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深度剖析吃鸡端游改手游成功案例未来手游行业可以有哪些借鉴之处

吃鸡游戏在手机端的引爆,并不值得惊讶。真正让我们惊讶的是,吃鸡热点火爆时间之久。毕竟,最早的吃鸡类型电影在 2000 年就已经上映。但是直到《饥饿游戏》的书籍和电影的出现,这类游戏才真正引起关注。

《我的世界》(Minecraft),《武装突袭2》的成功推广促使《 H1Z1 》在 2015 年正式发布。两年后,《绝地求生:大逃杀》等吃鸡游戏才出现。《绝地求生》的出现也使之前的游戏成为了 “历史”。

然而,令人惊讶的是,大获成功的吃鸡游戏是如何在移动端取得成功的。

打破一切规则

PUBG 跟手游可谓格格不入。

这是一款第一人称视角的射击类游戏,玩家通过控制默认键盘和鼠标进行操作,在一个广袤、开放的世界里捡拾武器、包裹等物品,狙击敌人,努力存活下来。

设计出适合手机的游戏体验,想必是十分艰难的。

但是这并没有阻碍网易和腾讯进击的脚步,两大公司仍然在 2017 年充分利用了 PUBG 在国内的知名度。值得注意的是,中国仍然是该游戏的第一大市场。

我们现在得知,腾讯曾计划投资 PUBG 的韩国开发商 Bluehole,并争取其官方移动版本的授权交易。但是在这之前,腾讯并没有按兵不动,很快先发布了一款非官方版本的吃鸡游戏《光荣使命》。这款游戏在 2017 年 11 月发布,成为了中国市场第四季度下载次数最多的游戏之一。

网易则在 2017 年年底一口气发布了三款吃鸡手游,均在中国市场首发,然后迅速向全球市场推广。像腾讯的《光荣使命》一样、网易的《荒野行动》、《 Rules of Survival 》和《 Survivor Royale 》等游戏均没有在游戏名字中使用“吃鸡”的字眼。同时,这些游戏也都没有让游戏变现。

但是, PUBG 公司仍然以侵犯版权为由起诉了网易公司,Epic 工作室也起诉了网易抄袭《堡垒之夜》。

对这两家公司来说,尤其是网易,这是一个简单粗暴的圈地游戏,并且这一模式初期运行良好,游戏下载量破亿。

然而,在这个模式初见收益之后,随之而来的是新增游戏变现能力——玩家通过购买抽奖包可以获取时装。

《Rules of Survival》的下载量已经超过 1.5 亿次,在菲律宾、越南、新加坡、马来西亚等东南亚市场仍然是排名前十的游戏。该游戏的中文版《终结者 2:审判日》也是净收入排名前 50 的游戏。

与此同时,《荒野行动》在全球的下载量达到 2 亿次,在国内市场也是表现良好,并在热衷“武士”精神的日本掀起热潮。

只有《Survivor Royale》没有在市场中引起丝毫波澜,但毫无疑问的是,网易对“三分之二”的命中率很是满意,尤其是网易的这一成功举措是在腾讯 2018 年初宣布并发布两个官方吃鸡游戏之前,抢占了市场先机。

官方授权

2018 年 3 月,《绝地求生》手游版本终于在全球发布,一经发布就大受欢迎,在 92 个国家和地区的苹果商店下载量排名第一(其中 62 个国家和地区的谷歌商店下载量排名第一)。但是,手游版本的变现能力设计得很失败。有趣的是,国内的版本从下载量来看仍然十分乐观,但是由于没有包含任何 IAP(游戏内建议购买项目),所以在游戏收入方面始终榜上无名。

这跟腾讯的其他吃鸡游戏面临的情形很相似,比如只在中国市场发布的《军队大作战》自投放市场以来下载量十分可观,但是却没有成熟的变现体系。

那么,让我们看看 Epic 工作室的《堡垒之夜》——国外变现和跨平台模式的成功案例——是如何操作的。

打造完美盛宴

如果说吃鸡类型的游戏过去并不适合移动端,那么《堡垒之夜》就是一款更不可能变现成功的游戏。

一方面,《堡垒之夜》游戏很占内存,文件大小超过 3.5 GB,甚至没有为移动端做出任何深度优化。即使在 iPad Pro 上也加载缓慢,而且游戏的UI显然是为更大的屏幕而设计的。除此之外,触摸虚拟屏很难跟上《堡垒之夜》快节奏的战斗模式,玩家操作控制有很多问题。

玩家被投入到《堡垒之夜》的资源收集和创建游戏模式时,会收获很奇特的、混合式的游戏体验。当然,绝大多数玩家每次玩游戏时都会“迷路”。

然而,正如网易推出吃鸡游戏初期时对玩家的巨大诱惑,移动端手游所做的就是把全球数十亿的受众带入到一场战斗游戏的视觉饕餮盛宴之中。

当然,等到《堡垒之夜》的安卓版本发布时,任何市场的任何玩家,只要有手机,就能在众多吃鸡手游中寻找到体验更棒的游戏。

尽管有一些技术问题和不尽如人意的用户体验,但是有史以来第一次,移动游戏玩家可以随时随地沉浸在游戏之中。

尤其是,《堡垒之夜》利用其智能冒险的 Battle Pass 来实现游戏变现,玩家可以购买限时时装等物品,这些游戏已经足以将其庞大的受众群体转化为相当可观的收入。

《堡垒之夜》在 iOS 设备上的预估销售成绩从最高每天 180 万美元(折合人民币约 1206 万元)到最低两个月内 5000 万美元(折合人民币约 3.3 亿元)不等。当然,等到安卓版上线的时候,每个月达到 5000 万美元(折合人民币约 3.3 亿元)是很轻松的目标。

口味各异

然而,吃鸡游戏在移动端成功的意义更在于,它深深颠覆了手游适合哪些类型游戏的传统观点。

有趣的是,这些游戏已经成为消费者的固有需求,他们用相当少的支出就获得了巨大的下载总量。你不需要投放很多具有针对性的广告,因为每位玩家都有很久的吃鸡经验,甚至传统媒体还会“推波助澜”,为玩家推荐该类型的游戏。

他们的成功也表现出强烈的地域差异。

尽管得到官方授权,腾讯的吃鸡手游在收入排名进入前100名的同时,在西方世界却没有获得相应的成功。比如网易的《 Rules of Survival 》仍是美国 iPhone 端收入最出色的游戏,尽管 iPhone 端拥有 1000 万的 DAU(日活跃用户数量)。同样地,《荒野行动》仍在日本地区保持着 iPhone 收入前 10 名的好成绩。

但最大的战场仍是中国。

网易游戏在下载量方面已经达到顶峰,但是《终结者 2》/《Rules of Survival》和《荒野行动》在中国市场保持着 iPhone 游戏收入前 100 的排名。多亏了腾讯的销售实力,《绝地求生》手游版一经发布就空降至下载量第一的位置。实现游戏变现后这一形式会发生怎么样的转变,很值得期待。

最大的未知数仍然是,中国市场将如何对《堡垒之夜》的本地发行作出反应。腾讯作为 Epic 工作室的投资方,应当可以得到官方授权,但是考虑到国内游戏机玩家很少,新增许多元素的、西方开发的游戏机游戏能否吸引已经集体沉迷于吃鸡游戏的国内受众呢?

而且,从更长远的角度来看,这些核心 PC 和游戏机游戏在移动端的成功是否会改变越来越女性化、益智化的受众生态呢?(特别是高度实现变现的游戏,更体现着女性化、益智化的特性。)

换句话说,《堡垒之夜》和《绝地求生》是否会鼓励《 Overwatch 》、《 Battlefield 》和《 GTA 》也向移动端发展呢?还有,这些游戏是否能够从《 Pokemon Go 》、《 Candy Crush Saga 》、《 Design Home 》和《 Words With Friends 》等众多游戏中脱颖而出呢?

产品 v.s. 用户行为

传统观点已经经过现实的检验。高频率、短时段、轻量游戏相结合的移动模式已经根深蒂固,对于游戏机类型的游戏来说,获得长期竞争的胜利几乎是不可能的。

毕竟,手游是为那些不自视为游戏玩家的受众而设计的游戏。

而传统观点却认为吃鸡游戏首先就不适合在手机上运行。

想要在产品和用户使用行为两者之间衡量,一定要付出代价。

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