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这款韩国二次元手游全球攻城略地,中国二次元游戏何在?


由于发源地为日本,二次元手游领域以往有“外来的和尚会念经”的说法,随着2016年前后以《阴阳师》《崩坏3》等一系列国产原创二次元手游的诞生发迹,中国二次元手游慢慢摆脱了对日本IP的依赖,甚至在近年来纷纷反攻日本等海外市场。

这一戏剧化的现象不止发生在中国,与中日一衣带水的韩国市场,同样开始出现了二次元“文艺复兴”的迹象,比如去年金泰亨掌舵的《命运之子》,以及最近由Super Creative研发、《穿越火线》开发商Smilegate发行的二次元卡牌手游《第七史诗》,就带着明显的日式二次元画风,和顶格的动画制作水准在全球市场攻城略地。

Super Creative的名头对于国人而言并不熟悉,但据当地媒体报道,《第七史诗》制作的成员都拥有丰富的游戏制作经验,此前曾经参与过《龙之谷》、《天翼之链》等多个项目。

尽管未在中国发行,但国内仍有一批玩家受“免费十连”的良心举措吸引,纷纷前往外服体验,并最终被游戏品质所俘获,甚至诞生了“卡牌对战游戏天花板”的高度评价。而在GameLook看来,让玩家得出这一评价的原因,就在于游戏《第七史诗》对美术,以及最重要的动画和特效的投入,制作上完全向专业动画公司靠拢,打出了一张用资金堆起来的差异牌。

安卓收入仅次RO,韩国人做二次元不简单

从画风上来看,《第七史诗》是一款典型的日系画风二次元手游,有别于韩国二次元手游主流的“油腻”、性感印象,人物立绘明快清丽。在发行全球的前提下,分级上有更好的适应能力无疑是一种优势。

公开信息显示,《第七史诗》最早于2018年8月30日在韩国本土上线,2个月后的11月8日开始了出海动作,推出了国际版本。有趣的是,《第七史诗》全球发行却唯独跳过了中国内地和日本两大市场。

众所周知中日是消费二次元手游的大市场,韩国手游不在中国内地发行尚可理解,但跳过日本的选择则带有更多深意或者特殊发行安排。此举只能说明,《第七史诗》有信心在离开两大二次元手游市场的情况下,依然能实现一定的商业价值。

事实也的确如此,Google Play数据显示,在10万份累计用户评价中平均评分达到4.3分(满分5分)。收入方面,Google Play新加坡收入榜排名第2,香港第7,韩国第14,台湾第15,加拿大第16、澳大利亚22、美国则从昨天的19滑落到今天的第42。整体来看,各区域成绩表现的非常平均,尤其是欧美国家、甚至中东地区国家都有一定成绩,十分奇葩。

AppStore方面,《第七史诗》的成绩相对没有android那么出色,但也普遍在全球很多地区排名畅销榜30-60名之间,为什么iOS跟android存在一定差距,GameLook认为这可能与游戏的全球推广android力度更大一些有关。

从目前的全球收入表现来看,《第七史诗》是一款卡位全球手游市场腰部的产品,实际市场表现也说明了二次元尚不能成为全球各地区头部产品,但其通过大量海外市场的“中等”成绩,聚沙成塔或有望实现相对不错的回报,而对回报最为丰厚的日本、中国市场,这款游戏具体是什么计划尚不清楚。

总体来看,《第七史诗》是继FGO、《火焰纹章:英雄》等二次元手游之后,少数能在全球市场逐步站稳脚跟的二次元产品,相比出海的中国产二次元限于亚洲、日韩市场,《第七史诗》走得更远、也更坚决。

淡化创新一心做动画,没有中日市场依然滋润

《第七史诗》是一款回合制对战卡牌手游,核心玩法上创新虽有但并不多,比如一定程度上跳出线性剧情,允许玩家选择可探索的场景,但整体观感上如UI也和一些成名的二次元手游,如《魔灵召唤》接近。

但游戏很好地抓住了二次元的核心。二次元核心是什么?不少国产厂商可能会回答声优,但《第七史诗》显然不这么认为。除了最早的韩服韩语,《第七史诗》全球发行通用的是英语配音,除此之外没有其他配音版本。这或许也是《第七史诗》全球发行单单漏掉喜欢日本声优的中国市场,以及日语母语的日本市场的原因。

不是声优,二次元的核心就剩下美术,玩法在二次元手游中往往是画龙点睛的作用,因此显然不在《第七史诗》考虑范围。但是,《第七史诗》美术诚然很精细,但仍不足以构成其“卡牌对战游戏天花板”的殊荣,真正让《第七史诗》在同类二次元脱颖而出的,是其惊艳的动画效果。

Live2D当然是标配

作为一款二次元手游,《第七史诗》当然少不了又肝又氪,和养眼能舔的卡牌。《第七史诗》为每个卡牌角色设计了三个技能,玩家可以选择在战斗中发动,发动时将触发技能动画,与一般二次元手游采取骨骼动画处理不同,《第七史诗》采用手绘战斗动画的模式,营造出了流畅绚丽的战斗效果,并大量运用了粒子特效作为辅助,制作十分精良。


并且,《第七史诗》战斗使用了逐帧动画而非关键帧动画,每秒动画背后有超过30张图片,流畅度有了足够保证。加上角色关系网,《第七史诗》中的角色“人性”更浓,更像是一个个真实鲜活的人,容易让玩家产生代入感,给“为爱付费”铺平道路。

高成本堆出差异化,国产二次元何去何从?

精美的代价同时意味着包体的增大,游戏安装后还需要另行下载1.2G的数据包,有转化率降低的烦恼,同时对用户手机硬件性能也是一种考验。《第七史诗》使用了开发商Super Creative自研的的YUNA引擎制作,按照官方说法,YUNA引擎专为精细2D画面而生,即便在4K画质之下,场景仍然可以“秒加载”。

此外和骨骼动画不一样的是,《第七史诗》战斗动画需要一帧帧手绘,由于游戏公司基本没有类似制作经验,因此制作过程中必然需要与专业动画公司合作,成本大幅增加也是必然。

《第七史诗》多角色技能动画一览:

在国内也有善用动画制作工艺的游戏团队,比如在时长为1分51秒的国产手游《影之刃3》首支宣传片中,同样也使用了动画制作方法。灵游坊创始人、《影之刃3》制作人梁其伟此前曾向GameLook透露,《影之刃3》首支宣传片手绘动画部分耗资最大的其实是那最炫的3秒,每一秒花费的成本约是6、7万人民币,这对很多想用动画提高游戏质量的团队来说、显然是一个望而生畏的价格。

《影之刃3》技能动画

举个不恰当的例子,如果原先某款二次元手游,战斗动画放弃骨骼动画,转而使用效果更好的手绘动画,那么该环节的成本将暴涨数十倍。过于惊人的成本,也是即便国内二次元开发者知道手绘动画表现力更好,有与没有动画,效果和玩家感受区别也很大的情况下,仍然少有国产二次元手游采用手绘动画的原因。

《第七史诗》的策略非常明显,即不去押注概率成功的创新,而是提高成本把单一品类产品的特点做到极致,同样是一种经营策略。对于玩家而言,视觉效果上的提升永远是最直观的,如今的问题是后发的韩国二次元已经发出战帖,中国二次元产品究竟要不要跟呢?

在二次元日渐变的重要的中国市场,GameLook相信有财力和魄力的游戏公司绝对不只有“大伟哥”。

起身进击全球市场吧,中国二次元!