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游戏成瘾是疾病,你有病么?

成瘾新闻

2019年5月25日,也就是上周六,世界卫生组织(World Health Organization,WHO)正式认定“游戏障碍”(Gaming Disorder)是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的障碍”(Disorders due to addictive behaviours)分类中。

“游戏成瘾”的官方定义为:一种持续或复发性的游戏行为,可能是在线或离线,体现在:游戏控制受损(对游戏失去控制力);对游戏的重视程度不断提高,以致于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动。

WHO称,相关行为要持续至少12个月才能确诊,但也表明,如果症状严重,确诊前的观察期也可缩短。

修订版本将于2022年1月起生效,遭到美国、英国等多国的电子游戏业界团体反对。

游戏行业的反应

有报道称,该消息发布后引起了游戏业界的反对。当天,美国游戏产业协会(ESA)发布声明表示:“世界卫生组织的方针要经过独立专家的充分研究,世界卫生组织会员国要求对ICD-11修正决定重新进行研究”。参与声明的包括美国游戏产业协会以及欧洲、美国、加拿大和澳大利亚等游戏产业协会。韩国游戏学会会长魏正贤表示:“世界卫生组织编制疾病代码可能会导致各种游戏规制政策和法案大批出现,而这或拉低韩国游戏产业的竞争力”。

对于这样的新闻报道,网友们的看法也不一而足,有一边倒的赞扬,也有完全的反对,还有合理分析发表观点的:


但对此,笔者的观点也不是对此完全信服。虽然对于这样的设定出发点是好的,在大方向上有助于对网络游戏的正向舆论把控,利于个人尤其是未成年人的游戏大环境建设。但是对于疾病的控制,不仅有医学定义,还要有足够的体征表现,具体的测定量化标准,以及相关的预防治理措施。

如果只是盲目认定、一棍子打死,而不对于这整个一套理论体系进项架构与完善,那医学还能是科学么?与迷信、伪科学何异?

版号问题



其实最近两年,我国游戏公司的日子也并不好过。首先是随着近些年的国际形势大环境下,各国经济增速普遍放缓,整个行业的融资比较困难。其次2018年国内又面临着游戏审核管理加强、版号难以审批的行业情况,中间一度出现所有游戏版号发放全部暂停的情况,因此我国诸多游戏公司都出现了不同程度的资金链紧张、开支缩减的情况。随着2018年底的互联网寒冬,游戏行业不仅是就业难、跳槽难,还出现了裁员潮,甚至是许多小游戏厂商倒闭的资讯。



而在国内游戏市场的艰难形势下,许多游戏公司都在考虑转向海外市场,希望求得一线生机。

曾有有媒体报道:2018年日本游戏下载榜单前10中,国产游戏占三席,分别是《荒野行动》《第五人格》《PUBG Mobile》。日本前十名的开发商中,中国3款、日本本土4款,法国2款,美国1款;美国服务器则是中国4款、美国本土3款、法国2款、土耳其1款;英国服务器则是中国3款、美国2款,法国3款、土耳其1款、瑞典1款;泰国服务器则是中国3款、新加坡2款、瑞典1款,美国1款、英国1款、瑞典1款、丹麦1款。

同时,人民日报海外网舆情中心监测数据显示,2018年中国游戏海外报道量超20万篇,同比增长58%。同时,AppAnnie数据也显示,2018年上半年,中国移动游戏发行的海外IOS及GooglePlay综合收入同比增长超过40%,海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已超过160亿美元。

通过这些数据也可以看出,随着我国游戏厂商在海外市场开拓,也逐渐占有一定的份额,并处于增长趋势。这样看,好歹是“东边不亮西边亮”,对于手里游戏现金流情况较好、或者能够在海外市场觅得一席之地的游戏公司来说,总算是挺住,活下来了。但是随着行业的发展和相关法律法规的健全,游戏行业日后自然走向规范化。

这次游戏行业的寒冬潮也是给国内的大小从业者敲响警钟,要居安思危,借此次行业整顿的机会,规范化自己的产业布局,为以后的发展打下坚实的基础才是正道!

游戏公司运营收入——马太效应严重

整个游戏主体行业的发展趋势,是从第一代主机,到第二代便携式游戏机,再到第三代pc端(单机、页游、网游),最后到现在的第四代移动端(主要指手机游戏)。而近些年随着互联网发展、4G网络的普及、手机软硬件性能的提升和用户数量的广泛增长,手机游戏逐渐成为游戏行业营收的主要成分。



根据Newzoo的《2018年全球游戏市场报告》,移动游戏已经占全球游戏总收入的一半以上,而玩家数目早已超过其他平台一骑绝尘。

同时AppAnnie发布的《2019手游行业报告》显示,全球手游月活用户前十名中,有四款游戏来自中国。分别是《开心消消乐》《王者荣耀》《绝地求生:刺激战场》《PUBG Mobile》。



据媒体报道,2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓, 移动游戏收入五年翻十倍;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”成趋势。



而通过看上图数据,也可以看出在我国游戏行业“马太效应”日趋明显,腾讯网易两大巨头在上市公司里直接占据过半的市场份额,而作为一哥的腾讯,更是占据了整个市场份额的41.6%,真可谓是一家独大。

但尽管如此,资本终究是资本,依然需要接受监管和审查。近两年来“吃鸡”游戏大热,为腾讯带来一波用户增长的同时,却也带来了有关游戏内容的争议问题。


刺激战场:腾讯改版、印度被禁

最近两年,吃鸡游戏全球大火,在国内也有腾讯家的《刺激战场》和网易家的《荒野行动》等为代表的一系列“吃鸡”!而虽然《刺激战场》在国内广受欢迎,有着同类型第一的用户体量,可是却迟迟未能过审。

而就在今年4 月 10 日,主管部门下发了 2019 年 4 月份的首批国产游戏版号,一款名为《和平精英》的手游位列其中,

而就在5月8日,绝地求生:刺激战撤官微发布公告,公告显示《刺激战撤测试已经正式结束,光子工作室群自研新品反恐军事竞赛体验手游将在今日公测。终于,广大玩家熬出了头,可以正大光明的进行“全拟真反恐军事竞赛体验活动”(chi ji)游戏了!



通过媒体的评论分享,我们也可以看出,为了能够让游戏过审,更加符合人民大众喜闻乐见的文化,和平精英的设定会更加偏向于游戏化,而不只是原来针对设计类游戏的真实感。而且无论是“反恐”、维护和平论调,亦或是游戏中对于爱国爱军的主流号召,都是更符合当下的主流意识形态的,这样也更符合作为一款当下第一热门的射击游戏所传达出的价值观。

毕竟现如今虽是21世纪的新时代,但整个世界环境局势还是局部动荡不安的。正因为如此,我们才更应该珍惜现有的和平生活!

而国内是为了审核改变游戏的内容设定,在国外也存在过游戏被禁的情况,同样是涉嫌不利于传播的游戏内容,亦或是游戏太热门令玩家痴迷导致政府发布相关法令禁止或是采取一定的限制措施。

这样看来,做的不好玩,没人玩,亏本倒闭;做得太好玩,热门搞得人人痴迷,又会被禁止,游戏公司也是不容易啊!

正确看待游戏

正所谓“兼听则明偏听则暗”,对于游戏的利弊,不能单从沉迷的危害考量而一棒子打死。游戏也是一把双刃剑,它既有“第九艺术”之美称,能够从影视听触觉等多方面,给人们带来独特而优质的艺术效果和艺术体验,同样也会因为一些不良内容、或者是不当的游戏玩法机制,给玩家带来过于沉迷、罔顾现实的坏的一面。

我们要一起促进一个良好的游戏创作氛围和游戏娱乐氛围,适度娱乐,真正让游戏“为我所用”,而不是“祸国殃民”!