加速!随着世界的加速发展,真实世界与异想世界之间的界限逐渐变得模糊。以下三篇文章介绍了可能改变人类未来的三种产业——游戏、AR 以及黑客技术。
我正飞越一座荒岛,那里有火山、丛林、沙漠,冰川上还有冰封的城堡。我挑了一个跳伞降落的地点。比赛将在附近的村庄和城镇中展开。与我一起进入这个地图的还有另外九十九位玩家,他们所有人都会找机会设法杀掉我。我可以选择降落在岛屿的边缘,但在那里不仅很难找到战斗所需的武器和装备,我还要走很远才能躲避变幻无常、随时可能迫近的风暴。我向位于冰川和沙漠生态区域之间的 “幸运码头” 方向降落。落地后,我找到了一把冲锋枪、炸药还有绷带,继续搜寻更多的武器,相信我的这些战利品能让我走得更远。然而,伴随着一阵逐渐迫近的脚步声,玩家sorrynotsorry69用火箭炮直接把我炸飞了,游戏结束。
以上就是我在《堡垒之夜》大多数对局的真实写照。《堡垒之夜‧大逃杀》发行于2017年9月,现已成为一种流行文化现象,改变着我们同游戏以及社交媒体的互动方式。《堡垒之夜‧大逃杀》的灵感主要来自日本小说家高见广春的作品《大逃杀》以及 2000 年上映的同名改编电影(横扫全球票房市场的好莱坞大片《饥饿游戏》系列的故事蓝本也源于《大逃杀》中的游戏设定)。每局游戏中,一百位玩家一起进入地图寻找武器,然后四处跑动、狩猎,靠互相屠杀来争取成为最后的幸存者。但这还只是这个游戏最基本的部分,《堡垒之夜》的长处在于它不断优化的能力——不仅是游戏本身,更重要的是,它一直在不断改变、融入玩家想要看到的内容,并不断适应他们与游戏之外真实世界互动的方式。
今天的我们,距离我的第一台游戏机任天堂64(N64)以及1999年的对战游戏《任天堂明星大乱斗》那个时代已经很遥远了。在那个年代,人们灰色游戏机里的游戏总是一成不变。而现在,游戏可以凭借更新包不断做出改变。《堡垒之夜》的开发商Epic Games至少每周要对该游戏进行一次强制更新,且每十周就会发布一次重大更新,进而产生了游戏的赛季(该游戏目前处于第九赛季)。这些更新通过增加新的地点或交通工具来保持玩家对游戏的新鲜感。第七赛季时,游戏增加了新的冰冻生态环境和飞机,而这些飞机工具在游戏玩家中引起了巨大的争议。当时,《堡垒之夜》人气最高的直播玩家Ninja(他在YouTube上有2200万粉丝,曾凭借直播与歌手Drake一起玩《堡垒之夜》而打破了游戏直播观看记录)宣布,如果开发商不移除这些飞机工具,他将不再玩这个游戏。第八赛季开始后,他果然如愿以偿。这些无厘头的元素配合游戏卡通式的画风,使玩家乐于生成自己的《堡垒之夜》相关内容,并在社交媒体上分享。
“我不会自己一个人玩这个游戏,因为它是一个社交游戏......你能结识新朋友。”——玩家 talian-panadax
在Instagram上,《堡垒之夜》有1900万粉丝,共有至少2500万个标签为“#fortnite”的推送。
《堡垒之夜》
在表情包方面也很有优势,
凭借网络上的分享文化
累积了很高的人气。
通过同其他玩家在游戏中对话,我可以很明显地感到,《堡垒之夜》所具备的社交媒体元素,是其稳占青年文化中心地位的关键原因。
事实上,这个游戏与可分享内容的创建之间的联系十分紧密,人们往往很难分辨有些《堡垒之夜》表情包究竟是来自游戏本身还是源自网络。LazarBram 等玩家会定期在YouTube上分享自己玩游戏的视频(这些视频能获得上百万次观看量),充分利用《堡垒之夜》生产“dumbshit”表情包。当表达“people who thank the bus driver”的表情包在2018年6月流行起来的时候,网友们在Reddit上发起了一项情愿,要求开发商将这个功能加入《堡垒之夜》中。果然,仅仅两个月后,游戏更新中增加了可以让玩家一键致谢(或者不致谢)《堡垒之夜》中“飞行公交车”驾驶员的功能——这些驾驶员负责开着飞行公交带大家到大逃杀岛。
游戏中的这些表情包扩展功能也包括“表情动作”,也就是玩家在游戏中使用的虚拟人物能表演的各种肢体动作。(就像曾病毒式传播的“甩手舞”或者Dele Alli等足球运动员用过的进球庆祝动作。)这些舞蹈动作和表情包在网络上的传播,对于Epic Games公司来说相当于免费的广告宣传;而表情包等在网络上的大量传播及反复出现,又让《堡垒之夜》的虚拟世界反复不断地出现在玩家的脑海中。但这些舞蹈动作并不是免费的:玩家需要先在游戏内购买它们,才能让自己的人物做相应的动作。同样需要付费的还有大量的皮肤等装饰性功能。表情动作传播得越火,就有越多的人在这个游戏上花钱。
“(我玩这个游戏是)为了它的竞技性。”——玩家antb44792
《堡垒之夜》背后的经济红利是它最有趣的一点,也是它取得巨大成功的关键原因。然而这个游戏本身是免费的,至少玩家可以免费下载来玩。而且这款游戏支持所有的游戏设备,包括Android和iOS手机。虽然玩家可以免费玩,但在去年五月,Epic公司还是凭借《堡垒之夜》在一个月内就收入三亿多美元。到2018年年底,该公司的估值就跃至约一百五十亿美元。就像很多病毒性传播的游戏一样,《堡垒之夜》的资金流来源于小额的游戏内购,但是,与《糖果传奇》或《部落冲突》等游戏不同,Epic Games明确告知了玩家,他们所购买的物品只具备“装饰性作用,不能帮助提升游戏成绩”。
这些购买项目直接影响着表情包文化:如果你不购买“甩手舞”动作,你就不能即时与其他玩家以这种方式互动。游戏针对虚拟人物也设置了类似的购买项目,也就是通常所说的“皮肤”。通过玩游戏可以赚取部分皮肤,但大多数只能限时购买。皮肤有数百种,不一定都是游戏独有的,但往往都反映着流行文化的某种元素。比如,有一款皮肤的外型与Keanu Reeves在电影《疾速追杀》里扮演的John Wick十分接近。这些与流行文化相关的元素让玩家对游戏欲罢不能。
“我愿意为漂亮的皮肤买单,尤其主题与我喜欢的电影有关。”——玩家stons3y
这些付费项目无形间也在玩家之间创造了一种等级文化。如果不愿购买付费项目,那么你只能使用性别和种族随机循环的默认皮肤来玩游戏。很多人认为使用默认皮肤的玩家都是菜鸟,而且他们对不肯付费玩《堡垒之夜》的玩家充满敌意——一个叫Tearicrsign_9067的玩家曾经在Xbox上告诉我:“滚出去……你没有皮肤就是菜鸟(这是这位玩家的原话)”。游戏人物的意义是参与,就像上学的时候,如果你穿的衣服不好看,那你就会格外引人注目。如果你不想买让你的人物化身巨型飞蛾的“飞蛾人”套装,那你就没法和别的玩家交流各种“飞蛾”和“飞蛾扑火”相关的笑点。
《堡垒之夜》正改变着整个青少年社交网络世界。约70%的游戏玩家年龄都在二十四岁以下(对比instagram,只有约60%的用户年龄在二十四岁以下),而该游戏的月均独立用户数量约为7300万人。此外,这个游戏非常容易上瘾。约有32%的玩家每周在这个游戏上消耗六到十小时的时间,更有7%的玩家每周玩《堡垒之夜》的时间超过了二十一小时。《堡垒之夜》对年轻玩家的影响甚至促使英国的哈里王子在今年4月呼吁禁止这个游戏,他说:“这个游戏的目的是为了让人上瘾,让玩家尽可能长时间待在电脑前。”
现在,Epic公司正在用更极端的方式发掘《堡垒之夜》大量玩家基础所蕴含的潜力。“游戏大事件”现在已经是《堡垒之夜》很重要的一个部分。玩家接到通知,让他们在一天中的某个特定时间段登录游戏,以观察地图上发生的变化,比如流星坠落、火箭从秘密掩体发射等。今年2月,《堡垒之夜》邀请美国DJ Marshmello举办了首场游戏音乐会,据报道约有1000万人登录观看。我看过一位叫Lachlan的玩家录制的音乐会现场;另一位玩家Muself评论说,从视觉效果上讲,这场音乐会“比想象中的要酷十倍”。
“下一个来演出的会是谁,Drake 吗?”——玩家beautyxskillz
过去两年中,Epic公司曾多次与迪士尼合作进行交叉联动宣传(迪士尼拥有少量的Epic股份)。迪士尼的动画电影《无敌破坏王2:大闹互联网》里面的一个场景中曾出现《堡垒之夜》的画面;而在电影上映的同一时期,《堡垒之夜》的岛屿上也可以看到影片主角Ralph的身影。最近,Epic公司也同漫威出品的《复仇者联盟》系列进行了联动。在《复仇者联盟 3:无限战争》和《复仇者联盟 4:终局之战》上映期间,《堡垒之夜》推出限时模式,让玩家可以化身电影的反派灭霸,使用电影主角的武器进行对战。而眼尖的观众肯定也注意到,《复仇者联盟 4:终局之战》里有一个场景,Chris Hemsworth 饰演的雷神托尔喝着啤酒,出言威胁自己是在《堡垒之夜》里的对手玩家。这种联动宣传无疑是参与式营销的一个新高峰,玩家可以亲身参与进流行文化发展的重要时间节点之中。这些“事件”的限时性质使其具备极大的刺激性——当然,其中也可能产生的无数社交媒体共享内容。
你应该多去了解《堡垒之夜》,因为《堡垒之夜》一直在进化——它现在不再只是一个游戏,而是成为了一个社交平台。它适应真实世界变化的能力使它得以迅速发展,可以一次又一次地吸引玩家回到这个游戏中来,更可以把影响范围扩大到玩家以外的人群——包括每一个在社交媒体上与它的表情包互动的人,以及每一个学习游戏中舞蹈动作的人。《堡垒之夜》为游戏世界的未来以及青少年参与游戏的方式开创了先例,而它仍在不断变化着。《堡垒之夜》让玩家感到他们不仅是在参与当前的时刻,更超越了当前,征服了当前:它的影响如此之深远,你甚至会忘记它只是一个让100名玩家在虚拟大逃杀岛上奋战至死的游戏,而你,正在自己的卧室里玩《堡垒之夜》。
Alexander Glass 是一位来自伦敦的艺术家。他的新作品将探讨游戏主题,其中也包括《堡垒之夜》中的人物。
像世界上任意一个超级大城市一样,生活在伦敦的人们不难想象未来有一天,电线和 LED 屏幕会失控地占领城市的每一个角落。2013年,伦敦“对讲机”大厦通过反射阳光产生“死亡射线”,炙烤着路边的店铺,还烤化了一辆Jaguar跑车的底盘。这个充满破坏和扩张的城市,老鼠和Pret a Manger快餐店随处可见,人们很容易感到自己已经被非人化,迷茫而不知所措。
来自伦敦的ShadowMemmory艺术组织正使用尖端通讯技术,帮助我们重拾对这个城市的记忆和体验。下载ShadowMemmory应用,用更为激进的视角体验一次沉浸式的街道步行之旅。你只需把手机放在城市街道的前方,就可以揭秘伦敦鲜为人知的酷儿历史,以及“LGBTQ+”群体戏剧化的平权进程。再转一个弯,用户可以通过应用的“X光”等功能,透过伦敦街道的嘈杂噪声,创造实验性音乐般的独特体验。ShadowMemory不仅是对伦敦过去和未来的简单回顾,更是一个通过AR手段来探索我们快速变化的世界的经典范例。
这个应用反对的是充斥着连锁店、
毫无个性的城市形象,
它提醒着我们周围道路的意义,
以及它们无限的潜力。
本文中,ShadowMemory的创始人Elena Sudakova、Katya Sivers以及开发经理Ksenia Afonina一起分享了他们创建这个应用的使命。
Elena Sudakova:2016年,Katya和我正在纽约旅行,当时我们的时间很紧张。我们有个纽约必看美术馆的清单,但我们只有半天时间了。我们当时站在布鲁克林大桥上,Katya说,如果美术馆里的艺术作品能立即在眼前“出现”该有多好,这样我们就不必到处跑了——我们沿着某条路线走就可以。我们俩都对通过别人的视角来“看到”城市的这个想法很感兴趣。我们认为这个想法可以更深入地发掘城市集体回忆的潜力。所以,ShadowMemory的核心想法演变成了一个地理定位应用程序:你可以下载应用程序并选择你想要走的路线。它会显示最接近你当前位置的路线,然后你就可以开始你的旅程了。有时,只有当你到达特定区域时,那一区域的内容才可用。
Katya Sivers:那时候我已经在伦敦住了六年了。事实上,我们一起来到一个全新的城市——纽约,这个经历把我们的对话引向重新思考城市空间作为艺术实践对象的方向。从一开始,我们就试图将空间极强的物质性,与艺术家所揭露的一系列社会和政治问题结合起来,再配合智能手机带来的诸多技术潜力。今天,我们所有人都是城市的客体和主体,是信息的载体和发送器,也是内容的生产者和消费者。新的社会关系正从监控技术和基于屏幕的文化中酝酿而成。
ES:我们为艺术之夜活动(ShadowMemory 去年在伦敦举办的活动)请来七个不同的团体来设计路线——一共十三个人。对我们来说最重要的是,他们都来自不同的背景,能够表达出非常不同的伦敦生活体验。这款应用本质上是沉浸式的;里面的内容通过声音或视频显示,也可以用聊天机器人的方式传达,通过多种媒介引导用户走过具有多项的选择路径。比如,Timothy Maxymenko的路线主题是通过城市里的声音探索伦敦,还会收录你走路时经过的各种噪音,然后转化成音轨。ShadowMemory具有很强的流动性,你可以不断地根据艺术家的想法添加新技术和功能。Katia(Reshemikova)的路线是一个冥想的过程,它鼓励用户放慢脚步,感受他们四周的一切。还有艺术团体BackBone(成员为Gabriel Mulvey 和 Paul Coombs)的路线,讲述了英国同性恋社区和同性恋法律权益进程的历史。再强调一次,这些并不是常识性的知识,随着走过的路线,你会获得很多意外的发现。还有一位来自以色列的艺术家Rotem Volk,她的生态主题路线探索记忆以及你对水的第一次体验。她的路线沿着泰晤士河分布,并且使人们反思我们应该如何对待环境。
Ksenia Afonina:艺术家可以根据城市的变化更新他们的路线,这给他们的项目增添了一种(在进化)的感觉。通常艺术展览从开始到结束要一个月时间,也许两个月——限制了艺术家可以表达的内容,而应用程序可以用一种不同的方式表达着生活。
ES:开放一个城市(的历史)并用多种不同的体验来覆盖它,这是一个巨大的机遇。伦敦是一个很好的起点,我们在莫斯科也有一条测试路线——但它不应受到社区、城市、参与者和艺术家等方面的限制。我们目前正在研究另外两条路线,并想要提升平台技术,加入主观视角(POV)视频。与我们的合作艺术家Manu Luksch一直采用批判的视角看待技术,并且一直在用作品探讨诸如监视、大数据和互联网等主题。我们将为她的路线特别构建一个AR功能,让用户可以看到隐藏在街道墙壁里面的电缆,就像X光一样。我们计划在12月推出这条路线。它要表达的是关于权力动力学和公众无法获知信息(关于隐私和个人数据的使用)这些问题的探讨。我们被电缆和计算机包围着,但实际上我们很少能直接看到它们。人们(每天)路过的数据采集设备的实际数量会让每个人大吃一惊。Manu拍过一部叫《无脸》的电影。片中她规划了一条路线,走过这条路线的同时,她的脸就被路上的很多的监控摄像机拍了下来。然后,她联系了安装监控的机构、公司和政府办公室来索要录像素材。根据法律,这些机构应该提供录像素材。可是她接触到的很多人并不熟悉公共图像素材所有权的相关法律,这就揭示出许多问题。什么才是公共场所?我们如何定义公共场所?这座城市充满了所谓的公共空间,但是到处都有限制,如果你无意中经过某些地方,就会面临麻烦。例如,金丝雀码头区域的设计初衷是让它成为公共空间,但是一旦你行迹(在安保人员看来)可疑,接下来会发生的事情就很“有趣”了。在技术限定范围之外,这些路线很大程度上取决于艺术家对未来的展望。它们都非常不同,有些在讲述个人的故事,有些则在探索社区或放大边缘化的声音。
KA:用户不需要注册;我们理想中的模式就是用户无需提交个人数据就可以使用这个应用,而且任何人都可以免费下载。最终,用户将会有渠道向艺术家或团队提供反馈意见。我们想给用户最大的自由度,以限制(Google等公司)可以使用的个人数据信息。人们还可以在这应用上展示他们自己的故事,这样创作者和观众之间的界限就变得模糊了。
ES:它可以成为一个移动剧院,一个教育工具……它的内容创作者不应该只是艺术家——我们希望向各行各业的人们开放,科学家、运动员、经济学家和城市学家等等。最终,我们会把(这个应用)视作一个很日常的信息工具,就像电视、收音机一样。
KS:回应别人的叙事并设计你自己的故事,也是一个让你构建自己的一种方式,你可以通过它来理解这个城市,以及你在城市中的角色。你想要改变自己的角色吗?那就换另一条路线吧。我希望这个项目能够引发城市社区的政治和社会变革,成为一种与城市和身边的人们交流的新方式。
ES:人们现在还是觉得艺术“在别处”,仅仅存在于艺术馆的空间里。但实际上,艺术就是分享经历。我们的任务是实现艺术家的愿景,但我们也想要鼓励我们的创作者去开展全新的对话。
KA:我希望这个应用能够挑战人们对日常使用的技术的认知。手机是一种媒介,就像其他任何东西一样。而这个应用是一种全新使用手机的方式。
2017年,一个来自德克萨斯州的十一岁男孩坐在自己的书桌旁,用黑客技术入侵了一家大型玩具制造商的产品。“从终结者到泰迪熊,任何东西都可以改装成武器。”少年黑客Reuben Paul那时宣称。那时,他已经成功入侵了蓝牙泰迪熊玩具,可以用它录下父母和孩子在家里的私人对话。
后来,Reuben Paul在接受美国某新闻频道采访时提出:“如果连我都能做到,还有什么能阻止技艺纯熟的网络恐怖分子?”说完之后他停了一下,然后轻松地盗取了记者的Twitter账号。Paul揭示出的问题,使得Amazon、eBay等平台纷纷下架蓝牙泰迪熊制造商CloudPets的产品,CloudPets后来不得不申请破产。Paul也因此受邀到世界各地进行演讲,收入不菲。这个尚未成年的孩子甚至收到了美国国防部发来的工作邀请。
Paul此举的目的,是向全世界示范数据安全的重要性;他的举动也代表着黑客思维模式的转变。如果你在1990年代当黑客,你可能会住在一个小房间里,手腕上戴着止汗带,沉迷Atari Teenage Riot乐队。这样的黑客被称作“黑帽”黑客,他们利用互联网上的安全漏洞从事攻击性犯罪活动。Paul则是所谓的“白帽”或“道德”黑客,因为他用自己的技能来发现大公司的安全漏洞,并凭借这种本事赚钱。现在,黑客更有可能开着崭新的Lexus在城里飞驰,而不是躲在祖母家的阁楼里假装在打游戏。
来自阿根廷的Santiago Lopez刚刚在今年三月成为历史上第一个利用自己的黑客技术赚到一百万美元的道德黑客。他为旧金山的HackerOne科技公司工作。HackerOne是一个“漏洞赏金”平台,是联结大公司客户和自由职业黑客的纽带。黑客们负责审读代码,用试错法找出数据安全漏洞。一旦黑客发现了漏洞,就会得到奖励,或者叫“赏金”。自2015年加入HackerOne 以来,十九岁的Lopez已经为Verizon、Twitter等品牌报告安全漏洞约1600个。有一次,他还获得了9000美元的单个漏洞赏金。凭借成功的黑客事业带来的高额收入,他现在拥有一辆双门轿车,住在布宜诺斯艾利斯郊外的一个私人村庄里,那里是阿根廷海岸线月租最高的社区。
Lopez 的样子,看似与1995年的电影《黑客》里的人物形象(赛博朋克风的互联网义务警察)相去甚远,但这部电影对他成长历程来说至关重要。他告诉我:“这部电影向我展示了一个新世界,直到看过它以后,我才知道黑客的存在。”在了解到更多关于黑客的知识以后,Lopez做出了自己对于黑客道德争议的判断。“我相信在未来,更多的公司将更加努力地与黑客合作,以确保客户的安全。我也希望我们能通过提高系统的安全性来击败坏黑客。”
“现在,黑客更有可能
开着崭新的Lexus在城里飞驰,
而不是躲在祖母家的阁楼里
假装在打游戏”
在2019年听到一位年轻的互联网大师乐观地谈论网络安全的未来,非常具有讽刺意味。2016年,英国主张脱欧的政客Nigel Farage联合Steve Bannon,勾结政治咨询公司Cambridge Analytica,通过挖掘Facebook的用户数据影响了英国脱欧公投的结果。这起丑闻不仅引发了人们对个人信息安全性的担忧,更使得英国民主的基础遭到了质疑。
Lopez的故事很现代。去年,他的收入是阿根廷软件行业从业人员平均收入的四十倍,而且他的钱挣得问心无愧。在未来的几年里,“95后”们可能会凭借成功结合贪婪的资本家精神以及振奋人心的创造性活动而为世人铭记。更重要的是,“道德”黑客活动为年轻人提供了一个机会,让他们可以利用自己炉火纯青的技术能力赚取大笔财富——他们从一出生起就习惯了用互联网作为首选沟通渠道、就在学习这些技能。“黑客行为能提供平等的机遇,”HackerOne 的总裁Marten Mickos说。我们谈到这一现象时,我提到了2015年《纽约时报》的一篇文章,里面说阿根廷已经成为新的世界黑客中心。Marten Mickos则表示:“这项技能让黑客可以为(相对于他们所在国家的)海外雇主工作,而且完全无需依赖当地经济。可能有一家纽约公司会向一个在比利时的黑客支付漏洞赏金。纽约的这家公司以合理的成本很快完成了这项工作,而比利时黑客获得了纽约收入水平的报酬。双方都会很高兴。”
我和Mickos会面的地点,在HackerOne位于伦敦的全新玻璃办公大楼。这座办公室里的工作人员都带着耳机,坐在对称分布的办公桌旁,公司还配备了站立办公桌,整体环境带着一丝迷人的乌托邦式氛围。Mickos说:“未来总是可怕的,但这并不意味着我们就要停滞不前。在这一代黑客的成长过程中,对信息数字领域的问题会有他们自己更为清晰的道德判断。如果你到国会大厦去问政治家该如何处理数据挖掘等问题,他们中的许多人都不知道。他们不是用着电脑长大的,他们不能真正理解在这个领域里什么是坏的,什么是好的,以及如何去引导它。”
尽管如此,Mickos是否觉得个人数据在“Cambridge Analytica丑闻”后的世界里变得更为安全了?他回答说:“我认为真实情况比你说的还要糟,Cambridge Analytica丑闻的坏处在于,他们没有做任何违法的事情。这是一个立法问题,相关立法在英国还是过于落后,没有覆盖到关于隐私、保护消费者或言论自由的现实问题。”“网络评估公司”Outpost24的首席安全官Martin Jartelius更希望政府能对这个问题负起责任。他警告说:“还会有更多像 Cambridge Analytica那样的丑闻发生。但是,不久之后,立法就应该能跟上数据滥用情况的发展变化了。所以我希望未来有一天,数字安全监控可以变得不那么重要。”
HackerOne 成立于 2012 年,号称拥有世界上最大的“白帽”黑客名录,与来自一百五十个国家的三十万黑客合作。今年4月,他们在新加坡举办了“现场黑客活动”,四十五名黑客在 Dropbox 的安全防火墙中共发现了264个漏洞。这个活动为未来的“道德”黑客行为、也为我们如何在黑客游戏中打败那些“坏”黑客树立了一个强有力的榜样。
这次的活动也在很大程度上驱散了Cambridge Analytica丑闻带来的阴霾,但 Mickos仍是第一个承认互联网其实比我们想象的更加混乱的人。互联网用户似乎倾向于依靠黑客的主观意愿、而不是国家律法来辨别是非;但现在已经有了像Lopez这样领袖人物可以信任。Mickos谈到公司招聘流程时说:“坏黑客已经在攻击每个人,所以你可以说审查并不重要,因为不管我们雇的黑客有多好,最坏的黑客都已经在攻击你了。我不知道这是不是我在自我安慰,但这确实是真的。”如果 Mickos的观点真的反映了我们所面对的现实,Santiago Lopez很可能就是未来新世界的精神领袖人物。
Dazed Mag
编辑:Tian
撰文:Alexander Glass、Jack Mills
翻译:张翯@熊猫译社