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游戏大国日本难以主导行业重构的原因

石锅仁美:美国微软将投资近8万亿日元收购美国大型游戏企业。这是该公司历史上最大规模的一笔并购(M&A)。美国奈飞(Netflix)将涉足游戏发行等,重构增长市场行业版图的动向越来越活跃。不过,日本企业却有些置身事外。由于日本网络游戏发展迟缓及法律法规等壁垒,主导重构势力版图的大任对于日本来说已经是一场无法过关的“游戏”。日本正自己一步步将游戏大国的宝座拱手相让。

微软将收购的动视暴雪(Activision Blizzard)的代表作品是《使命召唤》。这是一款在战场展开枪战的网络游戏,月活跃用户据称达到1亿人。全球用户达到1亿人的“亿量级”游戏如今被认为也只有10款左右。

微软瞄准的是“元宇宙”

微软的目标并不是单纯的多元化和扩大销售额。大多网络游戏由用户的虚拟形象(分身)在虚拟空间内活动,通过对话来购买道具。这可以说是今后有望增长的元宇宙(虚拟空间)业务的雏形。微软首席执行官(CEO)萨蒂亚·纳德拉 (Satya Nadella)表示“游戏是现在最惊心动魄的娱乐。对于元宇宙平台的开发具有重要作用”,从他的话里也可以看出要将游戏作为基础涉足新市场的意向。

近年,微软在游戏业务上已将重心由“出售单个游戏”转向订阅(包月型)服务。可见该公司的未来蓝图是圈占会员,让他们一直呆在自己的虚拟空间。吸引力强的游戏将起到很重要的作用。

娱乐行业的订阅服务的成功范例是从事视频发布的奈飞。而该公司也从2021年起将几年前明确表示“尚未考虑”的游戏列入了自身服务的“菜单”。由于视频发布在美国华特·迪士尼等竞争对手的攻势下增长速度放缓,奈飞将触角伸向了游戏这一相邻领域。

“亿量级”游戏主要来自美国企业

一说到游戏,大家都会想到这是日本的拿手绝活儿。自1983年任天堂推出家用电视游戏机以来,一直引领世界市场。那么,在今后的游戏势力版图重构中,日本也将成为有力的玩家吗?笔者听到的回答是“应该不会这样”。

原因何在呢?从各企业的游戏业务销售额来看,日本有任天堂及索尼集团等很多实力企业。但是达到亿量级的游戏中,找不到日本企业的游戏,而都是美国、中国及新加坡等的游戏。在新冠疫情下热销的任天堂《集合啦!动物森友会》的销量超过3000万,显示出一定的影响力,但这仅仅是过去的销量,并不是现在的活跃用户(实际用户)数。

日本企业难以显示影响力的三个原因

在财务及企业业绩等领域和在消费市场上的影响力上,日本企业也存在很大差距。主要有以下三个原因。

一是日本企业执着于过去的成功商业模式。日本游戏企业通过开发和销售家用专用游戏机及其软件,开创了一个时代。而现在实现增长的都是将软件下载到手头的电脑和智能手机上在线玩的游戏。也有很多采取一开始免费玩的“Free to Play”方式的游戏,后期会少量大范围收费。尤其在亚洲等新兴市场国家,开始的门槛越低,越受欢迎。与现有的日本模式正好相反。

二是日本企业对“(游戏的)观赏化”潮流不够敏感。在日本以外的视频分享网站上,很多人观看其他人玩游戏的“直播”文化非常发达。用户达到5亿人的美国游戏《Among Us》在2018年上市后一鸣惊人,著名的主播爆红。这种文化有助于举办大规模的比赛和带动“电子竞技”热潮,从而培育网络游戏。很多亿量级游戏都举办大规模的世界大赛。

《Among Us》因直播而走红

日本的游戏受动画和漫画的影响,作为故事的色彩浓厚,制作方不喜欢在视频网站上“剧透”。这与网络时代扩大粉丝的机制格格不入。宣传创作者制作的故事和人物的方法也跟以用户为主体的21世纪游戏文化相悖。

法律壁垒阻碍行业转型

三是法律制度问题。为了参加比赛,包括职业选手在内的游戏玩家每天都要刻苦训练。新冠疫情发生前,电竞比赛等吸引了很多人参加。大型比赛的冠军奖金也很高。在全球用户超过3亿5000万人的美国游戏《堡垒之夜》(Fortnite)的2019年大赛中,当时16岁的少年夺冠并获得了300万美元奖金。因为能够向年轻群体进行广告宣传,也有不少企业积极赞助。

另一方面,日本通过《风俗营业法》对开设游戏厅进行监管。如果用于训练、比赛和观看比赛的设施或会场被认定为“游戏厅”,就要受到《风俗营业法》的制约。

而且,据说如果用选手交纳的参赛费用充当奖金而不是运营费的话,就会违反日本《刑法》中的赌博罪。据主办团体介绍,如果参赛费收入增加过多,就会触犯该法,因此有时会减少参赛人数。

另外,根据奖金数额的大小,以及承担奖金的是企业还是第三方,还可能出现违反日本《赠品表示法》的情况。据说甚至发生过未成年参赛者被剥夺奖金的事情。

一般社团法人日本电子竞技联盟(JeSU)也指出,由于存在这3个法规,“一直感觉电竞领域很难扩大”。虽然JeSU开始对避免触犯法律的举办方式进行确认,并制作相关指南,终于开始正式追赶欧美和中国等,但不可否认日本仍落后于人,而且处理问题过于死板。

“酷日本”计划的核心内容面临危机

对各种比赛制约过多也阻碍了日本游戏行业向网络游戏的转型。日本国内的游戏爱好者将目光转向海外游戏,通过在线方式参加世界比赛。本应为日本游戏产业奠定基础的国内市场日益萎缩,越来越孤岛化。

日本对外宣传自身文化的酷日本(Cool Japan)计划的核心内容是MAG(漫画、动画、游戏)。但在漫画方面,由于自由进行画面分割的日本方式阅读起来不方便,因此韩国为便于用智能手机阅读而开发的竖向滚动软件“Webtoon”正逐渐成为世界标准。动画方面,中国正在紧追猛赶。而在市场正迅速增长的游戏方面,对于中美等国掀起的主导权争夺,日本企业被埋没的危险也在迫近。

本文作者为日本经济新闻(中文版:日经中文网)编辑委员 石锅仁美


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