打着游戏就把学给上了,这么让人艳羡的学习方式,该不会是骗人的吧?!
Peter Vesterbacka说,在他的祖国芬兰,孩子就是打着游戏把英语学好的。打游戏不仅可以学英语,还能学数学、物理、航天……
Peter Vesterback是谁?你可以没听过他的名字,也可以没听游戏公司Rovio,但你肯定听过它开发的游戏《愤怒的小鸟》……就是那些在惯性加速度下一遍又一遍跟猪头死磕的傻鸟。
在《愤怒的小鸟》之后,Peter Vesterback又创办了全球顶级的初创企业社群Slush,近两年他又将精力放在了学习型游戏的探索上。
本文为「造就」对Peter Vesterback进行的专访。让我们来听听他关于教育的颠覆式想法与实践。或许,在不远的将来,游戏真的能改变世界。
“玩”的意义
造就:游戏的含义是什么?它的价值在哪?
Peter Vesterback:通过游戏,你可以接触到万事万物。它不仅是种娱乐,也是很好的学习方式。玩游戏也能学到新东西。
游戏的意义远不止其本身。人类实际上是通过玩来学习的。每个人都是边玩边学,在不断试错中成长的。
做游戏产品的过程如此,生活也是如此。
一个爆款的诞生
造就:《愤怒的小鸟》对你来说意义在哪?您是如何开始这个项目的?
Peter Vesterback:我在《愤怒的小鸟》身上花了六年的时间。
我觉得它的发展史很值得研究、借鉴。它源于一场游戏开发比赛。获胜者问我,以后该怎么办?
我让他们去做自己热爱的事,开一家游戏公司。他们照做了。六年之中制作了51款游戏。直到2009年底,他们推出了第52款游戏,也就是《愤怒的小鸟》。
这个故事很好地说明了一个爆款的诞生过程——在多年苦心经营后,才得以开花结果。不是什么一夜成功的故事。
它还说明,光做好一件事是不够的,游戏角色、游戏本身、游戏玩法和营销手段等等都要做好。然后你就动手去做,将这些一一落实。
造就:为什么前面的51款游戏都没有成功,《愤怒的小鸟》却成功了?它们之间有什么差别?
Peter Vesterback:任何成功的产品或服务,都很难将其成功归因于某一个因素。拿娱乐业来说,你必须打造出非常棒的产品,但这是需要一点运气的,可能还要看时机。
如果我问你为什么米老鼠会备受喜爱?你能一下子说清吗?你可能会说它成功是因为电影好看,卡通形象生动有趣,或者是品牌营销做得好。而我觉得答案是“以上都有”。
造就:那么您认为的最重要的三个因素是什么呢?
Peter Vesterback:我认为没法只列出最重要的三点,这要具体条件具体分析。如果非要我说的话,举一个最近例子《精灵宝可梦Go》这款游戏。
为什么这款游戏受到众多玩家的喜爱?这肯定是因为这个品牌和游戏角色做得好。那么为什么这个品牌和游戏角色会这么受欢迎?这是因为很多玩家与这些角色一起成长,他们一开始用任天堂Game Boy游戏机玩《精灵宝可梦》系列游戏,之后又用任天堂DS、3DS等游戏机玩,跟着游戏一起成长,很熟悉且认同这个品牌。
其次,《Go》的玩法与以往截然不同。玩家要走出家门,到外面抓捕那些小精灵。不过,它还是离不开《精灵宝可梦》的故事线。
所以我觉得,如果要问我到底是什么催生了成功,那三个成功要点是什么?我会说,当然是要拥有知名品牌、知名角色,以及《Go》自身的创新精神。它凭借增强现实技术和基于现实世界的游戏特色大获成功。
同时我们也可以去分析一下米老鼠和《愤怒的小鸟》,其实这里面的“套路”都是一样的。如果你能创造出非常棒的游戏形象,然后让这个形象变得家喻户晓,接下来就可以借此大做文章了。
像Rovio、King、Supercell、Digital Chocolate这些游戏公司,在手机游戏方面做得非常成功,其实他们大部分都是很早就起步了。所以并不是说他们某天一觉醒来就做出爆款游戏,而是都花了大量的时间去打磨、学习。例如King是2003年成立的,反反复复尝试了很多次,最终才靠《糖果粉碎传奇》一战成名。
大部分的成功故事都源于长时间积淀。不是说一两个人在车库就能突然创造出红遍大江南北的游戏。当然这种情况偶尔也会发生,毕竟还是会有人中彩票嘛。
风险投资中有个黄金法则就是:“没到时候,还没到时候,为时已晚”。你得找到对的时间。
创业如水上行走
造就:你创办过很多公司,最艰难的时刻是什么时候?你是怎么度过这些艰难时刻的?
Peter Vesterback:肯定会有一些艰难时刻,每天、每周、每月都会有,很难说哪个时候是最艰难的。
经营一家初创公司确实不容易,你要做的事情很多,你会犯错、会失败,但重点是要从这些错误中吸取教训。不能老是想着:“哦,我们又失败了,我们做什么都没有用的,还会失败的。”
而是要想:“好的,行吧,这样做没什么用,那就吸取教训,往前看。”
我觉得这是态度问题。一旦你认为事情很难办,那它自然会变得如此。
有时候你会做一些非常非常困难的事情,但是你要相信它很容易,因为你一直都会遇到很多困难,你得藐视它。
就像水上行走,听起来很困难,但我跟你说个秘密啊,如果你冬天来芬兰,是很容易走在水上的,因为水都结冰了!
我在职业生涯中所学到的是,几乎没什么事是不可能的。总会有出路的。
我们这些创业者通常都很疯狂,我们相信自己可以改变世界,可以做任何事情。
我认为这种疯狂是好的,像小孩子一样。
如果你问小孩: “你想学点量子物理学方面的知识吗?”他们会说:“当然,好啊。”
然后他们就真的去学习,他们并不知道那很难。
我觉得创业者也要向孩子学习。我们要跟自己说:“再难又能难到哪去?”
用游戏颠覆教育
造就:《愤怒的小鸟》的成功是否改变了你对世界的看法?
Peter Vesterback:我认为每件事都会改变你对世界的看法。你每天学习的新事物,做的每个项目,肯定会改变你。这就是所谓的经历。
这就要说到教育了。不断学习和尝试新事物是非常重要的。人要终身学习。并不是说你上完大学就完事了。
这可不够。
世界瞬息万变,一切都在飞速发展,一旦你开始觉得自己什么都懂,那就完了。
游戏能与教育结合吗?有些人说,教育很难受大众喜欢,因为学习总是很辛苦的,是反人道的。但游戏就不一样了。那我们如何把游戏和教育结合起来呢?
游戏是很好的娱乐方式,我觉得好的游戏都是非常具有娱乐性的,同时有教育意义。
有一个始于80年代的研究表明,芬兰的男孩比女孩英语说得好。为什么?
因为男孩子玩游戏玩得多,而游戏里都是英文。他们因为想玩游戏,就有动力去学英语。
我认为这很好地证明了的确可以通过游戏来学习。但是,要制作出一款好的学习游戏很难,通常人们都认那是不可能成功的,然后就以此为借口,不愿去尝试。
但我不认同这种想法。
如果你想做学习类的游戏,就得做得跟《精灵宝可梦》、《愤怒的小鸟》等热门游戏一样好,甚至更好。
你必须召集最优秀的游戏设计师和开发人员,如果你还想在游戏里加入点科技元素,就要引进最优秀的科学家。你得跟这些人沟通,还需要找更多的人,一起加入进来。
造就:你是如何把二者结合起来的?
Peter Vesterback:我们在Lightneer开发《大爆炸传奇》游戏。这是我们与欧洲核子研究中心、赫尔辛基大学、牛津大学一起做的一款传授粒子物理学知识的游戏。
你当然可以花50分钟来教学生粒子物理学,让他们可以理解基本概念。但学生也可以通过玩游戏来学习粒子物理学。关键在于如何激励、鼓动人们去主动学习,而这就可以通过好玩的游戏来实现。
这款游戏我们已经研发两年多了,并在新加坡、芬兰、斯洛伐克、阿根廷等国家让学生试玩。
它不能像其他学习类游戏一样,让玩家觉得 “哦,这是学习游戏,所以不好玩”。而是要让玩家享受游戏,甚至没有意识到自己其实正在学习。那就说明你成功了。
这是一个非常高的标准,并不容易,但我觉得以后这种游戏会越来越多。
造就:你为什么想做这个游戏呢?它会颠覆今后的教育体制吗?
Peter Vesterback:我认为这将会改变教育方式。在芬兰,上课时间短,没有太多作业,通常我的孩子早上9点或10点去上学,下午很早就回家,然后就出去玩。晚上做15到30分钟的家庭作业。
当我和新加坡、韩国或中国的朋友聊天时,发现这些国家的学生,学业紧张,压力巨大——学校的上课时间非常长,从早上6点开始到晚上10点结束,还有很多家庭作业。
为什么芬兰的学生不用上那么久的课、做那么多作业,也能达到同样的学习成果?
这肯定有更好的教育方式!
最好的学习方法不是读书,而是动手去做。我不喜欢长时间上课、参加补习班之类的。这样,孩子们除了上学,就没时间做其他事情了。而我认为学习生活技能也非常重要,比如如何与他人共事,如协商,如何合作。
造就:玩家在游戏中学习。他们学的是知识还是技能?
Peter Vesterback:我认为玩游戏可以学到任何东西。这取决于你玩的是什么游戏。举个例子,我跟一家叫Space Nation的公司合作。你可以在手机上下载Space Nation Navigator这款应用程序,就可以进行宇航员训练了。
这种有趣的方式能够激励人们为成为宇航员而去学习相关知识,包括科学知识、数学知识以及如何保持良好的身体和心理素质。这些技能对于你的日常生活来说也是非常重要的。
造就:学校提供的系统性学习,往往无法通过游戏来进行,也无法培养创新能力。这要如何实现呢?
Peter Vesterback:关键在于要设计出一个合理的教育体系。当然,我不是说所有的学习都要通过游戏来进行,不是说要用玩游戏取代学校教育,而是二者互补。
从事教育行业的人,比如教师和教育政策制定者,他们可以从游戏中学到很多东西,例如游戏的制作过程。
游戏开发者也可以从教育工作者身上学到东西,比如如何进行评估考量、如何处理问题等等。所以我认为二者是在互相学习的。
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