海外游戏收入113亿,接近国内1/3
逆势而上,还是顺势而行?不管如何,它的表现都可圈可点。
11月10日,腾讯公布2021年第三季度财报。财报显示,Q3期间腾讯总营收为1424亿元,同比增长13%,环比增长3%。
基于非美国通用会计准则,归母净利润为人民币395.1亿元,同比增长3%,环比下降7%。
具体到网络游戏方面,本季度腾讯网络游戏总收入为449亿元,同比增长8%,环比增长4%。
其中,PC端游收入为117亿元,同比增长0.6%,环比增长6.4%;手游业务收入为425亿元(包含归属于社交网络业务的手游收入),同比增长8.5%,环比增长4.2%,占游戏收入的78.4%。
面对监管问题,在财报分析师电话会议上腾讯高管表示,所以业务都需符合监管。公司是以技术驱动,帮助开发更好游戏内容,让用户有更好体验。
手游收入环比增长4%,未成年数据创历史新低
自9月1日实施防沉迷新规以来,市场对游戏行业的发展颇为重视。
关注点主要有:游戏公司如何有效落实未保;趋严的监管政策是否会对游戏收入造成影响。
对于前者,其实不必过多纠结,必须贯彻到底。对于后者,如果产生负面影响,或表明未成年人对游戏有一定“贡献”;如果影响不大甚至产生明晰效果,也能让游戏行业规避流言。
从腾讯Q3财报来看,本季度公司网络游戏总收入为449亿元,同比增长8%,环比增长4%。
具体到手游业务上,Q3收入为425亿元(包含归属于社交网络业务的手游收入),同比增长8.5%,环比增长4.2%,占游戏收入的78.4%。
拆开来看,《王者荣耀》《和平精英》《天涯明月刀手游》等腾讯游戏经典产品,在MOBA、大逃杀/FPS、MMORPG等领域一直处于头部位置。
七麦数据显示,7月1日-9月30日,《王者荣耀》基本处在App Store游戏畅销榜Top1位置,最低排名Top3。
此外,《和平精英》也稳坐国内“吃鸡手游一哥”位置,畅销榜排名稳定在Top5内;《天涯明月刀手游》表现虽有所起伏,但在MMORPG手游品类中也属于头部产品,畅销榜排名中线维持在Top15左右。
聚焦新产品,Q3期间腾讯约发布了6款新手游:《罗布乐思》《末剑二》《俄罗斯方块环游记》《真·三国无双 霸》《金铲铲之战》《荣耀新三国》。
其中明确为腾讯游戏自研产品的仅光子工作室《末剑二》,该作为一款买断制横版动作RPG手游。自7月29日上线以来,《末剑二》在App Store游戏付费榜最高排名Top4。
如果仅从表现数据来看,上述所有F2P新品中,《金铲铲之战》算得上一骑绝尘。该作于8月26日正式上线国服,在App Store游戏畅销榜最高排名Top3,Q3期间稳定在Top10内。
此外,根据Sensor Tower报告显示,9月中国iOS手游收入排行榜中《金铲铲之战》名列第六。
综合而言,得益于《王者荣耀》《和平精英》《天涯明月刀手游》等经典手游的稳定贡献,以及《金铲铲之战》等新产品的短期流水爆发,Q3腾讯游戏业务营收有所提升。
与此同时,财报披露,9月未成年玩家游戏流水占本土游戏收入比例已降至1.1%,而去年同期是4.8%;未成年玩家游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
这两项数据均创下历史新低。
海外游戏收入占国内1/3,国际化扩张加速
细微的文字变化,往往也能透露出深意。
从2021年第三季度开始,腾讯关于网络游戏业务方面的统计方式,在过往按“移动游戏”和“端游”来划分的基础上,新增了“本土市场游戏”和“国际市场游戏”。
笔者认为,一方面这与腾讯加速游戏业务国际化有关,另一方面在于Q3腾讯国际市场游戏业务规模不断扩大。
腾讯财报显示,受到《王者荣耀》《天涯明月刀手游》等游戏推动,本土市场游戏收入同比增长5%至336亿元;国际市场游戏收入增长20%至113亿元,环比增长4%。
简单换算下,国际市场游戏收入接近国内的1/3,占腾讯整体游戏业务收入的1/4。
对此,腾讯在财报中解释,这得益于于《白夜极光》《Valorant》《部落冲突》等游戏收入的增加。
今年6月份,《白夜极光》(Alchemy Stars)陆续登陆日韩、欧美、东南亚等多个海外市场。根据Sensor Tower统计,当月该作营收超过1700万美元,空降中国出海手游收入排行榜第23名。
而具有成熟市场与稳定用户的《部落冲突》,则一直是海外市场畅销榜Top10的常客。
当然除了上述产品外,《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》等国际化产品在全球市场也稳定贡献流水。
Q3期间,《和平精英》和《PUBG MOBILE》 一直处在全球热门移动游戏收入榜Top3内,且7月和8月的全球收入分别为2.99亿美元、 2.7亿美元。
当然,除了业务数据外,腾讯游戏在国际化的布局上也备受市场关注。
进入2021年,这集中体现在:投资并购;工作室扩张。
此前,市场对腾讯全球化战略布局的关注点主要是在投资并购层面,例如“一周四家公司”的速投传说。
笔者整理天眼查、企查查相关资料了解到,7月-9月,腾讯对外投资事件次数分别为30、24、21,共计约75起。其中与游戏相关的项目约有15个。
此外,自进入2021年以来,腾讯在天美、光子、魔方、北极光等基础上,将工作室门面进一步扩大。
Q3期间,腾讯天美工作室就接连宣布在洛杉矶、西雅图、蒙特利尔成立工作室,并海纳国外拥有3A游戏制作经验的人才,目标研发3A级产品。
直到10月份,腾讯天美发布内部信披露,正式成立“天美F1工作室”。在美国洛杉矶、西雅图、加拿大蒙特利尔、新加坡等地均设有团队展开协同研发(Co-dev),共同承载时代赋予的使命∶探索游戏未来形态,用AAA品质、原创IP,服务全球、全平台玩家。
此外,7月1日,光子工作室群宣布在美国加利福利亚州成立Uncapped Games新游戏工作室,由资深游戏人David Kim和Jason Hughes领导,前者担任首席设计师,后者为首席制作人。
在本次财报分析师电话会议上,腾讯高层也表示,所有游戏公司都有挑战,首先是吸引人才近来。公司自建工作室、外投公司都是为了吸引人才。总体看,希望公司的游戏工作室有优质人才,做大做好腾讯游戏。
综合而言,从《PUBG MOBLIE》《白夜极光》等单一产品,到天美、光子等扩张工作室,以及不间断的投资并购,腾讯正一砖一瓦的为游戏全球化战略搭建高台。
值得深思的是,这还只是腾讯试图“进化”的初始阶段。
以技术为核心驱动,紧抓元宇宙契机
或许“游戏”是很多人给腾讯打上的第一标签。
但近一年时间,在“元宇宙”概念的冲击下,腾讯似乎也准备跨入下一个阶段。这在腾讯内部被定义为“全真互联网”或“超级数字场景”等。
我想,很多人应该还记得在9月底,腾讯天美被曝出的新项目——“ZPLAN”。该项目主打社交+游戏,团队规模超过千人,甚至被“实锤”为腾讯元宇宙项目。
当然,从此前腾讯在VR、AI、虚拟数字人等与元宇宙相关领域的布局,这应该是水到渠成的事情。
其实,我们也不必从资本、具体项目一一分析腾讯对元宇宙的意图。有些时候,公司高层的态度和言论更能做出直接反馈。
在本期财报分析师电话会议上,腾讯CEO马化腾、腾讯执行董事兼总裁刘炽平等就“腾讯元宇宙愿景”进行了答疑。
腾讯如何定位自己在元宇宙中身份?
“腾讯是一家技术驱动型公司,有着构建元宇宙的模块。我们可以将这些模块搭建起来,非常好的支撑元宇宙。”
在游戏领域、社交媒体方面,腾讯都有着丰富经验。此外,除了技术,腾讯在引擎、AI、服务器架构等领域积累了优势牌,例如我们熟知的NExT工作室、腾讯AI Lab、腾讯云等。
换句话说,腾讯可以构建较为完整的生态体系,进而实现元宇宙的愿景。
腾讯如何应对互联网变化,抓住元宇宙机遇?
关于前者,这也是近年来行业一直在讨论的问题,VR或将成为继手机后的下一代互联网普世性载体。而就目前的认知来说,这一载体或也是通往元宇宙的必备品。
“我们希望通过AR、VR等技术让用户获得更为完整的、无缝的体验。这与当下的元宇宙概念相关联。”
再谈后者,每一次互联网革命,都伴随着“潮起潮落”,有巨头倒下,有新生势力崛起。虽说有些话俗套了些,但道理简明——成功是留给有准备的人。
“元宇宙实现途径有很多,每个人都有不同选择。我觉得游戏是实现元宇宙非常好的基础,可以说游戏已经是现实物理世界的虚拟映射。”
其实从上述回答中,我们应该可以猜测到,这正是腾讯提出的“超级数字场景”概念。
此外,腾讯高管也表示,创建元宇宙涉及到很多“创作工具”,以及新技术和社区运营等。
腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,超级数字场景关乎游戏本质、价值及未来趋势。游戏其实是一个由技术驱动的、有很多可能性的数字化场景。
它有几个最重要的特征:第一,它的核心驱动力是技术,新技术的出现将带给游戏更丰富的场景。第二,要用更开放的、动态的眼光去看它的可能性。第三,游戏与现实的交互越来越频繁,它提供了更广泛的人与社会的连接方式,并创造现实的意义。
笔者认为,按照现阶段的技术知识储备,“游戏元宇宙”或者说“超级数字场景”应该是最能接近未来元宇宙的概念。
另外,《Roblox》《堡垒之夜》等在虚拟世界与现实世界结合领域的探索,也进一步论证了这一可能性的潜力。
或正如马晓轶说的,腾讯打造超级数字场景,目的是想让游戏连接的未来,更近一点,让许多美好的想象得以绽放。