战争是游戏界永不落伍的一个题材,因为恐惧战争,反对战争,崇尚和平,人们才会在游戏里重现战争。
但是人们有所担忧的不仅是战争而已,如今在我们的社会之中充斥着各种各样的问题,信任危机,科技依赖,贫富差距等。而游戏作为一种来源于生活又高于生活的艺术载体,这些现实社会问题,都是游戏制作者们的灵感来源。
游戏制作者通过将现实里的众多社会问题制作成游戏,既是表达了对社会现状和未来发展的担忧,也是体现了人类对更美好未来生活的向往,那么这其周游报,我们就一起来看看,那些游戏中的社会问题吧。
1.《海姆达尔》——不再被科技绑架的人生
之前姬在游戏推荐中也介绍过《海姆达尔》这款游戏,游戏采用了解密及跑酷的玩法,虽然这两种元素虽然没有完全融合为一体,但设计者却通过赛博朋克的风格以及游戏剧情的流畅度,将两种玩法巧妙的衔接起来,让玩家在模式的转换间不会感到突兀。
在解密玩法上,主要通过女主在场景中寻找线索,以及机器人“com”来破解机械的配合来完成目标。游戏整体解密难度偏低,丝毫不用担心卡关的情况。
跑酷便是《海姆达尔》的挑战点了,难点主要由于在游戏中把血槽和蓝条合二为一,统一决定受伤的损耗以及冲刺跳跃的消耗,这对玩家统筹协调能力要求较高。不过玩家可以根据不同的关卡来携带不同的机器人,每个机器人都拥有不同的能力来应对关卡。
“海姆达尔”在游戏中是一款连接虚拟现实的工具,通过和人脑的连接突破物理限制,实现意识与虚拟的融合,人们不需要出门,只需躺在家里,便能让精神在“海姆达尔”的世界里为所欲为。
而在故事的开篇,遍抛出一个巨大的谜团,主角的母亲克莱尔死在自己一手制作的“海姆达尔”中,主角身为一名黑客与青年记者吉娜来寻找真相,并且要复原“海姆达尔”。
但随着剧情的推动,当年的真相渐渐明了,我们会慢慢发现,克莱尔并非死在了谁的阴谋之中,而我们一心想复原的“海姆达尔”也并非对人类只是有益无害的。
海姆达尔”带给人们的不只是技术,还有无尽的欲望,克莱尔在福克斯身上看到了这一点,再加上自己患有不治之症,于是她决定亲手毁掉了自己以及“海姆达尔”来让自己的儿子健康的活下去。
有很多人说克莱尔的做法是自私的,但游戏也把选择的权利交给了玩家,在主角最终打败了福克斯,了解了一切真相并且得到“海姆达尔”源代码后,同时也面临着选择:上传海姆达尔,还是删除它。这样的技术人类到底可不可控?如果被人利用会怎样?如果现实与虚拟的边界不再存在,那么该如何自处?《海姆达尔》让我们考虑的远不止游戏本身这么简单。
《海姆达尔》的结局无所谓什么好与坏,任何结局都是合理的,这便像人生一样,没有什么如果当初,不论重来多少次肯定有遗憾,因为我们不知道我们的选择会给未来带来怎样的变化。
“海姆达尔”也是一样,无论是选择上传还是删除,都不会停止人类发展的步伐,科技依旧会发展,但带来的弊端也会增多。人类物质需求看似被满足,可以在自己制造的环境中娱乐至死,但结局就是剥离精神和肉体的链接,人类再也不是我们认识的物种。人们真正要面对的不是科技的发展,而是科技发展过后是人类驾驭科技还是科技驾驭人类。
《海姆达尔》可以说是一部相当成熟的作品,抛出的对未来的思考和观点,让人可以深刻认识社会重新审视自己的人生规划。这样的故事会留给用心对待这款游戏的人。
2.《Abi》——于残破社会踏上心灵之旅
《Abi》作为一款冒险解密游戏,有着独特的末日风格和温馨而又虐心的剧情,让人忍不住一次次体验小艾彼追寻主人的故事。
Abi是莉莉丝游戏研发的独立游戏,游戏的背景被设计在未来,育儿机器人Abi和工业机器人DD踏上末日旅程的故事。
游戏的故事从Abi跳入废墟的那一刻开始,便向玩家展示了一个荒芜,只存在着智能机器人的世界。那些机器人有的在怀念曾经和主人的愉快生活,而有的则对主人表示愤怒。而他们的主人都去了一个类似极乐世界的城市——大都会。
游戏的玩法十分简单,只需要玩家在屏幕中点击就能移动有需要调查的地方会出现交互按钮,而在左上角可以互换操作的角色(DD或者Abi)。
而Abi就和DD开始了在这片荒芜的大地上的探索,他们将会遇到每一只被抛弃却还等待主人回来的机器人,学会写信的厨师机器人,会汪汪叫和吃易拉罐的绿色机器人,跷跷板上的两个机器人,每一个机器人都和人类有过快乐的回忆,所以他们在怨恨主人的同时,也在期待主人的回来。而遇见他们也就遇见了一个个感人的故事。
这些只是游戏中的一点点内容,如果想了解具体的内容还要具体到游戏中进行体验,虽然游戏现在能游玩的内容还只是一小部分,但制作者也在积极制作着后面的故事,想必不久就能体验到完整的游戏内容了吧。
游戏中为我们展现了一幅只存在着智能机器的末日场景,在这个场景下,原先的世界有多么繁华,现在的荒野就多么贫瘠。而abi的旅行,却更像是为破败的社会带来希望的心路历程。当整个世界都在报对abi之以苦痛时,abi却选择报之以歌。当abi乐呵呵地前行的时候,操作着它的我们是不是也不会重燃对社会的希望,拥抱世界的温情呢?
3.《旁观者》——面对隐私危机,你是否还能做个好人
如果探讨社会发展的走向,乌托邦和反乌托邦永远是离不开的话题。象征极端自由与和平的乌托邦,是理想主义者的天堂。而乔治·奥威尔几乎把所有乌托邦的对立面融入了《1984》这部反乌托邦神作。由Warm Lamp Games推出的独立游戏《旁观者》也毫不掩饰地表达对《1984》的热爱,细节上处处致敬这部神作。
游戏《旁观者》中,玩家所扮演的是公寓的管理者卡尔。他的工作的特殊性决定了他可以顺从统治,敲诈房客,使自己与家人得以移居海外。亦或者顺从良心的驱使,但最后也只能得到家破人亡的悲惨结局。
游戏在类似《1984》的极端社会环境中,让玩家不断做出道德与现实的抉择。这种压抑感渗透在这款游戏的每一个环节,将反乌托邦的压抑感体现的淋漓尽致。
监视房客是卡尔被迫获得的职能。卡尔需要偷窥房客的住所,安装摄像头,搜索一切可能危及政府的物件来向当局报告。当然也可以用来敲诈房客,换取你最需要的的金钱。做出这样的选择,都依靠一种特殊处境:没有隐私。
这款游戏所要讨论的核心之一,便是隐私。一切的罪孽都源自个人的隐私太容易被人窃取而得不到保护。哪怕卡尔放弃了监视,还会其他的管理员来到这里,还会一样做出出格的事情。只要对隐私的践踏一日不停止,卡尔们就要一刻不停的背叛自己的良知。
很明显,《旁观者》里所制造的障碍,就不是为了让你表现出你是一个好人。整款游戏的风格就是告诉你,你现在没有机会做好人,未来也不会。这种无法改变现状的徒劳感,是《旁观者》致敬《1984》的绝佳证明。
《旁观者》作为反乌托邦题材的游戏,很好的展现了反乌托邦世界所需的要素,它的世界观念相当完整,却也不失深度。《旁观者》所提及的隐私危机,绝没有反映整个世界,但是它所虚拟的事件,却给我们认真上了一课。至于究竟学到了什么,还希望各位自己去感悟。
4.《赛博朋克酒保行动》——杯酒溶百态。我有酒,你有故事吗?
欢迎来到瓦尔哈拉!想来点什么?莫吉托?或者新加坡司令?
抑或是,喝酒只是方式,目的是说出你的故事。又或者,只要麻醉自己,暂离灰暗的现实。这是自由成为奢望的美丽新世界,这是一座不应存在的乌托邦,这是一些不应产生的念头,这是一座赛博朋克酒馆。
VA-11 HALL-A是Sukeban Games(sukeban的日语发音直译为不良大姐头)工作室两位来自委内瑞拉的自称魔法少女的平民窟死宅制作的一款AVG游戏。
游戏名直译为:赛博朋克酒保行动。在游戏中,你需要扮演瓦尔哈拉酒馆里的美女调酒师Jill,为前来点单的客人们送上解忧杜康。。。啊不,解忧鸡尾酒!同时倾听他们的絮絮叨叨(醉话连篇),在这堆碎碎念中窥见这座乌托邦之城的一角。
本游戏实质是通过选项决定剧情走向的视觉小说,但游戏的新奇之处在于将传统的选项替换为了调制什么样的酒。
在酒馆中你将会遇到形形色色的客人,杀手,电子偶像,黑客,性工作者……这些共同挣扎在社会底层的人们,急需滋润心灵的不是女神的甘露,而是烈酒。
没做过调酒师的朋友也不用担心,这个游戏没那么硬核,这可是个轻•松的社交游戏~当客人点酒时,会出现贴心的酒单界面。只需记住客人所点的酒名,或有时客人不会给出酒名而是给出某些特征(譬如要甜酒),按条目搜索就可查到要做的酒的配方了。
路遥知马力,喝多见人心,俗话说,酒后吐真言。酒过三巡后顾客们就开始碎碎念,继而大倒苦水,讲述生活的烦恼。
原来表面和平有序的乌托邦城的真相,只是因为人体被无处不在的纳米机器人控制,被侵占,自己不再是自己。这里什么都有,却唯独没有自由。
杀手疑惑于生命,大小姐不解于金钱。还有更多的人执着于各种各样旁观者清,当局者却无论如何也不明白的事物。
在这如同机器般运转有序的社会,Jill就是一颗标准的底层小螺丝。但Jill的结局是好是坏?尽管掌握在你的手中。
当我们坐在吧台上被问到关于爱情与梦想,我们要怎样回答?留声机里旋转的音乐,Your love is a drug,早已告诉我们答案。
5.《奥威尔》——抹杀威胁,揭开真相
说到监视与反抗,奥威尔这款游戏当然更有发言权。
奥威尔的世界设定在未来监视器高度发达的社会,政府开发出的ORWELL系统可以监视任何公民的手机、网页、电脑等等,而你正是受雇于政府的秘密调查员,你需要协助政府进行秘密调查任何不利于国家和平发展的不稳定要素,并将有权力把这些不稳定要素给抹去。
这一天,你所在的城市广场发生了一起爆炸事件,政府现在要找出这场事故的幕后策划者,你毫无悬念地担负起了这个重任…
在奥威尔中你并不需要多高的黑客技术,系统会将嫌疑人所有的资料摆在你的面前,不管是他的博客留言记录还是监控记录,甚至连银行卡这种私人物品你也可以调查。当嫌疑人有证据参与恐怖行动时,你就可以决定是否将嫌疑人逮捕,证据就是嫌疑人可疑的通信记录,并不给你其他的探索渠道,被调查者的命运都由你来决定。
进入奥威尔系统你会发现有两个界面,一个是档案界面,另一个是网页,你需要做的就是通过在网上搜寻相关资料,完善左侧的被调查者的档案,并且找出所谓的反政府的“证据”。你找出的所有关于被调查者的资料都可以先高亮再完善到档案中,剩下的就是要决定是否举报,将被调查者抓起来。
其实这样说来,被调查者的命运就完全寄托在了平时的一举一动,人们也不再从整体中获得信息去理解一个人,随着调查力度的加大,从特定的调查对象到身边的所有的人,甚至是你自己,都有可能被他人调查,这样下来,可以说没有任何人是清白的。
正是这种压迫,同样也催生出了反抗。在游戏中你将接触到thought组织,thought正是为反抗ORWELL而产生,与此同时ORWELL系统也加强了对thought成员的抓捕,国家的未来,掌握在了你的手中…
当然,这只是一个游戏,但所暴露出来的却是强大的科技技术下人与人之间的不信任感。
每个人都有暴露在外的资讯,但是,这些资讯的真实含义存在于字句之间、隐藏在数据之中。解析资讯是游戏的一部分,但有时候,人性的复杂是难以表述的。在数据与真实个人之间存在一个断层。
所以面对问题时,我们往往看到的只是结果,并没有看到整个事件的原因,根据果去评判他人必定是片面的。但是理解是自由的。游戏有些偏向于自由思考,鼓励玩家能够公开表达自己的想法。或许一些安全措施是必要的,但如何达到一种平衡?究竟是要抹杀威胁,还是揭示真相?这都留给玩家自己考虑。
6.《羞辱》——朱门酒肉臭,路有冻死骨。
贫富差距,从古至今都是引起社会问题的一大重要原因,而在《羞辱》这款游戏中,可以说无处不体现着这种问题。
《羞辱》是由Arkane Studios开发的一款第一人称动作游戏,第一作发行于2012年,
第一部故事发生在一个鼠疫泛滥的国家,而国家的女王在顿沃城被暗杀,公主被绑架,而玩家扮演的女王皇家护卫科尔沃则被嫁祸获罪,科尔沃越狱后,在梦境中获得界外魔的纹章,集科技武器与魔法能力于一身的他开始了洗清冤罪,解救公主的复仇之旅。
本作以第一人称潜入为卖点,让玩家获得主视角使用超能力和深入虎穴的代入感。同时,游戏鼓励玩家尝试多种通关方式,开发不同道具和能力的搭配使用,鼓励在整个充满蒸汽朋克风格的主城内四处探索,可以在提升自身能力的同时了解整个城市的背景环境,不论是开放度还是可玩性都极高。
但玩家在游戏中感受最深刻的,往往不是爽快的能力或刺激的潜入,而是贫民窟与贵族区之间,强烈而又讽刺的贫富差距对比。
不论是一代还是二代,主人公虽贵为皇家成员甚至是女王,但玩家的大部时间都是游历在城市最堕落,最灰暗的地方。在鼠疫爆发的时期,贵族们凭借财力获取解药,军队与恶霸们依靠武力抢夺解药,而什么都没有的普通的市民,只能无助的看着鼠疫带走自己亲人的性命。
游戏制作者将这种荒诞的贫富对比,穿插在主角复仇路上的每一个角落,并用蒸汽朋克特有的阴暗感与工业感体现出来。不患寡而患不均,自古以来过大的贫富差距往往是一个王朝衰败的征兆。
游戏最后,主角虽然恢复了公主的王权,但这个饱受浩劫的国家早已分崩离析,我相信,玩过后的玩家们都清楚的知道,王国破败的原因,绝不只是鼠疫而已。
7.《底特律:变人》——Become human or Beyond human
《底特律:变人》是发行于PS4平台的互动式电影游戏。角色都是由真人演员扮演,再通过3D技术来制作场景和各种效果,让人亲身体验这充满未来气息的世界。
《底特律:变人》的UI给人很强的代入感,因为玩家操作的角色都是仿生机器人,UI的设计也更贴近机器人的视觉感受。操作上结合手柄的体感操作,各类的QTE与场景剧情紧密结合,带动玩家神经,体验刺激的追逐和战斗。
虽然是互动式电影,但是剧情的分支还是决定了六个不同的结局,其中小分支更是多达上千种,于是一些细微的举动,都有可能成为决定结局的重要因素。这也会给许多选择苦难症的玩家带去不少痛苦,尤其当选择还有限时时。
不过《底特律:变人》的热点除了顶尖的制作以外,还有就是剧本上的精细打造琢磨。游戏的故事始终围绕在一条主线上,那就是人类与仿生人之间的社会关系。
虽然玩家只能操作三个不同的角色,但许多配角的塑造并不比主角差,诸如汉克、爱丽丝等等,他们都见证了与他们相伴的仿生人的变化,看着仿生人与人类的情感不断交融,两者之间的区别越来越小,最后,变人的主题得到诠释。
从一开始,三位主角各自为主人效命,或被恶语相向,或被温柔对待,再或者被冷漠包裹。三条本来毫无关联的线索,因为人类与仿生人关系的变质,被悄然的揉成了一股绳。仿生人开始学会团结,逐渐聚集在一起,最后终于形成一股强大力量,为所有仿生人的自由而战。他们不再beyond human,而是真正become human。
游戏中与互动较多的角色,会有一个类似好感度的系统,这也是很多人戏称这是Galgame的原因,亲密角色之间的甜蜜互动,还发给玩家不少糖果,汉克与康纳的微笑对视更是基情四射。
《底特律:变人》通过一场视觉盛宴,既表现了对未来人工智能的高速发展的思考,也反映了当前社会的主要矛盾之一,贫富差距。底层人民的积怨并非真正来自与仿生人的诞生,而是分配的不均导致了底层的人越来越难过上好日子,也越来越难对将来抱有希望,仿生人只是一根导火索,加快了问题爆发的速度。最后不论是仿生人革命失败,还是革命成功,都会让人不禁思考,对与我们相同生活在这个社会上却又有所不同的人,究竟该以如何的态度和方式来对待,暴力与和平往往就在一念之间.
8.《勿忘我》——光鲜亮丽的城市背后,暗流涌动
提到法国巴黎,人们不乏会想起“拥有美好幻想的浪漫艺术家”这一称谓,在那里生活的人们也没有愧对外界对他们的评价,而「Dontnod Entertainment」工作室中的一群“艺术家”更是如此。
兼职游戏创作者的他们曾创造出《奇异人生》这样的游戏。但鲜有人知的是,他们首个创作的对象并不是阿卡迪亚湾,而是浪漫的法国巴黎。
这就要从《勿忘我》这款游戏说起了。
2087年的法国巴黎并不像现在充满浪漫的气息,由于人们掌握了随意修改记忆的能力,政府统治不再需要强硬的政策和枪支,人民也因为可以忘却烦恼而生活在安逸中,社会变成了一个没有矛盾和挑战的“监视社会”。
但事实并非如此简单,越是光明的地方就越容易滋生黑暗,就这样孕育出了贫民窟,一个与光鲜艳丽的新巴黎迥然不同的地方。
在贫民窟能看到远方的高楼耸立,但那个地方确实生活在贫民窟的人一生都无法到达的地方。
贫民窟的人虽然也受到了科技进步带来的影响,但却也全部承受了科技进步带来的负面产物。两个极端的社会自然不能相互接受,最大的矛盾就出现了。
这款游戏虽然是以记忆为核心的动作游戏,但意外的在画面上取得了巨大的成功。虽然可以自由组合编辑的连续技另人眼前一亮,但怎奈何新巴黎的夜景太漂亮;虽然充满朋克元素的打斗和绚丽的终结技令人称爽,但终是没有绚丽过街上的灯光。不过这也许是制作者的小小用意,在这光鲜的城市下,谁会注意其中的危险呢?
暂且抛去贫民区不谈,如果未来城市能建设成为新巴黎那样,何尝不是一种美好的向往呢?看到上面列举游戏中的一些社会问题,诸位有什么感想?
我们当然希望所处的世界不再有伤痛,所以才会对不可知的未来感到恐惧。
我们当然希望所处的社会不再是黑暗,所以才会对不可期的光明加以期盼。
所以,无论是反乌托邦题材还是朋克风格题材,都不是为反而反,而是对现世存在的问题做出思考与展现。
我们感悟游戏中众人处境的悲惨,社会的阴暗,不是为了表现自己已然对现世失去希望,而是展现我们对美好生活的向往,对一切阻碍我们美好生活发展的种种罪恶的唾弃。让人拥抱一种乐观态度,才不至于永远陷入悲观者的陷阱。也让人产生对黑暗的愤怒,才不至于永远沉睡,成为鲁迅笔下麻木的人。
游戏创造的现实与未来,即是对我们的警告,也是对我们的鞭策。更是我们思索当下与未来的绝佳载体。想必,在玩完这些游戏后,各位姬友们一定会激荡起壮阔的脑力风暴。所以,姬在此把这些游戏推荐给大家,希望这些游戏你们能够喜欢。