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许多游戏被搞砸,竟然得怪制作组“太认真”?

在看过几篇前瞻性的试玩手记以后,我一度十分期待《盗贼之海》。在优秀的宣发之下,这款在当年E3上看起来只是配菜的游戏此刻令人充满期待,自由的海洋、悠扬的船歌、玩家之间的互动、埋藏在不知名地区的秘宝……简直就是一个曾经的小男孩梦想过的生活,这些主题有着亘久的文化吸引力,也就无怪乎各个游乐场都会设有海盗与冒险相关的游乐设施。

当时间都用来设计海盗船的时候,游戏缺乏内容就不足为奇了

然而现实很残酷,游戏最终体现出来的素质还不符合人们对它的期待——它不是一款糟糕的游戏,只是玩家认为,它应该要更好而已。游戏缺乏内容的缺点被各家游戏媒体一再数落:千篇一律的探索任务和少得可怜的奖励、无法升级的船只和角色、毫无意义的海战……尽管游戏赋予了玩家足够的自由度,但当你能够做的事情就是看看风景听听歌时,自由也就失去了意义,人们想玩的是海盗游戏,而不是体验真实海盗的无趣生活。

到底是哪里出了问题?曾在《盗贼之海》开发商Rare任职的前员工Rob Beddall就在Reddit论坛上道出了真相:尽管开发组的初衷是好的,每个人都很热爱其中的冒险体验,但他们将太多的时间花费在细节而非内容上。为了向细节妥协,他们将原本设定有7个的冒险区域砍到了3个(而且就正式版的内容来说,这仅剩的3个区域也显得相当空虚),Rob个人所希望设计的地下城和副本也从来未能出现,在他离开项目一年后,游戏的内容仍然几乎没有得到扩充。

“我在那里工作时,他们把两年的时间都用来设计海盗船了,感觉这就是个笑话。”

有得必有失

《盗贼之海》的制作组并非唯一在“技术细节”上栽跟头的开发者。或者说,其实大多数的开发者在游戏制作的过程中都会陷入到相同的困境之中:他们强迫症地希望把游戏的每一处都做到尽善尽美,结果只是在某一方面花费了过多的精力和时间,从而错过了将游戏整体完善的机会,最后只好匆忙在预定的发售日将“半成品”推出市场,抑或跳票,甚至是因为成本水涨船高而将整个项目砍掉。

我相信这图每个人都看得够多了,但《刺客信条:大革命》的失败仍然有教育意义

即便是经验丰富的大型游戏工作室,也不可能完全避免踩雷,比如说,育碧蒙特利尔和他们开发的《刺客信条:大革命》。大家都知道这款游戏发售之后遭受的如潮恶评,却不知道为什么育碧会犯下如此明显的错误,容忍“渣优化”和数不清的bug在正式发售的游戏中亮相。

终于,今年的游戏开发者大会(GDC 2018)上,《刺客信条:大革命》的创意总监Jean Guesdon回顾了这款游戏在开发过程中的功过得失。《大革命》的研发是在2010年末,《兄弟会》开发工作结束之后启动的,育碧蒙特利尔第一工作室打一开始就想将其打造为一款彻底的次时代游戏,在PS4和Xbox One上实现完美登陆。

为此,他们将过多的时间投入到对技术的研究中。因为原有引擎的技术水平不高,团队不得不投入大部分的时间去开发引擎,而结果也相当满意:游戏引擎最终能够支持“万人同屏”,每个NPC都设置了AI并可以相互交流,并且游戏的画面极为出色,按照Jean Guesdon的说法,“即使在今天……《大革命》依然可以说是画质最好的游戏之一。”

育碧游戏的开发规划与排期

技术上的理想主义和完美主义并未给团队带来预期中的收益,根据在游戏开发者大会上公布的开发进程表,作为帮手的育碧新加坡工作室直到《刺客信条3》结项之后才加入到《大革命》的开发中,这意味着大多数时间里,《大革命》的开发工作都是由蒙特利尔工作室独力承担。而在这紧凑的进程中,他们却把大多数的时间浪费在与技术问题的较量里了。

作为“报应”,“我们再次掉进了过多地关注技术的陷阱,没能给团队足够的时间去创作全新的内容。”这位游戏总监在大会上如此表示,“我们甚至没有讨论过游戏合作模式的开发。”尽管在技术上取得了一定的成就,但开发档期的达摩克利斯之剑始终高悬在团队的脖颈上,为了赶在预定时间发售,其他部分不得不“粗制滥造”,最终导致了平淡如水的剧情、层出不穷的bug、饱受诟病的优化等林林总总的问题,而出现在预告片中作为主打的多人模式也沦为了一个蹩脚的笑话。

为了挽救性能,远处的屋顶被简化成模糊的大色块,对画面细节的追求最终举起石头砸了自己的脚

更为讽刺的是,在市场的不满面前,他们全身心投入的技术细节也不得不作出妥协,为了让游戏变得顺畅,后续推出的补丁将精细的房顶简化为丑陋的大色块,同屏NPC数量被削减,用来与App联动的宝箱也被去除……一切都回到了原点。但显然市场更加欢迎这样的“退步”:下一代的《刺客信条:枭雄》,画质和对配置的要求甚至比《大革命》还低,但这样的“亲民性”却得到了玩家的积极反馈。

在技术细节上的失败探索,正好应验了《刺客信条:大革命》预告片配乐《Everybody Wants to Rule the World》里的歌词:“So glad we’ve almost made it, so sad they had to fade it(高兴因我们即将事成,哀叹因功绩将被抹除).”

宏大的野心

获得过诺贝尔文学奖的作家约翰•斯坦贝克,其代表作《人鼠之间》来源于罗伯特•彭斯的诗句:“无论人与鼠,最好的打算往往落得一场空。”

做游戏也如是。如果某天迸发了一个无比宏大的构想,最好的办法不是马上组织投入开发,而是先衡量目前的技术、时间和人力是否有可能支撑这个构想。

暴雪在这方面当过一次反面例子。作为对《魔兽世界》接班者的未雨绸缪,暴雪在2007年始就秘密研发《泰坦》,但延宕到2013年,游戏仍未揭开其面纱,只是宣布大部分的内容都要推翻重做;又过一年后,暴雪才不得不宣布计划取消,暴雪游戏总监,也就是后来的《守望先锋》负责人杰夫•卡普兰坦诚“暴雪在《泰坦》项目上一败涂地”,这次失败不仅重挫了团队的信心,还导致了约5000万美元的经济损失。

《泰坦》过大的野心最终毁掉了这个项目

在接受采访时,他认为游戏的失败源于团队过于宏大的预期:“游戏尚未成形,我们对自己想做的游戏有着过高的期望。你懂的,在后《魔兽世界》时代,我们应该怎么做才能打造一款伟大的游戏?我认为,我们让这种期望压过了我们自己的能力,也压过了这个项目。有时候你会认识到,有些事情就是行不通。”

在《泰坦》项目的失败以后,暴雪收起了他们企求面面俱到的野心,做出了一款显得更加“小家子气”的《守望先锋》,显然比起恢弘的无底洞,《守望先锋》、《炉石传说》、《风暴英雄》等小型的游戏更容易驾驭,而从理想主义转变为更加务实的路线的暴雪也得到了回报。

不过正如其他案例一样,在游戏界,前人的失败往往难以起到警醒后果,Hello Games很快就重蹈了“吹牛X无法兑现”的覆辙。他们的《无人深空》预告片曾经让满场玩家陷入激动的幻想之中,然后又用一个完成度不足的半成品游戏泼了所有人一盆冷水——与暴雪唯一不同的是,他们在市场的压力下坚持把这游戏发售了。接下来的剧情可想而知,曾经宣称的不同星球有不同的重力系统、特色的飞船改造、复杂的打造系统等诺言从未兑现,只能靠着创意的雏形让人们幻想它本应有的高度,然后被骂个狗血淋头。

《骑马与砍杀2》的开发日志——居然在讲述怎么做一个好剑鞘!

那些缺乏相应技术又提出了太高要求、却坚持做下去的工作室,就像是患有重度拖延症的同事,在以十年计的漫长填坑过程里玩家开始对他们抱着一种放弃治疗的态度:能出最好,不出拉倒。典型的例子莫过于《骑马与砍杀2》,你偶尔会看见他们放出来的开发日志,但不出所料都会是一些无关痛痒的细枝末节,比如怎样做出受力更真实的盾牌、怎么制作抖动得更接近真实世界的剑鞘……当制作组的重点放在追求完美的技术细节时,毫无疑问它就会成为一款“家祭无忘告乃翁”的游戏。

先把玩法做出来

国产独立游戏《蜡烛人》的制作人高鸣在接受采访时谈到游戏设计,一再强调:“当你不知道从哪开始设计你的游戏时,一定要从游戏的玩法出发。”

这是一个简单却富有现实意义的逻辑:除非你已经写好了一个本身足以拍出好电影的优秀剧本,抑或是要做单纯的技术演示,否则围绕着玩法和机制永远都是正确的,不论如何,一款游戏首先要有可玩性才能让玩家着迷。

围绕核心玩法先打造游戏内容才是重中之重

那些成功的游戏往往是围绕着优秀的核心机制设计的:《吃豆人》的吞食与躲避、《超级马里奥兄弟》的跳跃、《传送门》的传送枪、《我的世界》的方块合成和建筑、《超级马里奥:奥德赛》的扔帽子……对于游戏而言,有着精细的画面未必会成功,但如果有着“好玩”的机制,那它很难会失败。即便没有足够创新的玩法,富有意义的剧情内容依然可以填充玩家的情感世界,例如《异度之刃》和《去月球》这些剧情类游戏,尽管只有简单的RPG系统,但深度的剧情文本依然使得它们备受好评。

内容永远是灵魂。可以很容易地用电影来比喻游戏,一部好电影,总在技法或者故事上有所突破,而游戏在此之上还多加了一个评价的纬度:游戏性。总体上,游戏性>故事>技术,如果过于沉迷技术上的完美,而忽略了内容,那得到的只是一具空虚的躯壳,就像是每年都会充斥着电影院银幕的好莱坞流水线大片一样,难以令人满意。

商业市场的平衡

我当然不是在鼓励开发者放弃对细节的要求,事实上,如果条件允许,仔细打磨细节绝对会受到所有人的欢迎。

唯一的问题在于,商业游戏开发的紧凑流程往往等不及精雕细琢。

受时间所限,纪录片可能会动用“动物演员”

前不久,英国BBC因为纪录片造假而引起轩然大波。纪录片的“造假”本身不奇怪,因为值得述说的场景本身就极为罕有,也许需要在原地蹲守一年,可能还要外加上一些小幸运,才能够拍摄出摄人心魄的动人镜头——但幸运女神并不总是垂青,公司也未必有总够的资金和时间给制作团队去践行他们的耐心,结果便是有许多镜头是使用经过训练的动物、在人工搭建的场景下,仿照自然中的行为棚拍出来的。这样的过程显然是“不完美”的,但拍摄纪录片本身作为一种商业行为,“造假”是有限资源内的不得已而为之。只要不像BBC一样,在造假之后仍然宣称场景真实,本身一点儿问题都没有。

在游戏开发进入了“年货”时代以后,时间显得更加紧迫了。资料搜集、引擎的制作或适配、故事撰写、建模、动画、音乐、平衡、宣传……游戏作为现代工业产品,花样繁多的工作必须在短短数年间完成,因此不要奇怪在游戏中看到“赶进度”的遗留:照搬前作的建模、将道具数值大幅增强或拦腰削弱的粗暴平衡(这就是著名的席德•梅尔和布莱恩•雷诺的“加倍减半法则,可以大幅减少平衡工作的时间”)、留待DLC补充的剧情……

如果不是(有钱+有时间)的独立开发者,最好不要花太多时间雕琢细节

即使是在这个急躁的时代,市场仍然不会拒绝完美主义者,你大可以像《画中世界》一样十年磨一剑地精雕细琢自己的游戏,但前提是没有发售档期和资金的桎梏,还要保证自己当初的创意在漫长的开发进程中不会被他人超越。

更多的时候,开发者会遭遇市场的催促,哪怕是一个追求完美的人,到了这地步都必须要把倔劲儿放到一边,去对游戏的元素进行取舍。最重要的是,在发售的时候,游戏至少要保证好玩,只要这样,要求不高的大众玩家就愿意为此掏腰包;至于细节的事,以后有的是时间去补课。