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《工作细胞》和《JOJO》的制作公司是同一家!揭秘反差萌的秘密

​越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。

本次渣翻采访的对象,是制作去年大热的科普向作品《工作细胞》的大卫社。当然他们的《JOJO》系列也十分厉害。两部作品反差很大,但都深得原作粉支持,动画化居然能让如此多的原作粉认可,可以说非常不易。所以这其中的秘密是什么呢?

做出《JOJO》《工作细胞》的大卫社,让原作粉丝都叫好的秘诀是?

david production 代表作:《JOJO的奇妙冒险》、《工作细胞》、《天堂餐馆》等

由动画制作工作室 david production (以下简称大卫社)制作的 TV 动画《JOJO奇妙冒险》系列,是一部能让挑剔的原作粉都赞不绝口的作品,甚至被给出“完美再现原作魅力”的超高评价。

仿佛是直接让原作漫画动起来一般,大卫社是如何做到如此程度的动画化的?保留原作原汁原味的演出手法又从何而来?

大卫社的社长是曾经担任过GONZO代表的梶田浩司。他离开 GONZO 后,在2007年和志同道合的朋友们创立了大卫社。

本次采访除了请到梶田浩司,还有和他一起从 GONZO 出走的、也是《JOJO的奇妙冒险》系列的制作人笠间寿高。

[取材·构成=中村美奈子]

梶田浩司(左),笠间寿高(右)

带着诚意回归到作品本身

—— 从 GONZO 独立出来的时候,有考虑过想成立一家什么样的工作室么?

梶田:在从 GONZO 出来之前,会有一些还没确定好作品的方向,为了遵守季度预算不得不硬着头皮开始做的情况,其实明明还可以把故事讲的更好。

那时候每天都看粉丝们的反馈,然后都做反省。

通过这些经历,我想做出改变,回到“好好做动画”这个原点,建立一家能真诚面对作品的工作室。

—— 笠间老师也是大卫社的创立成员之一,您当时想和梶田老师一起做动画的契机是什么呢?

笠间:我当时也在一线的制作现场,和梶田有同样的感受,于是就加入他了。

为了实现梶田的理念,也就是“在手能碰及的范围内,尽可能打好基础”,我想去探索该如何面对参与制作的同仁、以及制作动画这件事本身的方法。

正如“回归到原点”这句话,我们真的是从一间公寓的一个房间里开始的(笑)。

因为榻榻米上放着作画们用的桌子,负责制作的这部分人连办公桌都没有,都围坐着用被炉,大卫社的起点就是在一个手能碰到的环境。

我们的武器是透彻研究原作和挑战精神

—— 大卫社成立之后,直到在2009年的《天堂餐馆》成为元请制作,这中间经历了什么样的艰辛?

梶田:刚创社的那两年,与其说艰辛,倒不如说是为了将来而努力的学习期。在业界前辈们的教导下,学到了很多与制作相关的思考方式和方法论。也去了很多制作公司的同仁那里拜访,在工作中得到了锻炼和指导。

笠间:从对日程进度的控制到对作品质量的讲究,不同公司的想法和做法竟会如此不同,我们确实从中学到不少东西。

在此基础上,所谓“大卫社的生产方式”,我给出一个我自己的想法——所谓专业,就应该根据作品本身和需求方的需求,以最合适的方式制作,最好不要被统一的格式束缚。

—— 也就是说,以观众的视角看待作品很重要吧,这个理念在《JOJO》系列里贯彻的非常明显。所以对于大卫社来说,可以称为武器的是什么?

梶田:如果要动画化一部作品,首先必须彻底的了解这部作品,比如原作受欢迎的点是哪些,为什么能持续这么久之类的。

支持原作的粉丝是什么样的人,这部分需要监督、制作人员、还有本身就是原作粉丝的工作人员一起讨论,以头脑风暴的方式开彻底的学习会,这种会要重复的开。好好理解原作是第一步。

笠间:做到这些还不够,那就变成仅仅是“原作的追踪”了。在做《JOJO》的时候,我们在读懂原作的基础上,建立起来的是“粉丝心目中的《JOJO》”。

实际上,《JOJO的奇妙冒险》(原作第1部、第2部)、《JOJO的奇妙冒险 星尘斗士》(原作第3部)并不是原作那样的画风,而是在对 JOJO 的形象有印象之后摸索出来的。

具体来说,拿出一个粉丝印象最深刻的原作第3部以后的作品特征,无论此时在看哪一季,这个特征都和动画的人设、画面设计等等对得上。

动画虽然要以原作为依据,不过也有原作中实际没有的场面。我还听到一些反馈,有人是对比过后才惊讶的发现居然有些场面和原作里不一样。

我们要做出“附加价值”,就是像这样“存在在粉丝们心中的,他们想要看到的映像”的东西。

这不仅限于《JOJO》,所有有原作的动画都一样。

梶田:再补充一点,不要做一样的东西,必须做有新意的东西。

《JOJO》是在不断啪啪换台的时候,一瞬间能让人看到的那种动画,我们就是以此为命题进行视觉开发和确定演出方法的。各种各样的评价里,核心的是“是不是真的有奇妙感”,我们确实也收到了这样的评价。

而另一部 TV 动画《工作细胞》的开发理念,是像在类似迪士尼或者趣志乐园那样的游乐公园,观众们跟着片中工作着的细胞们一起,体验身体内发生的各种各样的事情。

因为背景是人体,所以天空一定要是粉色的,像靠近皮肤有光反射出的颜色。这个主意是我们的工作人员提的。

笠间:提点子的这位当时还问我,“这样做可以么?”,“如果觉得挺有趣的,我就和其他人商量一下”。像这样,一部作品才会越来越有意思。

果然大家都是抱着“自己想要在动画里做点什么”的意志进入业界的,我觉得这个提议就很有价值。

保持作品风格的框架是监督或者我们来准备的,然后在这个范围内,我们鼓励大家说出自己的想法,制作人这边会大力支持。

梶田:我总是在说,“不要放在一边不管,哪怕只有一个也好,加点新想法吧。运气好的话效果应该会不错”。

笠间:虽然最好是不要失败,但是我们的想法是,与其什么都不做不如做点什么,哪怕是向前倒下。在公司不倒闭关门的边缘内,尽情去挑战(笑)。

转向全数字化作画

—— 虽然说在成立当初说了要“舍弃数码”,现在反而是“全数字作画”的制作体制成为大卫社的特色,转变是什么原因促成的呢?

梶田:我和笠间,都经历了从赛璐珞向数字化时代转变的经验,所以我们认为作画也必然会走向数字化。

变得十分要紧的是制作人员的培育,以及一边接触机器和软件,一边考虑怎样才能做到更有效的利用开发。

一直到2009年,数字化作画室室长宇治部正人率领的团队组建完毕,开始向全数字作画转移。

目前我们正在引进使用新加坡公司开发的叫“ CACANi ”的 2D 动画制作软件,它能够自动生成中割画面。

两三年前这个软件在日本销售的时候,因为 bug 多很难用,所以并不没有普及起来。

但是宇治部却一直悄悄在用,并且还在报 bug 以及提机能需求,而对方也做了很不错的修正,优化在一点点的进行,最终软件性能提高了。

—— 那么在员工的培育方面,做了哪些呢?

梶田:从一开始就用数字化作画。以前我会觉得现在纸上手绘磨练技术,然后再转去数字作画的方式可能会好一些,但是后来发现手绘线条的引力太强,反而会削弱捕捉三维立体人物的能力。

说点不怕被人误解的话,考虑“动画”的时候,要把画面当作“素材”。

如果是从数字作画开始,面对自己画的部分被用在其他地方,或者在演出中被各种方式使用,好像接受起来也会更容易一些。

反过来,如果是需要有他人协力的作品,现在做动画通行的分工模式已经不适宜了,映像制作应该有意识的向这种模式转变。

用了三年左右的时间,我们把透写台全部换成了液晶平板。

而且不仅是分镜和作画要数字化,映像方面也要进化,所以还新成立了 CG 部门。

我认为 2D 、3D 以及 VFX 的界限今后会变得越来越模糊,而且必须越来越模糊。

目前用到 CG 的部分主要还是交给外包或者协作,但是为了做出能够动人心弦的动画,还是需要我们自己的监督和演出加入进去。

CG 部门从成立到现在并没有多长时间,但是效果已经开始慢慢显现了。

—— 全数字化分别有哪些优缺点呢?

笠间:全数字化的好处大致有两个。

其一是降低了时间成本,营造出一个更能集中于作画的环境。

信息共享也更容易,因为联络和传达造成的失误也少了。有人觉得全数字化还是不错能,能削减与动画质量本身没有直接关系的成本和时间。

另一点是让各部门的工作人员在同一软件上工作,大家有了“为同一个作品制作素材”的意识。

原画、动画、背景、CG 等等,跨部门间的那种抵抗感一下子减少了,衔接变得更加顺畅。

每个工作人员如果都能轻松的用数字化完成作画,会变得以更宏观的角度专心于自己的工作。

要说缺点的话,由于业务的边界更模糊自由度更高,制作流程会变得复杂化一些。

梶田:虽然复杂了,还是有越来越多的人想尝试,分镜的数字化也在推进中。

以数字化为核心,让诸多创作人员顺畅连接,合作变的更紧密,每天我都能感受到这种感觉在不断加深。

还有人在使用动画软件时,尝试自己做编集配音乐,提出新提案。

被动进入数字作画领域的人可能会受点打击(笑),希望他们能充分利用数字化的优势,迎接更多挑战。

—— 为了创造数字化的环境,平时会注意哪些问题呢?

梶田:迄今为止,从我们的经验来看,目前的制作体制已经算是完成了。数字化让分工的界限更模糊而且还经常发生变化,要把投资花在附加值最高的地方,如何创立这个方向的制度是个挑战。

我自己也意识到,要与工作室内外加强交流,不管怎么说先直接听听别人的感想。

比如《工作细胞》在中国反响很大,自上线以来在bilibili的播放量达到了1亿4千万。

去中国出差的时候,不管到哪里这件事都能成为话题,我就问其他人“这部作品到底有趣在哪里”,得到了和我自己的想法完全不同的回答,非常有参考价值。

在诸多萌系或者幻想系的作品中,《工作细胞》以人类的身体内部为背景、将细胞拟人化,是可以让动漫迷以外的一般群体也能乐在其中的珍贵题材,所以才会广受好评。


有些感觉在全世界是共通的,如果能把视点转向普通层观众的企划做好,向海外推广也会变得顺利。从这个方面来说,《工作细胞》是一部让我十分感激的作品。

用动画的力量给地球带来元气

—— 大卫社有什么目标么?

梶田:如果说的是要高举起的那种理念,是“要用动画的力量创造出地球上的元气”。

我们毕竟是制作动画的工作室,所以希望尽全力总能做出有趣的作品,也希望各路观众因为看到我们的作品而变得有元气起来。

这个理念包含的东西也不仅仅是这些。

真诚的面对作品,制作时怀有贪婪之心,才能投入感情磨练出技艺。能让观众从中感受到乐趣,一部作品才会成为“好的商品”卖出价钱。

如果是给海外的定制作品,配信也好流媒体播放也好,逐渐形成模式带来商业方面的变化。各种各样的手段让经济焕发活力,地球也会有元气的吧(笑)。

作为动画工作室,技术和人才的革新是经常需要面对的,但是无论什么时代大家都把做出能带来快乐的作品视为目标。让优秀的作品作为“商品”出现在大众面前,并且获得应有的商业收益,这是所有在动画业界有追求的人的梦想,我也希望大卫社能成为这样的企业。

笠间:我的话,是希望做出能让大家记住的作品。

我自己从各式各样的娱乐活动中获得了乐趣,不仅仅局限在动画,所以作为回馈,我希望我能留下一些东西。

不是当年生产当年消费完就结束的那种,而是做出十年后还是能被人想起来的作品,这是我最重要的目标。

梶田:笠间总是在不断挑战,一直踩着油门(笑)。

笠间:但是要设立 CG 部门的话是梶田说的,只有我提不可能能成的。作为制作方面的一个巨大挑战,我们正致力于让 2D 和 3D 融合的新制作方式,目标是做出充分利用两者优势的作品。

梶田:现在正在进行中的是将在2019年播出的 TV 动画《偶像梦幻祭》,其中很多唱跳画面使用了 CG 模型,想表现出与其他同类作品稍微不同的特征。

太详细的不能说了,总之我们正在一生悬命的接受挑战,会为粉丝们带来一个从未见过的融合 2D 和 3D 的唱跳场景。

以融合 2D 和 3D 为理念,可以说是一次踩着油门的挑战了。

—— 最终会呈现出什么样的画面,很让人期待。最后请在跟粉丝们说几句吧。

笠间:想带来给观众留下痕迹的作品,当然是好的痕迹。我们也会继续为《JOJO》系列而努力,敬请期待。

梶田:我们会尽可能的创作让人兴奋的作品,让参与制作的工作人员快乐,也让观众们的生活更加丰富,请大家一定要继续支持我们。

原文标题:「ジョジョ」「はたらく細胞」のデイヴィッドプロダクション、原作ファン唸らせるアニメづくりの秘訣は?

https://animeanime.jp/article/2019/03/26/44429.html