如果说四年一次的世界杯是各国球迷的狂欢节,那么一年一度的电子娱乐展会(Electronic Entertainment Expo,简称E3,是在美国加州举行的电子游戏新作发布会)就是全球电子游戏玩家的“春晚”。然而,今年六月如期举行的E3并未在国内激起太大波澜,几乎是同一时间,一则题为“世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病”的新闻以刷屏的态势出现在各大媒体上,热度仅次于世界杯。
值得注意的是,自6月18日起,就有两种声音交替出现。一方面,有些媒体以此为契机,再次强调电子游戏的负面影响,甚至有倒退至“电子海洛因”说的趋势。另一方面,也有文章公开为游戏辩护,倡导大众以更可客观的视角看待游戏这一新媒体。至今,这场有关所谓“游戏成瘾”的讨论依然悬而未决,没有定论。无可否认的是,从“爆肝”与“氪金”,从“DAU”(每日活跃用户数量)到月流水,从电竞选手到游戏主播,以娱乐和消费为导向的标签频频出现在一些游戏媒体上,在很大程度上建构着当前的游戏文化矩阵。然而,很多人都忽略了一点,即游戏也有严肃的一面,即严肃游戏(serious games)。
V故宫·倦勤斋画面。
简言之,电子游戏可以在两个向度上起到严肃的效果。其一是与教育、医疗、艺术、商业、公共事务等领域结合,通过游戏的方式达成特定功能,又被称为“功能游戏”(functional games)。故宫博物院推出的“V故宫·倦勤斋”就是典型的博物馆功能游戏,它基于历史文献,让人们通过游戏的方式深度了解宁寿宫倦勤斋的建筑及文物。再如视觉编程项目“Scratch”,它源于名为“终身幼儿园”(Lifelong Kindergarten)的麻省理工学院科学家团队,旨在通过游戏的方式教会儿童了解编程思维,甚至自己制作游戏或软件。
更值得关注的是,在另一个向度上,电子游戏还可以将严肃效果进一步提升,形成“批判性游戏”(critical games)。顾名思义,“批判性游戏”是指以批判性思维为设计理念,旨在引发玩家对某一社会话题展开严肃的批判性反思。典型的例子是美国艺术家兼学者约瑟夫·德拉普(Jopeph DeLappe)设计的一系列反战题材作品。
批判性游戏:玩家与制作者的两种视角
与其他玩家不同,德拉普的游戏过程总是“不走寻常路”,擅长利用射击游戏文本来反思战争。2001年,他在网游《星际迷航:旅行者——精英部队》(Star Trek: Voyager-Elite Force Online)中,将自己的玩家角色命名为“艾伦·金斯堡”(Allen Ginsberg)。后者是20世纪著名美国诗人,反战是其作品中的重要主题之一。当别人拿着武器在枪林弹雨中厮杀时,德拉普却拿出了金斯堡的诗集,在游戏中的即时通讯区逐字敲出了《嚎叫》(Howl)全文,试图解构射击类游戏,并唤起玩家们对战争的批判性反思。在这一过程中,由于德拉普的玩家角色没有开枪,频频被击中身亡,因此他打字的过程总是被打断,总时间超过了六个小时,才完成这款名为《嚎叫:星际迷航旅行网游》的作品。
德拉普批判性游戏作品:《星际迷航:旅行者——精英部队》与《嚎叫》。
可以说,该作品就是典型的德拉普式批判性游戏:总是将具电子游戏与其它媒体文本混搭,把暴力与平和并置,将纯粹娱乐于严肃思考相融合,从而形成一种反讽式的张力。透过反思视角,《雷神之锤3》(Quake 3)中的死亡对决战场成为了德拉普团队用文字表演美国情景喜剧《老友记》(Friends)的舞台;在被美国军队用来进行军事训练的游戏《美国陆军》(America's Army)中,他化身“伊拉克死者”(Dead-in-Iraq),敲出了伊拉克战争中阵亡士兵的名字;在社交游戏《第二人生》(Second Life)中,他扮演了倡导“非暴力”哲学的甘地,通过在跑步机上步行240英里,控制虚拟的甘地角色再现了后者于1930年3月发起的“食盐长征”(Salt March);他将美国军用无人机称为“杀戮之盒”(Killbox),让玩家在用美军和平民两种视角来批判美军在巴基斯坦地区造成的平民伤亡,反思技术在战争中的滥用。同时,这款名为《杀戮之盒》的游戏也获得了英国电影电视艺术学院颁发的“最佳电子游戏奖”,被收入当地博物馆。
林赛·格雷斯制作的批判性游戏《黑/白》。
如果说大西洋东岸(英国阿伯泰大学)的德拉普很大程度上是通过自己的游戏体验来达成对现实战争的批判,那么西岸(美国美利坚大学)的学者林赛·格雷斯(Lindsay Grace)则更愿意做一个旁观者,引导玩家通过游戏进行反思。也许由于他的非裔美国学者身份,因此游戏中的种族偏见成为格雷斯关注的主题之一。南加州大学教授德米特里·威廉斯(Dmitri Williams)曾指出,在多数游戏中,少数族裔总是或多或少地被构建成刻板印象,黑人往往要么是运动健将,要么是帮派成员。鉴于此,林赛·格雷斯制作了《黑/白》(Black/White),从而质疑传统游戏中“白人/黑人”的二元对立。在游戏中,你要控制一个黑色的小东西蹦蹦跳跳闯关,跟《超级玛丽》类似。如果是路上遭遇友好的非玩家角色(NPC),你只需要与其擦肩而过,因为它们会成为你的帮手;若是敌人,就需要攻击它。然而很快你就会发现,不仅游戏中的玩家角色与NPC长得一模一样,而且NPC也都看起来差不多,根本无法根据外形分辨是敌是友。由此,传统电子游戏中的种族刻板印象便失效了。与之类似的还有《配对》(Match),玩起来有点像《俄罗斯方块》,只不过掉落的方块被不同肤色的头像代替。其中,格雷斯故意设计了一些无法分类的头像,它们累积起来,很容易让游戏失败,但却告诉玩家:我们无法单凭肤色来判断一个游戏角色,更不用说活生生的人了。
除了种族,林赛·格雷斯也关注日常生活中的社会话题,例如《赶走性骚扰》(Hurl the Harasser)就回应了全球范围的“我也是”(#MeToo)运动。游戏屏幕有一个跷跷板,骚扰者站在左端,如果玩家点击右侧气泡里的受害者,可以帮助她们说出自己的受害经历,使其落在跷跷板右侧,最终将骚扰者弹到九霄云外。
同样值得注意的是,他的作品中不仅包括对世界观的反思,而且还强调对游戏设计传统的背离,即有意识地破坏某一游戏类型的设计套路,从内容与形式两个维度进行批判。传统游戏鼓励玩家迅速完成任务,不停地行走或奔跑,而游戏《等待》(Wait)则让玩家停驻在虚拟世界中的一点,欣赏周围慢慢出现的些飞鸟和蝴蝶;《仁爱》(Charity)模仿了经典游戏《乒乓球》(Pong),但却鼓励双方玩家能在最大限度上保证球不掉落。《乒乓球》原本以竞技和个人成就为导向,然而《仁爱》却强调了玩家双方的合作,使其领会“给予”与“接受”的意义。至于《熊抱》(Big Huggin' ),玩家需要拥抱一只约76厘米高的玩具泰迪熊来控制游戏角色(屏幕里的泰迪熊),使其前进或躲避障碍,拥抱的时长不同,游戏角色前进的方式不同。格雷斯在游戏说明中指出:“与其整天打打杀杀,来个大大的拥抱不是更好吗?”
《封闭世界》游戏画面。
谈及批判性游戏,不能不提到一个名叫“游戏改变社会”(Game For Change,简称G4C)的NGO组织。该协会创办于2004年,旨在鼓励设计者和创新者通过电子游戏来思考并改变现实世界,从而让我们的社会更美好。协会的顾问团包括亚利桑那州立大学的詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)、南加州大学的特雷西·富勒顿(Tracy Fullerton)、卡内基梅隆大学的德鲁·戴维森(Drew Davidson)和纽约大学的埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)等多位全球知名游戏学者和行业专家,为游戏设计者提供相应的学术及技术支持。在网站上,玩家可以体验许多极具批判性的作品,最具代表性的是《封闭世界》(A Closed World)。
《封闭世界》出自“游比特”(GAMBIT)的学生团队(隶属于新加坡麻省理工学院的游戏中心),旨在回应人们对LGBTQ群体的误解。一般说来,酷儿群体要么被塑造成“奇怪的”、“不正常的”人群,要么成为人们猎奇的景观,鲜少有游戏突破上述套路。然而《封闭世界》中,玩家按照自己的偏好选择性别,以酷儿视角在日常生活和森林两个空间切换。日常生活是安全的,但却充满了亲人对酷儿群体的误解;传说中的森林是危险的,但却隐藏着有关爱的箴言。森林中的怪物们分别隐喻着玩家角色的姐姐、母亲、爱人的父母、爱人和自己,打败怪物的方式有“逻辑”、“激情”和“伦理”三种方式,就像用文字与这些人反复辩论一样。最终,你能拼凑起整个故事:虽然你和爱人的家人不理解你,甚至你和爱人也曾因为世俗的偏见而退缩,但你要鼓起勇气消除整个世界对酷儿群体的质疑。整个论辩经过就是对性别政治进行批判性反思的过程。
游戏素养:中国游戏文化中的稀缺品
与上述案例相比,国内游戏文化中的批判性思维则极为稀缺。在大多数情况下,游戏产业、游戏媒体、玩家与研究者针对游戏的理解往往遵循着两种套路。其一是“瘾派”,即肯定电子游戏在日常生活中的重要作用,以商业利润和市场成功作为衡量标准。其二是“戒瘾派”,即以游戏引发的社会问题为契机,将之与“网瘾”“玩物丧志”等负面词汇联系起来,批评游戏如何“毒害”玩家,尤其是青少年。需要指出的是,以上两种观点都有失偏颇。前者过分强调商业利润、纯粹娱乐,而后者则“谈游戏色变”,使其成为其它社会问题的“替罪羊”。如此一来,面对诸如“世界卫生组织即将认定‘游戏成瘾’”这样的说法时,上述两派皆毫无招架之力。“瘾派”能挺身而出为游戏辩护,但却鲜少能提出有效论据和深度分析。“戒瘾派”则拒绝接受游戏已成为重要媒体的事实,甚至都不愿意质疑所谓专家话语,就像柏拉图提到的“洞中人”,不仅甘愿自己在洞穴中面壁,而且还要招呼所有人都进入洞中。
究其原因,这是因为我们缺乏足够的游戏素养。作为数字素养(digital literacy)的重要组成部分,“游戏素养”并不仅仅指了解游戏或玩游戏的能力。著名学者詹姆斯·保罗·吉认为,对任何一款电子游戏而言,它都是一个基于具体语境的多模态符号系统,该系统某种方式操控着我们的思考,但我们也能反过来用某些方式去控制上述系统。所谓游戏素养,就是作为主动参与者的玩家反过来“控制”游戏符号系统的能力,是对游戏内部结构语法(与游戏形式元素有关)和外部结构语法(与具体的社会实践及社会身份有关)进行理解,而批判性思维恰恰是游戏素养的精神内核。
《古墓丽影:最后的启示》游戏画面。
在他看来,好的电子游戏能够鼓励玩家违背规则,并通过游戏过程培养批判式思维,典型的例子就是《古墓丽影:最后的启示》(Tomb Raider: The Last Revelation)。在游戏中,少女劳拉(玩家角色)跟着考古学家冯·克罗伊教授在柬埔寨神庙探险,后者曾告诉劳拉紧跟着自己,不要偏离前方笔直的路线,但玩家(劳拉)如果想找到隐藏的宝藏,唯一方式就是离开冯·克罗伊,四处探索。保罗·吉曾谈起自己的游戏体验:
有一次,冯·克罗伊曾命令劳拉跳过一个坑穴。由于我还没有熟悉操作方式,劳拉掉到了下面的水里。她可以爬上来,再次尝试,直到完成冯·克罗伊的要求,并最终通过整个关卡。然而,在游向岸边的过程中,我(劳拉)无意间俯身注视水中,却发现了一个宝物。我情不自禁地琢磨:要是完全按教授的命令行事,那结果如何呢?我还能发现这么多好东西吗?许多玩家也会这么想,而且很快就会成为一个不循规蹈矩的劳拉,主动进行多种尝试。
坦白讲,虽然《古墓丽影》系列也不尽完美,但在此类游戏中,玩家能在一定程度上反复挑战他们原本对自己及对世界的看法,对其展开质疑和批判性思考。换句话说,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,这才算是具备游戏素养。
传统的“素养”(literacy)一词指语言的输入(听和读)和输出(说和写)两类技能。在詹姆斯·保罗·吉看来,电子游戏也是一种语言,是一种融合多种媒体符号的互动语言,其“输入”和“输出”都是社会文化实践,具有经济的、历史的及政治的涵义。因此,在游戏过程中,玩家不能止步于“输入”(单向度地被动接受游戏内容),还要能够“输出”(主动且具有批判式的游戏体验)。
费尔南德-瓦拉《游戏分析导论》英文版书封。
因此,我们需要将批判思维引入游戏生产及评论的各个环节,以此提升游戏素养。首先,我们需要基于游戏特有的形式元素来“阅读”游戏。就像文字之于小说、影像语言之于电影一样,电子游戏也有独特的形式元素。想要深入了解这个领域,不妨读读费尔南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的《游戏分析导论》(Introduction to Game Analysis)。该书简明清晰,不仅告诉我们从那些元素入手去理解游戏,而且还配有游戏评论范文,一直是我给学生列出的必读书目。此外,游戏素养也意味着能用电子游戏这种新媒体来反思现实问题,从约瑟夫·德拉普到林赛·格雷斯,从游戏《古墓丽影》到《封闭世界》,皆是此类实践。有不少人能找出一万个理由对此表示拒绝,例如没学过写码(或作图、游戏设计),只想娱乐,没有时间,资金不够等。如此一来,只有反思不去改变,那批判也会成一种空想。若是想要尝试一下,可以试着跟小伙伴组队体验一下限时游戏大赛(game jam),还可以将简单易操作的视觉设计软件作为起点。毕竟,现在小朋友们都开始用Scratch设计游戏了,我们再不加油就老了。
电影《头号玩家》剧照。主人公因探索精神获得了“再来一次”游戏币。
在小说《头号玩家》(Ready Player One)中,主人公韦德·沃兹之所以能顺利找到最大的彩蛋,在很大程度上得益于他跳出了既定套路。如果他一开始就对游戏世界“绿洲”产生了深度认同,那么他就会沉迷在幻像中不能自拔,最终成为“绿洲”中的数字劳工;如果他使用的游戏方式与其他玩家一致,没有本着主动探索的精神进入游戏任务,那么他就不可能得到额外奖励(那枚“再来一次”游戏币)。否则,贫民窟就是他一生的归宿,更不用说成为那场“大洪水”式爆炸的唯一幸存者。因此,如果在享受娱乐的同时,保持一定的批判视角,我们才能真正享受新媒体带来的乐趣,成为“头号玩家”。