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十年开发这么多《刺客信条》游戏,育碧是怎么做到的?

除去2008年和2016年,育碧在2007年之后的几乎每年都会推出一部《刺客信条》系列的主要续作。在2014年他们甚至还发售了两个:《刺客信条:叛变》和《刺客信条:大革命》。

我们都知道《刺客信条》每一作都会由育碧的不同团队开发,这早已不是秘密了,但我们从来不清楚其中细节。

直到在上个月于旧金山举办的 GDC 中,系列总监的一番演讲让我们终于有机会能够一探究竟。《刺客信条》系列总监让·盖东表示:“要实现如此频繁的游戏发售,唯一的办法就是几个核心团队同时进行游戏开发,而且他们还不是在做同一个游戏,这对我们来说是一种新的尝试。”

当然,这对于育碧来说可能是一种新的游戏开发方式,但动视在开发《使命召唤》系列时已经用到了类似的方法。然后他向我们展示了一张图表。图表显示了过去10年间育碧开发《刺客信条》各工作室的分工情况。

*注:CT MTL为育碧蒙特利尔工作室;CT SING为育碧新加坡工作室;CT SOFIA为育碧索菲亚工作室;CT QUEBEC为育碧魁北克工作室。

正如他所展示的一样,完成了初代《刺客信条》开发的蒙特利尔第一工作室紧接着就开始进行《刺客信条2》(2009年发售)的开发,同时育碧新加坡工作室向他们提供必要的帮助。而正当这两个工作室在进行《刺客信条:兄弟会》(2010年发售)开发的同时,蒙特利尔第二工作室开始了《刺客信条3》(2012年发售)的开发。

令人感到意外的是,据盖东的图表显示,作为系列首个针对本世代(PS4/Xbox One)主机的游戏,于2014年发售的《刺客信条:大革命》的开发甚至早于于2013年发售的《刺客信条:黑旗》的开发。而《刺客信条:黑旗》的创意总监,正是让·盖东。

但盖东的图显然简化了事实。《刺客信条》系列的创始人,也是《刺客信条》前三部作品的创意总监帕特里克·德斯莱茨在《刺客信条:兄弟会》的开发期间离开了育碧,这也使得《刺客信条》系列从《兄弟会》到《大革命》间的开发并不如其看起来那般顺利。

正如上图所示,育碧魁北克工作室所对应的绿色和灰色小圆圈代表他们为《刺客信条3》和《刺客信条:黑旗》制作的扩充内容,后者正是广受好评《刺客信条:自由呐喊》,其更是一度作为一个独立的游戏发售。在完成上面提到的两个扩充内容的制作后,魁北克工作室随即立刻投入到了《刺客信条:枭雄》的开发中,这款游戏也是一款拥有独特风格的高质量作品。

就像联合国安理会的运作方式一样,育碧的每个工作室都有自己的定位和分工,而其中大部分都充当配角。育碧的大部分大制作游戏都由这些工作室通力完成,其中当然包括《刺客信条》系列。比如说,早期的《刺客信条》游戏中戏剧性的隐藏地点任务都是由育碧新加坡负责的,而他们之后又转去开发了《黑旗》中的海战部分。现在,育碧新加坡的大部分精力都投入到了育碧新游戏《怒海战记》的开发中去。

盖东表示,育碧的游戏开发方式已经从之前的拥有“协作工作室”变为了如今的“联合开发”。对于前者来说,协作工作室所负责的内容经常有可能会被砍掉。但是后者,他提到,使得每个工作室的贡献都更加成为游戏中不可或缺的部分。

为了表明上述提到的开发方式是如何在《刺客信条:起源》中实现的,他展示了一张游戏内的大地图。其中红色和蓝色的地区分别是由育碧索菲亚工作室(位于保加利亚)和育碧新加坡工作室制作的。

注:图中上方红色区域为育碧索菲亚工作室负责,包括其中的墓穴,金字塔和任务设计;左下为育碧布加勒斯特工作室负责,包括其中的角斗场和跑马场的设计;右下蓝色区域为育碧新加坡工作室负责,包括其中的水域,海战和任务的设计。

“如果没有这两个工作室的参与,《刺客信条:起源》不会是现在这个样子。他们负责制作了大量的游戏内容,包括游戏世界构建,任务设计和主要系统的开发。”

“对于那些正在《刺客信条:起源》的西北部分地区探索的玩家来说,我敢肯定他们会察觉到,那块地区的背后有着与别的地区不同的开发团队。比如说,相对于别的地区来说,那块地区的任务拥有更为错综复杂的内在联系。”

育碧索菲亚工作室高质量地完成了他们在《起源》中的开发任务,这不足为奇。毕竟盖东的图表也提醒着我们2014年的《刺客信条:叛变》可是由这个工作室领导开发完成的。

现在,人们都开始猜测下一部《刺客信条》将会由哪个工作室负责。不出意外的话,育碧魁北克工作室应该会担此重任 —— 除非育碧蒙特利尔第一工作室的剩余员工已经准备好了下一个循环的开始。

原文来自 Kotaku,标题《How Ubisoft Makes So Many Assassin’s Creed Games》,作者:Stephen Totilo,翻译:paressysa