的方式持续为作者和平台带来收入。在此基础上形成的内容优势也为《Dokific》打开欧美市场提供了可能。
在国内市场格局逐渐稳定的背景下,网易选择在海外市场寻求增量也是必然之选。而随着《Dokific》的发布,原本风平浪静的海外互动故事市场也将迎来久违的一丝波澜。但对网易而言,想要实现真正意义上的破局也并非易事。
既要读懂用户,更要找对人
虽然缺乏竞争,但从头部产品稳定的月流水还是能看出,仍有一批稳定的欧美用户对这些相对单一的画风和故事很受用,而这也恰恰是目前仍然长着一张亚洲面孔的《Dokific》需要解决的问题。除了文本的翻译工作,能否读懂欧美玩家的审美情趣和精神需求将在很大程度上影响未来这款产品的走势。
而要实现产品风格上的本地化,网易显然还需要找到一批欧美创作者。
相较于此前GameLook报道的在日本市场同时推出网文和漫画APP的字节跳动,互动故事恰是介于二者之间的一种形态。一方面,成熟的互动故事制作工具可以提供丰富的美术素材,使得内容创作者只需专注于剧本创作而无需具备绘画功力即可创作出完整的作品;另一方面,与单纯的网文写手相比,制作互动故事仍需要创作者具备一定的技术基础,熟悉制作工具的使用方法。这也使得互动故事平台在出海过程中既十分依赖本地化的作者实现内容填充,又面临因技术门槛而使得部分创作者被挡在门外的情况。
因此,对网易而言,想要让《Dokific》立足欧美市场,除了发挥自身精品化优势,为欧美玩家提供更丰富、精美、创新的产品,也需要找到一批能够持续产出优质内容的欧美创作者,加快本地化社区建立与运营,形成像《易次元》一样的开放创作平台。
而对欧美互动故事市场而言,随着网易的到来,或许也将引发一次集体性的新陈代谢,通过内容、玩法乃至付费机制的推陈出新,吸引更多新用户,进而为这一赛道带来实质性的增长。